刪除抽卡和體力,精準狙擊玩家XP,但《二重螺旋》還是翻車了!
又到了我們看圖挑遊戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺衝擊力的好遊戲!每週鎖定這裏,讓你大飽眼福!
今天要給大家介紹的是《二重螺旋》。
2025年10月28日,上午十點,隨着服務器開啓,《二重螺旋》正式公測。
這款遊戲自8月宣佈“取消角色抽卡、刪除體力系統”以來,便如一顆深水炸彈,引爆了整個二遊圈。不少“苦米久矣”的玩家們甚至覺得這是二遊的曙光。
遊戲預約量一路飆升,突破1500萬,公測前兩天就登頂App Store免費榜,B站相關PV播放量突破三百萬,可見其熱度之高。
那麼,經過幾天的沉澱,《二重螺旋》究竟是不是真的那麼爛?它到底好玩不好玩呢?
《二重螺旋》的角色立繪確實很頂,不知道多少人是被這立繪給吸引入坑的。
無論是冷豔的白毛黑絲少女貝蕾妮卡,還是非常有輕飄飄質感的水母姐姐麗蓓卡,亦或是萌態十足的魔法蘿莉松露與榛子,可以說是精準狙擊了玩家的各種XP。
倒也不是說建模差到完全一塌糊塗,PC端部分建模還是可圈可點的,皮膚有的也挺好看的,至少這黑絲……我看行!
只不過這建模和立繪,委婉的說真的是和立繪有點差距,建模實在是對不起原畫師了。
在手機端,這個問題更加被放大,建模可以說是糊成一團,而且幀率極不穩定,尤其是在怪物密集的戰鬥場景中,卡頓、掉幀、發熱現象嚴重。
另外,主城“冰湖城”的整體氛圍、建築風格,與《崩壞:星穹鐵道》的貝洛伯格也有着驚人的相似感。
可以說,《二重螺旋》的美術是典型的“高開低走”。立繪給了你一個高期待,而建模和優化則用現實狠狠地打了你一巴掌。
《二重螺旋》的核心玩法,可以概括爲“動作射擊+刷子構築”。它試圖將傳統二遊的大世界探索、劇情敘事,與刷寶遊戲的無雙割草、Build構築結合起來。
其次遊戲的打擊手感實在有些笨重,遊戲角色的跳躍、衝刺都不舒服,特別是衝刺打怪的時候,明明按住的前衝會變成後撤。除此之外還有索敵功能的缺失,移動端操作邏輯有問題等等。
這些早在前幾次測試被反覆指出的問題,《二重螺旋》到公測了依然沒能得到改善,以至於很多玩家早早就被勸退。
進入副本需要坐電梯,打完怪後還要跑很遠的路去尋找撤離點,中間還充斥着各種“推車”、“護送”等毫無意義的解謎和規則。這完全違背了“刷子游戲”追求“短平快”的核心訴求。
刷子玩家想要的是“進本-打怪-拿獎勵-退出”的高效循環,而不是在冗長的跑圖和無聊的解謎中消耗耐心。
劇情方面,首章的敘事也勸退不少玩家。不過劇情從第三章開始,逐漸展現出了魅力,有懸疑有反轉有大場面,配合極具張力的演出和頂級的配樂,挽回了不少玩家。
但問題在於,大多數玩家在體驗到第三章的精彩之前,就已經被前兩章的糟糕體驗和優化問題勸退了。
可以這麼說,《二重螺旋》的玩法目前給人一種割裂感:它一方面想做一款快節奏、高爽度的刷子游戲,另一方面又保留了傳統二遊慢節奏、重敘事的框架。
結果就是,輕度二遊玩家覺得肝,刷子玩家的體驗會好一些,但也覺得不夠爽,兩邊都不夠討好。
其實這點它確實做到了,但不一定是玩家們之前所預想的實現方式。
《二重螺旋》徹底移除了角色和武器的抽卡系統,取而代之的是“密函系統”。
所有角色和武器都可以通過這種方式免費獲得,且線索掉落是無限的,刷到老,合到老。
同時,遊戲也刪除了體力系統。玩家可以無限刷取材料、刷取密函,沒有每日行動力的限制,只有在哪裏刷效率更高的差別。只要你夠肝,確實理論上什麼都能刷到。
實際上現在已經有玩家刷到滿命了,這換作其它二遊,根本不敢想。
不過話說回來,對於部分二遊玩家來說,花時間爆肝刷滿命,確實沒有直接氪金滿命來得爽快。
而且《二重螺旋》的月卡與通行證,不能抽限定皮膚與裝飾,就顯得很沒有消費性價比,使得月卡玩家無從下手。
《二重螺旋》真的有那麼爛嗎?說實話,小弟玩了這麼幾天下來,真覺得沒有一開始玩家社區中所展現的口碑那麼爛。
它的問題是顯而易見的:二遊與刷子之間割裂的玩法設計、動作打擊感差、勸退的前期劇情、粗糙的3D建模、災難性的的遊戲優化,特別是移動端。這些問題疊加在一起,導致了公測首日的口碑崩盤。
小弟私底下問過幾位用PC遊玩的刷子玩家,目前玩得還算開心,暫時還會繼續玩下去,等待制作組優化。畢竟二遊+刷子賽道,現在確實還沒有有力的競品。
目前社區的輿論稍有所回暖,越來越多的玩家開始討論攻略、分享Build,也有更多玩家願意客觀討論遊戲的亮點所在。
《二重螺旋》的困境,本質上是“第一個喫螃蟹的人”所必須承受的。它試圖打破二遊根深蒂固的付費模式,自然會面臨來自玩家、市場和自身產能的多重挑戰。
優化問題可以修復,劇情可以優化,但如何平衡“刷子游戲”的爽快與“二遊敘事”的深度,如何維持後續海量內容的持續產出,這纔是它未來真正的生死考驗。
《二重螺旋》可以說是問題頗多,甚至可能最終還是難逃失敗的命運,但它所做出的嘗試,確實爲這個日漸同質化的市場投下了一顆變革的種子。