像素肉鴿累計2億用戶後,UE5新品被行業吹爆,CEO:我現實了很多

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上週,一款名爲《樓蘭:詛咒之沙》(下稱《樓蘭》)的產品刷屏了葡萄君的朋友圈。


不到一週,B站的PV播放量已超239萬

海外播放也接近100w


有位資深獨遊發行負責人說,這可能是國產歷史上最好玩的俯視角ARPG。


就連“戰神之父”看到PV後,也盛讚這纔是他心目中的戰神。



而更有反差的是,《樓蘭》出自涼屋遊戲。


在國產獨遊剛剛起步時,涼屋是早期大成的公司之一。《元氣騎士》全球用戶已超2億,獲獎無數,據Appmagic預估,遊戲收入已超2億人民幣,時至今日也支撐着公司的運營。用CEO李澤陽的說法是,“元氣在一個類型上佔據了錨點,就像《王者榮耀》一樣,除非後來有全面碾壓它的產品出現,否則新遊很難去挑戰它,更不用說還要追趕老遊戲的內容量了。”


後來涼屋的《戰魂銘人》《元氣騎士:前傳》也都收穫了不錯的成績。同時,他們還在積極孵化新品,比如上週上線的新遊《墨守孤城》。不過,這些產品依然屬於小而美的範疇,一眼看着就是獨遊的賣相,有着濃濃的涼屋風格。


因此,沒人想到,他們會突然拿出一款UE5引擎製作的3D ARPG。引用玩家的評論,這就好比從小喫到大的路邊攤,突然要開五星級酒店的感覺。



前些天,葡萄君去試玩了《樓蘭:詛咒之沙》,並與製作人槐宏文、涼屋CEO李澤陽聊了聊,他們爲什麼突然要做一款這樣的產品,以及涼屋這些年經歷了什麼?



01

樓蘭是怎麼誕生的


2022年,從業十幾年,先後在微軟、索尼參與過《光環》《戰神》的槐宏文,因爲個人原因從海外回國。此前,他認識了一羣在海外有着類似背景的單機遊戲從業者(任職於白金、Fromsoftware等等),在一番討論後,大家決定做一個屬於自己的遊戲,並聯繫上了老朋友李澤陽,在上海成立了涼屋的新工作室。

起初,他們想要做一款roguelike遊戲,這符合涼屋的基因。但在隨後一段時間裏,這個方向進展並不順利。


原因很簡單,根據團隊成員的技能點,大家擅長做帶有故事性的、高渲染精度的3D遊戲,這也是項目一直堅持的方向。可roguelike強調的是隨機生成,這讓3D場景的表現效果無法得到保證,無法兼顧意向表達與敘事的完整性。


李澤陽告訴我,在roguelike裏面,開發者更適合做偏純玩法設計,但在這個類型框架下,團隊無法發揮過往優勢。於是又經過了一輪討論,他們決定放棄roguelike,做一款更具線性冒險風格的ARPG。


那麼,該做什麼題材呢?團隊過去做的遊戲,幾乎都偏幻想風格,大家也喜歡神話、歷史元素。恰好槐宏文小時候曾在烏魯木齊生活過兩年,對絲綢之路的歷史有着強烈興趣。他覺得樓蘭古國就像是絲綢之路上的璀璨明珠,神祕又浪漫,同時因爲這是一個小國,有種精緻感,無論是敘事體量,還是風格調性,都與團隊相契合。


李澤陽也說,大家提到樓蘭,不會有太具體的印象,它太神祕了,這反而更容易發揮。如果題材是玩家很熟悉的大唐長安或者大明王朝,可能會對團隊提出更高的要求。



不過,真的做起來後,團隊又發現樓蘭並沒有那麼簡單。


拿demo裏面的地牢關卡舉例,團隊最初爲了營造恐怖陰森的地牢風格,將場景光線調得很暗,輔以一些鬼火的設計。但不少人覺得,這好像缺少了西域的美術風格。


爲此,團隊花了不少時間去研究光照方案,最後才確定要打開幾個裂縫,營造出西域暴曬的光線,從地牢頂上漏進來的感覺,這讓地牢場景中黑與白的對比非常清晰。



再後來,團隊索性結合資料和新疆實地考察。他們發現,實際上新疆地區的岩石裏含有多種鐵礦,它是五顏六色的,因此光是石頭這個元素,他們就迭代了多個版本,不斷豐富紋理和精度。就這樣,團隊經過多輪測試,慢慢才找到古西域地底世界的感覺。


李澤陽認爲,這就是團隊有經驗與沒經驗的區別。過去,對於開發獨遊的涼屋來說,他們可能不會花這麼大力氣去做好題材與內容的契合度,“一是沒信心,二是你不瞭解迭代過程。你沒有在一個成熟項目裏,看過concept是怎麼迭代成具體內容的,沒經驗的人可能繞了很久,也沒辦法逼近目標,這時你可能就會退而求其次。”



當然,這還不是《樓蘭》最大的難點。團隊在強主角的玩法設計上,迭代了很久,直到最近都還在迭代和嘗試新東西。


什麼是強主角?槐宏文簡單解釋說,就是遊戲的 gameplay、美術設計、故事設計、關卡設計、解謎設計等等,全都圍繞主角展開,主角會有獨特的玩法機制,例如《密特羅德》裏面薩姐會變成球,波斯王子擁有時之沙的能力。這在傳統遊戲設計裏非常常見,一旦做好,玩家會對主角印象深刻,且遊戲的完整性、獨特性更強。


實際上,這也是團隊從roguelike轉型到線性APRG的其中一個原因。在roguelike中,角色包容萬物,能力打法百花齊放,但強主角的能力是固定的,他只能用符合背景故事的招式,需要考慮敘事的合理性。“當然,硬要做的話,我們也能用沙子來做roguelike,比如風火雷電和沙子結合,或者讓沙子着火或帶毒,但這就缺少了敘事的特色亮點,有點套公式了。”


沙子這一元素,也不是團隊一下就想出來的。爲了捕捉到強主角的設定,團隊花了幾個月時間,一共迭代了十幾版設計,最終才提煉出沙子。“沙子是最能代表西域的元素,同時它又意味着無盡的纏綿與思念,符合我們想要打造的愛情故事。”



不過,就如前面提到的,沙子確定下來後,他們還要考慮獨特的玩法機制。爲此,他們嘗試了各種玩法方案,直到正式立項8個月後,槐宏文才想到雙形態切換的玩法。


“印象非常深刻,22年11月一個夜晚,朋友約了我喫飯,喫飯前我突然想到,如果沙子可以從主角的枯骨裏剝離出來,變成兩個人,那會怎麼樣?”於是,他趕緊用半個小時搗鼓出了一個原型,大家一看,發現對味了。“這可能不算是靈機一動,而是開發者憋了很久,看似做了很多無意義的反覆或試錯,但其實各方面都積累到了一個時機,最後就會迸發出點子。”


在後來的摸索中,《樓蘭》的玩法機制逐漸確定成了如今demo中的模樣。主角擁有人形與枯骨兩個形態,當他釋放出巨大沙刃後,原先所有的交互機制都會拓展一個緯度。比如你可以擊打沙刃,使其移動並快速轉動,既能攻擊也能解謎;



原本只是將敵人抓過來,或者與物品交互的鉤爪系統,也可以將沙刃鉤過來,變成一個盾牌。當然,你還是可以隨時將它扔出去;



當你點出不一樣的技能天賦點時,它還有多種派生。比如用不同的攻擊擊打沙刃,它會分散出不一樣的小沙刃,造成更大範圍的AOE傷害。



實際體驗下來,我覺得主角正常形態下的戰鬥派生,已經等同於常規小體量的ARPG了,加上沙刃之後,戰鬥樂趣明顯又提高了一個等級。這個巨型沙刃就像是你的大玩具,整個戰鬥能玩出什麼花樣來,全看你對這個玩具的理解與運用。



更關鍵的是,遊戲的操作非常連貫,它沒有明顯的形態切換過程,而是把沙刃當作技能釋放出去後,你的一切交互就變了,這會讓你的連招邏輯更加絲滑,戰鬥心流也更集中。


雖然現在我只體驗到的還是早期demo關卡,但從PV裏也可以看到,他們或許還會圍繞沙子與枯骨分離的機制,在關卡探索、解謎方面做不少功夫。可以想象,隨着未來的持續深化,這套看着還不錯的玩法底子,有着很多想象空間。



李澤陽覺得,在Steam上做單機遊戲的邏輯,和以前做手遊有很大的區別。這是一個更單純、更直接的戰場,直接考驗開發者的才華。“這個市場下,玩家的審美和我們是一致的,大家一眼就能看出你想做什麼,你想表達什麼,你沒有太多取巧的空間,你要直接和全球創作能力最強的開發者競爭。當然,你也不用太考慮一些產品化的思路,不用去構建複雜的商業化系統。所以某種程度上說,它很難但又很簡單。”


槐宏文說,目前《樓蘭》已經確定了方向,進入了鋪量生產階段,也歡迎更多開發者能夠加入進來。最終,他希望做到將復古的俯視角街機式戰鬥,與現代玩法創新相結合,讓玩家感受到沒有對標的遊戲體驗。



02

涼屋的轉變


聊完了《樓蘭》後,我也非常好奇涼屋如今的運營模式。在外界看來,涼屋一直在做小體量的,有着獨遊感的創新產品,但它與常規獨遊工作室的發展路徑又很不同,單看公司近200人的體量規模,就已經不是獨遊狀態了。

它有點像是一個獨遊工作室聯合體,內部有着數個製作人與團隊,同時他們還會不斷從外界吸納有潛力的團隊與人才,比如前兩年《大江湖之蒼龍與白鳥》在上線表現不佳,成本緊缺時,就收到了涼屋的橄欖枝。


李澤陽告訴我,涼屋自創立之初,就希望給大家提供一些做新東西的機會。“那個時候,行業裏的人才很多,但大家機會很少,遊戲同質化嚴重,全是氪金手遊。所以我們當時覺得這種孵化模式,對人才是正向的,走的也是差異化競爭策略。”受益於此,涼屋在後來做出了《元氣騎士》等口碑、收入雙豐收的產品,並將這條路線延續了下來。



但這些年來市場的變化,不得不讓涼屋面對許多新的挑戰。


首先是對人的要求變高了。過去,團隊裏只要有人提出一個不錯的想法,能做出一個還可以的原型,那麼公司可能就願意給他機會,讓他帶着團隊去嘗試。可現在李澤陽認爲,哪怕市場上的人才依然很多,你也很難找到一個真正擁有carry項目能力的人。


這源於試錯成本的增加。“現在作爲製作人,你在創作之外,還要考慮團隊分工、成本和營收。這些你以前可能也要考慮,但如果有的地方做得不夠好,你還有機會,市場沒那麼嚴苛,只要你保證產品是有趣的,放到tap上面總還是有人買賬。可現在就連tap也在哐哐賣量,推薦流量越來越緊縮,大渠道更是變成了純流量競價的模式,獲客成本高了不止一點半點。”


在這種情況下,團隊更需要一個思維縝密、面面俱到的製作人,顯然這對於應屆生,或者一個剛剛從大廠出來的遊戲人來說,難度要高很多,“公司很多年輕人放在17、18年,我們覺得都可以勝任製作人,但現在必須要讓大家完整經歷過一個成熟項目。其中培養的過程也極其痛苦。”


其次,在這個市場環境下,你要如何讓產品具備足夠的吸引力,也是一大難題。


“以前產品立項,我們基本不太會去判斷它的市場機會,或者說我們判斷得不夠好。”這導致涼屋在近幾年裏雖然上線了大量產品,但其中大部分表現平平,有的可能是評分頗高,但叫好不叫座,有的則是靜悄悄地上線,靜悄悄地沉沒在市場中。


李澤陽認爲,現在的市場實在是太捲了。除了剛剛提到的獲客方式不可同日而語外,玩家的口味也在變得更加集中,似乎你不照着某個方向去做,根本擠不進玩家視野裏,這意味着創新的風險更高了。


市場上的頭部產品,還會進一步擠壓中小團隊,“各種二遊大製作層出不窮,玩家的審美也被抬高,很多玩家看到一個2D產品,都會說爲什麼不是3D的。同時,市場上老產品的生命力依然旺盛,新興的大製作產品如《三角洲行動》又有着強大勢能,一下捲到3000萬DAU,在這種情況下,很多玩家不會像過去那樣,對獨特的indie產品有這麼大的需求。”


“因此,最近幾年裏,我們發現有些項目做到後面,就算繼續打磨下去,意義可能也不是很大了。我們也就是把它送上線,維護好它的基本運營,但也不太有機會。”


在交了不少學費後,李澤陽覺得,現在他們必須要改變過去的研發方式,引入更激進的早期測試。只有更早地見用戶,才能更好地判斷產品能否擊中一部分玩家需求。



聽到這裏,我表示疑惑,按理來說,這似乎是很簡單的道理和做法,在許多開發者分享中也常常被提及,但爲何還是有這麼多項目喜歡悶頭研發,直到船大難掉頭?


李澤陽說,這其實對人性提出了更高的要求。過去一個項目,大家可能先開發一兩年纔有deadline的概念,但如果是快速迭代測試,那可能前面幾個月就已經處在緊迫的待交付狀態了。“人會本能地逃避這件事,如果你沒有被外界影響得足夠深,你不會想要主動去這樣做。”


因此,現在涼屋雖然還保持着過去的團隊結構與運營模式,但現在他們在立項時聊得更多,並且極其注重測試的結果。如果項目在早期就確定不討喜,不符合市場與玩家的需求,那麼他們就會果斷放棄。


李澤陽說,現在他正在做一款太空題材的沙盒遊戲,暫時還不能向外公佈。這款項目源於他喜歡的遊戲類型和玩法,但如果最終測試下來,市場和數據告訴他這個方向不行,那他也就不做了。


我驚訝於李澤陽能想得這麼清楚,他告訴我,“如果你沒有經歷過幾輪市場驗證,可能還會糾結,但現在我完全不糾結了。因爲你做遊戲,最終追求的還是玩家認可,如果玩家都不認可,你做起來也沒意思,如果玩家最終能認可你,跟你口味契合,那你纔會更有動力。”


在我看來,涼屋這幾年面對的困境,也是許多中小團隊所面臨的。市場在變化,大家需要改變。現在涼屋的做法,應該也能給不少類似的團隊,提供一些經驗借鑑。


當然,涼屋由始至終的理念沒有改變,他們還是想要儘可能地做點不一樣的遊戲,獲得更多玩家的認可。《樓蘭》就是一個例子。


“雖然涼屋還是以手遊爲主,但像前面提到,Steam是不一樣的戰場,我們還是希望能有所嘗試。過去元氣可能是很大體量的產品,但你會發現它在公共的遊戲發聲空間裏,沒什麼音量,沒有人會很嚴肅的對待它。但《樓蘭》不一樣,它現在收穫的海內外評價,超出了我們的預期。某種意義上,在遊戲的公共評價體系裏,它是一種更好的東西。”

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