在海外狂攬暢銷榜Top 1,這家上海廠商有自己的「祕密部隊」
隨着悠星自研新遊《星塔旅人》的發佈,對這家上海廠商的討論又逐漸多了起來。其中始終繞不過的,是對這家廠商發行能力的討論。
悠星發行二遊的能力,大家有目共睹。《蔚藍檔案》《明日方舟》等遊戲在海外始終熱度不減,與悠星的動作自然有着不可分割的關係。
那他們具體怎麼做的?籠統地概括可能難以說清。但在我看來,有一個共同點值得注意——悠星經常會爲自己發行的遊戲,製作一系列質量相當高的3D動畫短片。
比如他們最近給《星塔旅人》製作的主題曲短片和角色短片,不僅有絲滑流暢的戰鬥動作,還有豐富的鏡頭調度。
再比如他們最近給《明日方舟》海外新版本製作的能天使短片,給人一種非常炫技的感覺,不論在海內外,都獲得了極高的討論度。
還有他們爲《蔚藍檔案》國服制作的一系列動畫,中秋節期間的特別PV「秋星曜野,桂月垂光」,前段時間的二週年特別PV「清輝遍灑 她的獨奏曲」等等,有不少海外玩家,還專門將這些動畫從國內轉到海外平臺。甚至在海外,遊戲還因爲一些國服動畫誕生過不少熱梗。
《蔚藍檔案》中秋特別PV「秋星曜野,桂月垂光」
所以這些動畫爲什麼這麼有影響力?悠星又爲什麼想到要做動畫?這些短片是怎麼做出來的?最近,葡萄君和悠星動畫團隊ARCUS展開了交流。
01
這些動畫爲什麼吸引人?
在我看來,這些動畫短片之所以能夠不斷地引起玩家討論,首先就是品質。
這些短片的品質可以分爲兩個方面,一個自然是演出效果。像是前面我們提到的《明日方舟》能天使短片,在影片中,2D和3D互相切換,各種玻璃角度折射出炫目的光效,還有一些故障特效,帶來了相當豐富的視覺感受。
另一方面,則是講故事的能力。例如ARCUS爲《蔚藍檔案》製作的《補習部的一天》系列,ARCUS根據每個角色的性格特色,設計了各種小劇場,表現角色們各自的可愛之處。
除了品質,另一方面則在於二遊用戶本來就對這樣的內容有需求。
從國內二次元文化的發展路徑來看,由於是先有動畫番劇,再有二次元遊戲,因此大多數二遊用戶幾乎都是動畫愛好者。近兩年,不少二遊也提起「可以玩的番劇」這一概念,進一步說明動畫和遊戲之間的相關性。
另一項可以佐證的是,不少玩家也會爲喜愛的遊戲製作在圈內稱之爲手書的動畫二創作品,這進一步說明了玩家對於遊戲IP動畫的需求。
在這種情況下,只要官方能夠推出高品質的動畫,這件事本身就足夠吸引人。
此外,我們也不能忽略用戶之所以想要二遊IP動畫的底層原因——二次元遊戲作爲內容型遊戲的一種,玩家們對於以各種形式放出的故事相關內容都有極大的需求。動畫對於二遊本身來說,不僅能增加更多的內容供給、豐滿人設,也能帶來更多層面的補足。
尤其是對於悠星所發行的遊戲來說,這些遊戲大多以2D立繪爲主,劇情也以「立繪+對話框」的表現形式推進,即使有些會有SD小人這類非正常比例的角色建模,但正常比例3D角色模型在遊戲中是相當稀缺的。
而ARCUS所擅長的3D動畫,不僅剛好爲這些遊戲的角色做到了足夠還原的3D化,而且還讓玩家們能夠看到立繪乃至live2d都無法實現的一些角色演出,或者是角色的一些可愛小動作。這對於以角色愛爲核心的二游來說,自然是一個關鍵的助力。
除了模型,動畫也有可能補足其他方面在遊戲中沒有提供的視覺內容,例如故事發生的具體場景,甚至是一些角色配音,在配合運鏡或者一些大場面的情況下,整體呈現都給人帶來遊戲本身無法提供的視覺感受。
但問題來了:這麼多精緻的動畫,悠星作爲一家以發行爲主的品牌,又是如何製作出來的?
02
二遊動畫,能做多好?
據團隊介紹,ARCUS自2021年成立,至今已經達到了50人規模。團隊中的成員都比較資深,基本來自於一些遊戲或動畫公司。團隊當初成立的目的,也是因爲隨着悠星的成長,發行的產品越來越多,他們需要一支專業團隊來做動畫這件事。
目前,ARCUS差不多每4個月就能產出一條3D動畫短片,通過多線交叉並行的方式,他們已經爲悠星代理的各款遊戲製作了總計約50條左右的3D動畫短片作品。此外,他們爲角色製作的一些3D模型設定等,還會反哺到一些項目中。
提起遊戲中的3D動畫,如今更多人想到的或許是很多3D動作二遊中實時渲染的過場劇情動畫等。甚至曾經有一些玩家,還產生了實時渲染動畫比離線動畫技術力更高的說法。爲什麼團隊還要大費周章,對每一條動畫精耕細作?
團隊表示,如今二次元玩家的審美正在不斷提升,精緻度不夠的作品,越來越難打動人。引擎實時渲染動畫的優點往往在於效率更高,也和遊戲中的一些畫面更匹配。這種風格統一、無縫銜接的情況,給不少玩家帶來了沉浸感似乎更強的感受。相比之下,實時渲染的動畫想要衝擊更高品質也要難得多。
但ARCUS成立之初,就想着要做更好的東西。在他們看來,離線渲染的動畫作品或能具備更高的上限:它一方面也能保持相同風格,但同時還能更好地控制畫質和光影細節,做出電影質感,在視覺和藝術表達上能有更多的控制力——簡單來說,就是耐看。
「離線動畫不是一個省時省力的事情。我們希望玩家們看了我們的動畫,能感受到我們的誠意。」
在實際工作中,ARCUS團隊接到一個動畫需求,通常會由編導團隊與對方共同討論,確定內容方向與風格基調,再推進後續製作。受限於遊戲中沒有正比例模型,也爲了想實現的藝術效果,他們會將角色專門製作一版符合影視需求的3D模型。
在實際推進中,他們也會遇到一些角色2D設計在形象設計上更着重靜態表現,因此不太適合3D化並做一些動作演出的情況。這時候他們會綜合評估,通過鏡頭設計、選題等方式避免讓角色以玩家不滿意的狀態展現。
ARCUS向我舉了個例子,就是《蔚藍檔案》二週年特別PV「清輝遍灑 她的獨奏曲」。團隊表示,考慮到立繪視角與模型落實的比例差異,原皮版本的3D效果存在一定侷限性。因此他們斟酌再三,選擇讓更出效果的禮服裙日奈在動畫中登場。「畢竟我們的目標是讓觀衆能看到自己的角色動起來的最佳狀態。」
《蔚藍檔案》特別PV「清輝遍灑,她的獨奏曲」
ARCUS團隊還提到了今年大受好評的一部作品,是他們爲《明日方舟》製作的國際服特別PV - 拉普蘭德獨家放映會。在製作這條短片時,他們已經不滿足於過去的成果,除了在畫面上繼續發力以外,更深入的挖掘角色和故事的精髓,同時更靠近玩家。
ARCUS表示,製作這部短片腳本時,在研發給到的版本信息基礎上,團隊編導自己也去擴展挖掘了大量資料,並從玩家社羣討論中汲取部分靈感。最終創作了這部劇情內容更多、在場景細節等方面更考究的作品,最後也獲得了很多玩家的好評。
據團隊介紹,他們在畫面上做了很多細節上的處理,比如一些轉場的小裝飾,它們都和故事本身有聯繫。他們埋下的一些梗和隱喻,也被玩家們解讀了出來。這種互動讓他們感覺挺有成就感,在他們看來,這是團隊經過三四年的沉澱後,交上的一份比較好的階段性答卷。
團隊告訴我,他們在製作每一條短片時,都會細細地去分析和理解遊戲原作中的設定。平時,不論是內容策劃、編導還是文案,都會盡量去跟進每一款遊戲的每一個版本,研究遊戲玩家的偏好,做出既能凸顯角色魅力,又能讓玩家喜歡的內容。
「其實玩家看畫面和內容是能感受到你投入了多少精力,是不是有誠意,有沒有認真去研究角色和劇情的。」
03
結語
說到這裏,可能還是有人會懷疑,爲了遊戲發行去做動畫,成本是不是太大了?
在我看來,二遊「爲愛付費」作爲一個已成共識的說法,不論是研發還是發行,不論是想要提升遊戲關注度和話題度,還是想要增加流水,關鍵都在於如何刺激更多玩家對角色產生足夠的喜愛。
而讓玩家能夠喜愛角色的關鍵,首先自然是角色本身的形象和性格設定要足夠有吸引力,其次就是需要讓玩家有足夠多的機會去了解角色——換言之,要有足夠的內容去營銷角色。
從這個角度看,製作動畫等內容,不僅是一種正確的營銷方式,還能在每個版本的中後期爲玩家帶來新內容,避免長草期玩家活躍度的下滑。
另一方面,二次元用戶們爲了內容而來,很多人也不那麼拘泥於廠商的具體表現形式。你可以是遊戲,也可以是動畫、漫畫甚至小說等其他內容。何況,對於很多玩家來說,相比於很多遊戲目前的「站樁式演出」,動畫纔是表現角色最生動的方式。這也就是爲什麼,我們能看到很多二遊玩家會在自己喜愛的遊戲評論區裏,發出希望能出動畫番劇的呼聲。
實際上,想要給用戶提供足夠多的內容供給,如果僅靠遊戲內來實現,也會對產能和成本投入帶來過大的考驗,不如交給發行環節,利用動畫或漫畫等形式落地。據瞭解,目前不止悠星,一些自研自發的二遊廠商,同樣也會組建動畫團隊,去做類似的事情。
對於悠星自己來說,製作動畫等一系列動作,實際上也會幫助他們積累更多的內容製作能力。隨着他們邁出重返自研的步伐,這些能力很可能會在未來進一步地反哺到項目中去。