10月新遊銳評:B站殺出重圍!10天狂賣200萬份,另一款劍指三國殺

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10月國產新遊扎堆上線,玩法五花八門。

其中,最讓人驚訝的是,一向被玩家調侃“投啥啥不行”的B站遊戲突然就開竅了。一款新遊發售僅10天就熱賣200萬份,刷新國產獨立遊戲銷售記錄;另一款新遊則憑藉着“鬥地主+武將技”的玩法,被一衆UP主視爲“《三國殺》現階段最大的對手”。

話不多說,銳評開始!

《逃離鴨科夫》

劃重點:10天狂賣200萬份!誰說打搜撤不能搞單機?

10月16日,由B站自研的搜打撤單機PVE遊戲《逃離鴨科夫》正式上線,目前遊戲Steam國區好評96%。

與傳統的搜打撤遊戲相比,《逃離鴨科夫》另闢蹊徑,選擇了俯視角+單機PVE作爲開發方向。本作在簡化操作的同時,通過精心設計的地形、交互道具以及不同類型的敵對NPC,強化了搜打撤品類特有的緊張感與收穫感。

值得一提的是,遊戲在全球測試階段便獲得了《逃離塔科夫》製作人Nikita Buyanov的“Cool!”認證。

遊戲發售首日(週四),Steam同時在線人數峯值達到3.5萬;兩天後,在週末的加持下,在線人數峯值飆升至14.6萬,位列全球第八。

大量玩家認爲,相比那些“策劃教你玩遊戲”的在線搜打撤網遊,《逃離鴨科夫》體驗更純粹,難度適中,易於上手,是一款正反饋充足的“爽遊”。

正因如此,截至11月2日,《逃離鴨科夫》銷量已突破200萬份,位居Steam最熱遊戲榜單第五,同時在線峯值達24.5萬人。

但隨着玩家數量的激增,《逃離鴨科夫》也面臨從一款“以小博大”的新品成長爲成熟大IP的挑戰。

由於製作團隊在規模、經驗與精力上有限,目前遊戲的許多功能優化依賴玩家社區的MOD支持,如聯機功能、釣魚優化、資源養成的平衡調整等。而官方更新節奏相對緩慢,仍集中於基礎的遊戲平衡調整(平衡做得還讓人一言難盡),導致部分玩家感到焦慮與擔憂,打出了差評。

在過去,很多B站自研遊戲都有過類似《逃離鴨科夫》的“天胡開局”,但往往在運營上一段時間後就泯然於衆人,也不知道《逃離鴨科夫》能否在未來打破這一破咒。

《三國:百將牌》

劃重點:《三國殺》最大對手來了!B站第二款三國題材新遊《三國:百將牌》開測

10月30日,繼《三國:謀定天下》之後,B站推出的第二款三國題材遊戲《三國:百將牌》正式開啓首測。

《三國:百將牌》可以看作是“鬥地主+武將技”的新棋牌遊戲。

在保留炸彈、三帶、連對、順子等經典鬥地主規則的基礎上,遊戲加入了帶有角色特色的技能系統。通過武將技能,玩家可實現抽對手牌、給隊友牌、轉換牌型、改變出牌目標等效果,以增強三國代入感與策略博弈性。

更值得注意的是,除了傳統鬥地主的三人對局外,遊戲還引入了五人內鬼局、三國風雲、九勝挑戰賽等玩法,在這些機制設計上明顯借鑑了隔壁《三國殺》的多人身份對抗模式。

正因如此,自《三國:百將牌》的PV曝光以來,就被玩家視爲“《三國殺》的最大對手”。

只不過,由於《三國:百將牌》目前武將池太淺,加上武將間的平衡有些一言難盡,好用的武將數量較少。

所以,在這次測試的過程中,遊戲出現了“氪金越多,越難選到強力武將,越難贏對局”的反向氪金體驗。

此外,鬥地主本身策略深度有限,疊加技能後並未形成“1+1>2”的化學反應,反而因規則疊加顯得混亂,整體體驗不如傳統棋牌流暢。

總體來看,《三國:百將牌》創意方向可圈可點,三國IP與棋牌玩法的結合也有市場潛力,但當前框架顯得拘謹保守,缺乏破局魄力。

筆者認爲,與其在平衡與剋制中反覆打磨,不如大膽走“魔改”路線,可以參考《萬寧象棋》的誇張風格,加入飛沙走石、力拔山兮、靜如止水等不講道理的爽感技能,強化娛樂性與戲劇性,或許更能吸引年輕用戶,開闢一條屬於新世代的輕策略棋牌賽道。

(可以學一學《萬寧象棋》)

《二重螺旋》

劃重點:不氪金是真的,想要玩家的“肝”也是真的

10月28日,在二遊領域率先掀桌的《二重螺旋》正式開啓公測。

本作最大亮點在於取消角色與武器卡池,同時移除體力限制,打破傳統二遊核心商業化框架,在當前市場環境下實屬罕見。

從玩法來看,《二重螺旋》是一款主打動作闖關的ARPG,核心圍繞“多維武器組合 × 立體戰鬥”設計,支持刀、槍、劍、炮等多種近遠程武器自由搭配,玩家可在高速移動中切換武器、銜接技能,打出流暢連攜,實現爽快割草的戰鬥體驗。

然而,隨着公測開啓、玩家大量湧入,很快有玩家指出,《二重螺旋》在玩法機制、操作手感乃至部分關卡設計上,與知名遊戲《星際戰甲》(Warframe)存在高度相似之處:包括子彈跳、震地攻擊、滑鏟射擊、空中連擊等動作邏輯,甚至連部分場景佈局也令人倍感熟悉。

事實上,早在去年遊戲放出實機試玩的時候,就已有玩家提出類似疑惑。

(早在去年,就有玩家覺得兩者相似了)

因此,不少玩家懷疑,《二重螺旋》並非臨時決定“反抽卡”,而是早有規劃,選擇在公測前高調宣佈取消卡池,以製造話題聲量。

此外,移動端優化問題也廣受詬病,頻繁出現的高頻率跳幀BUG嚴重影響動作遊戲的流暢性與操作反饋。更雪上加霜的是,某位UP主直播氪金時,被觀衆發現短信提示的銀行卡餘額未發生變動,隨即引發“商單造假”爭議,進一步加劇輿論危機。

多重疊加,使得《二重螺旋》的公測堪稱“天崩開局”,節奏纏身。

客觀而言,若暫時拋開肝度、優化等可調整問題,《二重螺旋》的戰鬥系統本身具備一定完成度和可玩性。加之其玩法框架與《Warframe》高度相似,後續內容更新和系統拓展也有成熟模板可依。

但最終能否扭轉口碑,取決於官方後續的優化效率、對玩家反饋的響應態度,以及長期運營的持續投入。

《少女前線:火力控制》

劃重點:你,去幹掉《卡拉彼丘》?少女前線IP新作開啓海外測試

10月23日,由黑卡蒂工作室(Hecate Team)開發、基於《少女前線》系列世界觀打造的第三人稱射擊新作《少女前線:火力控制》,在泰國地區開啓搶先測試。

熟悉《少女前線》的玩家應該是有所耳聞的,本作最初是一款廣受海外社羣關注的同人射擊遊戲,後被官方納入正統衍生體系,升級爲以《少女前線》世界觀爲背景的3D TPS作品。

本次測試主打5v5多人對戰玩法,玩家可選擇不同角色,搭配武器與芯片組合,在團隊對抗中展開戰術博弈。角色保留了IP一貫的人形設定,技能與定位差異化明顯,強調團隊協作與策略配合。

值得注意的是,此次海外測試的時間點與國內《卡拉彼丘》手遊公測高度重合,兩款遊戲又同屬主打PVP的射擊賽道。

因此,在玩家社區中迅速衍生出“《火力控制》是來幹掉《卡拉彼丘》”的調侃梗,引發熱議。

但從實際測試反饋來看,《少女前線:火力控制》在玩法設計、角色建模和操作手感等方面表現中規中矩,缺乏令人耳目一新的玩法內容。

目前來看,若堅持走傳統TPS競技路線,《少女前線:火力控制》的競爭力仍顯不足。

但若製作組能轉換思路,參考時下大火的搜打撤玩法,結合《少女前線》世界觀下的戰術策略與生存元素進行融合創新,或許也能走出一條更具辨識度的發展道路。

《漫威:祕法狂潮》

劃重點:牆內開花牆外香?漫威IP真賣不動了?

10月9日,由網易雷火工作室開發的卡牌RPG手遊《漫威:祕法狂潮》正式開啓國服公測。

本作是一款主打策略卡牌與角色養成玩法的遊戲,劇情圍繞漫威宇宙中原創的“夢境世界”展開。玩家將與奇異博士、鋼鐵俠、蜘蛛俠、緋紅女巫等經典英雄並肩作戰,組建專屬英雄小隊,對抗由夢魘扭曲現實的危機,開啓一場虛實交織的冒險。

遊戲早於今年6月在海外部分地區上線測試,初期表現亮眼:上線首日登頂多個地區iOS下載榜,在美國App Store免費榜最高衝至第二,首月累計下載達213萬,流水突破2900萬美元,成績相當可觀。

然而,國服上線後卻遭遇明顯“水土不服”。上線僅一週,iOS端下載量便迅速下滑,市場反響較爲平淡。

玩家端的反饋也比較一般,不少曾預約的漫威粉絲在進入遊戲體驗不到十分鐘便選擇退遊,直言“退遊保平安”。

國內外玩家的反應差異如此之大,主要是因爲漫威這個IP在國內有些賣不動了。

當前國內玩家對漫威的認知主要來自電影宇宙,熟悉的是鋼鐵俠、蜘蛛俠、奇異博士等銀幕主角,而對夢行者、月亮女孩、靶眼女士等漫畫冷門角色缺乏情感連接,難以激發抽卡與養成動力。

此外,遊戲本身定位爲偏輕度的推圖向卡牌養成,核心爽感依賴角色戰力成長。但其養成系統設計冗餘複雜,包含專武、命座、技能升級、羈絆激活等多重維度,上手門檻高,新手引導不足,導致初期體驗疲憊。

只能說,在手遊這方面,國內玩家的審美已經遙遙領先了,因此像《漫威:祕法狂潮》這種“牆內開花牆外香”現象,未來不會少見。



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