兩個初出茅廬的年輕人,做出了今年最創新的卡牌遊戲?
說實話,近幾年的卡牌遊戲裏,很少再有能讓人眼前一亮的新品。
雖然說《邪惡冥刻》《小丑牌》和《怪物火車2》都很優秀,但它們畢竟是鳳毛麟角。大部分其他卡牌產品,都還是在老框架上換換題材風格,交一份及格答卷而已。那種大膽融合玩法、改變底層邏輯的解法,實在是沒幾個團隊成功落地。
但最近Steam上一款叫《馴牌師(Decktamer)》的新品,卻讓我再次看到了這個品類的驚喜。
這款遊戲由兩個法國年輕人研發,正如遊戲名一樣,他們把寶可夢式的捉寵玩法,融入了Roguelike+卡牌的框架裏。在這個品類裏,這大概是第一個成功融合二者的案例。
01
在卡牌遊戲裏捉寵?
《馴牌師》的核心規則是:遊戲裏的卡牌都相當於活生生的生物,你可以強化、養成它們,在戰場上以對位回合制的形式與敵方戰鬥。但在戰鬥中死亡的生物,會永久從你的牌組中被移除——這感覺,有點像《邪惡冥刻》和《暗黑地牢》的結合。
最大的不同在於,遊戲裏的食物既可以用來給自己的怪回血,也可以用來嘗試馴服大部分敵方生物,將敵人加入你的牌組。這個機制和寶可夢的玩法有點像——敵方血量越低,就越容易被收服;如果投餵的食物是它喜歡的類型,成功概率還會更高,直至1血時的100%。
你不需要再打敗每一隻怪物了,而是可以馴服它們來推進戰鬥進程、豐富牌組構築。並且遊戲中很少有直接的卡牌獎勵,這意味着你必須多多從戰鬥中馴服怪物、擴充牌庫。
這一套核心機制,直接從底層改變了遊戲的玩法邏輯。
在這個過程中,玩家的思考維度會變得相當複雜:首先要考慮手上的資源怎麼利用,是保場上的怪,還是扔出去捉怪?其次要依場面情況,判斷是否交換位置、上場或撤下生物,應對敵方攻擊;然後還要衡量現有的卡牌是否值得賣掉,去換來更強力的生物……
注:本文部分截圖源於Steam社區
甚至你還可以在面對強大敵人時,嘗試賭一賭捕獲概率——不把敵人打到1血,直接出手馴服,要麼一發入魂賺一波大的,要麼賠了夫人又折兵。
這多種複雜的思考,加上各種卡牌機制的碰撞、路線分支的考量,直接把《馴牌師》變成了新型防老年癡呆產品。即便戰鬥中要計算的數值,基本都是兩位數以內的加減法,也足以讓人玩到有些大腦過載。剛開始玩了兩把之後,我就被搞得有點腦仁疼。
路線選擇
可是就算上手有點複雜,也架不住這種玩法結合是真有趣,真上頭啊。畢竟對太多玩家而言,捉寵絕對是一個被刻在DNA裏的玩法偏好。那種以小博大、手到擒來的爽感,是大部分其他玩法很難給予的。
當你用捉來的怪物湊成Combo,這個爽感更是會翻倍呈現。比如作爲核心輸出位的大哥,被動技能是“屬性變化翻倍”,給它配上兩個Buff怪,就很容易打出OTK的效果。
綜合起來看,只要你打上兩把,就能意識到《馴牌師》這套設計的顛覆性所在——和傳統卡牌遊戲的資源循環本質不同,它更多是一個基於捉寵玩法的卡組運營遊戲。
最難得的是,它不是一個簡單的換皮產品或縫合怪,而是不管在玩法的新意和策略感,還是在情緒張力和沉浸感上,都做到了近年來大部分卡牌遊戲不曾有的創新高度。
02
好玩是真好玩,
折磨是真折磨
話雖然這麼說,但《馴牌師》還是一款缺陷極大的產品。要不然,它也不會只有77%的Steam好評率。
這遊戲差在哪兒呢?一個字,難,太難。
《馴牌師》中每個關卡的流程並不長,給到玩家的養成空間也不大,但敵方怪物的數值成長卻相當變態。往往是你還在用前兩關殘血的小貓小狗去小打小鬧,對方的攻勢就已經進入Next Level了。這時想要捉到強大的敵人,往往需要用兩張甚至更多的小怪去交換,導致你卡組裏能用的卡越來越少。
感受下僅僅第三小關的壓力
更噁心的是,你想盡辦法馴服一隻怪之後,隊列中的敵人會直接上場,沒有任何喘息時間,這讓玩家面臨的進攻壓力實在不小,在不熟練的情況下,幾乎沒有從從容容遊刃有餘,只有匆匆忙忙連滾帶爬。
在這個基礎上,遊戲中又沒有設計局外成長系統。所以無論是初始卡牌的選擇,起手套路的構築,還是單純的全局被動加成上,玩家都沒有更多的選擇去降低難度。
既然如此,玩家主要靠什麼來翻盤呢?這涉及到遊戲中另外兩個核心機制,進化和打針。
進化很好理解,用金甲蟲進化卡牌之後,你的初始怪物會變成第二形態,獲取全新技能和機制。有些怪物在進化後會變得相當強大,甚至能決定一局的勝負。比如開局1血1速,菜得摳腳的熒光蟲,進化後直接就成了公認的輪椅大哥。
而打針這個機制更有意思——針對自家怪物,你可以利用針筒提取出任何詞條或技能,再打到其他怪物身上。關鍵是這個機制沒有數量限制,也就是說,你可以把所有技能抽出來,全打給一個大哥,養出一個巨NB的究極大怪。
聽上去還是很爽,對吧?但問題是,想利用進化和打針機制爽起來,都高度依賴於爬塔過程中的隨機事件。甚至可以說,能在一回合內讓玩家無限使用針筒的金針事件,就是遊戲中最重要的機會點,這讓其他策略都顯得相對沒那麼重要了,也讓遊戲在玩家上手後變得略有些單調。
在上面這些缺陷的基礎上,《馴牌師》的構築又有點過於依賴隨機性,說白了就是太看臉……臉好的時候,能自然湊齊強力流派,那就很爽;臉不好的時候,別說湊流派了,你遇到一個數值強大,屬性又天生剋制你的敵人,這半局都直接白打了——比如面對一個免疫Debuff效果的敵人,你的Debuff流派再怎麼強也沒用。
當然,這些都擋不住卡牌玩家的鑽研勁兒,還是有不少人能用幾十小時攻克最高難度。但要說《馴牌師》整體設計的完整度、完善性及內容量,它還是比那些卡牌佳作差得太遠了。
我猜,這或許和遊戲主創的研發經歷有關:《馴牌師》由一家位於法國圖盧茲,叫作Horizon Edge的工作室研發。團隊中只有兩人——蒙特利爾理工學院的大學生,負責程序部分的Ahmed Ben Rhouma;以及負責美術部分的2D遊戲美術師Axel Rueda。他們的研發經歷都算不上多,除了各自參與過少量遊戲相關項目和Game Jam之外,此前工作室只出品過一款遊戲:像素風格的平臺跳躍遊戲《Plushie Bomber》。
或許正是研發經歷上的稚嫩,讓他們得以做出了相當大膽的創新,但同時也沒做出足夠承載這份創新的產品底子。
03
總歸還是潛力巨大
但不管怎麼說,能夠發掘卡牌+捉寵的核心創意,並且落地成這麼好玩的作品,對兩個初出茅廬的年輕人來說,已經足夠了不起了。《馴牌師》沒做到的那些事,後來者總有人能做到。
它不需要多大的重構,只需要加入和尋常Roguelike產品相仿的成長系統,再調一調數值曲線、優化一些功能,就有可能變成一款相當優秀的卡牌神作。
至於後續的完善,無論是通過持續迭代+開通創意工坊,交給羣衆的智慧實現,還是由其他卡牌愛好者在這個框架上創新和拓展,《馴牌師》都很有機會定義一個潛力巨大的子玩法類型。或許也有可能,會被其他品類的產品參考和化用爲核心玩法存在。