刪除抽卡和體力,精準狙擊玩家XP,但《二重螺旋》還是翻車了!

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又到了我們看圖挑遊戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺衝擊力的好遊戲!每週鎖定這裏,讓你大飽眼福!

今天要給大家介紹的是《二重螺旋》。

2025年10月28日,上午十點,隨着服務器開啓,《二重螺旋》正式公測。

這款遊戲自8月宣佈“取消角色抽卡、刪除體力系統”以來,便如一顆深水炸彈,引爆了整個二遊圈。不少“苦米久矣”的玩家們甚至覺得這是二遊的曙光。

遊戲預約量一路飆升,突破1500萬,公測前兩天就登頂App Store免費榜,B站相關PV播放量突破三百萬,可見其熱度之高。

但隨着玩家們真正進入遊戲,《二重螺旋》的口碑卻在首日急速下跌。公測首日的評測幾乎全是負面,目前TapTap分數也僅有4.9分。短短几天內,它從“年度最期待二遊”“2025年唯一二遊大作”變成了“翻車現場”。

那麼,經過幾天的沉澱,《二重螺旋》究竟是不是真的那麼爛?它到底好玩不好玩呢?

廢話不多說,上圖!

要點一:建模得給原畫磕頭

先說最直觀的——美術。

《二重螺旋》的角色立繪確實很頂,不知道多少人是被這立繪給吸引入坑的。

無論是冷豔的白毛黑絲少女貝蕾妮卡,還是非常有輕飄飄質感的水母姐姐麗蓓卡,亦或是萌態十足的魔法蘿莉松露與榛子,可以說是精準狙擊了玩家的各種XP。

問題就在於這立繪確實很頂,可是實機的建模沒跟上。

倒也不是說建模差到完全一塌糊塗,PC端部分建模還是可圈可點的,皮膚有的也挺好看的,至少這黑絲……我看行!

只不過這建模和立繪,委婉的說真的是和立繪有點差距,建模實在是對不起原畫師了。

至於路人的建模,那更是一言難盡。

在手機端,這個問題更加被放大,建模可以說是糊成一團,而且幀率極不穩定,尤其是在怪物密集的戰鬥場景中,卡頓、掉幀、發熱現象嚴重。

還有部分角色設計,確實很有《鳴潮》的既視感。

(松露&菲比)

(賽琪&守岸人)

另外,主城“冰湖城”的整體氛圍、建築風格,與《崩壞:星穹鐵道》的貝洛伯格也有着驚人的相似感。

(上:星鐵 下:二重螺旋)

可以說,《二重螺旋》的美術是典型的“高開低走”。立繪給了你一個高期待,而建模和優化則用現實狠狠地打了你一巴掌。

要點二:輕度二遊玩家覺得肝,刷子玩家覺得不夠爽

《二重螺旋》的核心玩法,可以概括爲“動作射擊+刷子構築”。它試圖將傳統二遊的大世界探索、劇情敘事,與刷寶遊戲的無雙割草、Build構築結合起來。

遊戲的戰鬥系統確實有亮點。玩家可以自由切換近戰與遠程武器,配合“子彈跳”、“鉤爪”等高機動性動作,打出高速流暢的連攜。尤其是面對成羣的敵人時,刀光劍影與槍火齊飛,成片的怪物應聲倒下,那種“割草”的爽快感是傳統二遊難以比擬的。

(豬突猛進也很快樂)

而“魔之楔”系統更是戰鬥玩法的精髓。

它並非簡單的數值強化,而是能從根本上改變技能效果。你可以讓一個近戰角色獲得遠程蓄力攻擊,也可以讓一個遠程角色獲得近身突刺能力。通過搭配不同的魔之楔,玩家可以構築出千奇百怪、甚至鬼畜離譜的Build,這種高度的自定義自由度,是目前絕大多數二遊所不具備的。

(第二天就有人研究出了百萬核爆了)

然而,這種爽快的戰鬥體驗,卻被遊戲的其他設計拖累。

首先,大世界探索部分做得多少有些敷衍。所謂的“開放世界”更像是一個由多個箱庭關卡拼接而成的地圖,探索內容貧乏,最有用的就是魔靈,剩下的除了蚊子腿寶箱和少量解謎,對養成幾乎沒有太大幫助,也沒有太多值得深入挖掘的點。

(你好箱)

而且場景的交互也是一言難盡,例如走路手感不佳,抓鉤的動作會突然抖動,沒有爬牆而是蹬牆,角色會易溶於水等等。但是遊戲的部分任務又刻意引導玩家上躥下跳,讓玩家去反覆嘗試子彈跳二段跳,不小心摔下去要費老大勁跳回主線平臺,放大了遊戲在場景交互的短板。

其次遊戲的打擊手感實在有些笨重,遊戲角色的跳躍、衝刺都不舒服,特別是衝刺打怪的時候,明明按住的前衝會變成後撤。除此之外還有索敵功能的缺失,移動端操作邏輯有問題等等。

這些早在前幾次測試被反覆指出的問題,《二重螺旋》到公測了依然沒能得到改善,以至於很多玩家早早就被勸退。

而令刷子玩家們詬病的是,日常刷材料的副本設計得異常繁瑣。

進入副本需要坐電梯,打完怪後還要跑很遠的路去尋找撤離點,中間還充斥着各種“推車”、“護送”等毫無意義的解謎和規則。這完全違背了“刷子游戲”追求“短平快”的核心訴求。

刷子玩家想要的是“進本-打怪-拿獎勵-退出”的高效循環,而不是在冗長的跑圖和無聊的解謎中消耗耐心。

劇情方面,首章的敘事也勸退不少玩家。不過劇情從第三章開始,逐漸展現出了魅力,有懸疑有反轉有大場面,配合極具張力的演出和頂級的配樂,挽回了不少玩家。

但問題在於,大多數玩家在體驗到第三章的精彩之前,就已經被前兩章的糟糕體驗和優化問題勸退了。

可以這麼說,《二重螺旋》的玩法目前給人一種割裂感:它一方面想做一款快節奏、高爽度的刷子游戲,另一方面又保留了傳統二遊慢節奏、重敘事的框架。

結果就是,輕度二遊玩家覺得肝,刷子玩家的體驗會好一些,但也覺得不夠爽,兩邊都不夠討好。

(這幾個二遊玩家的評論很有代表性了)

要點三:取消抽卡刪除體力?確實做到了

“取消抽卡、刪除體力”無疑是《二重螺旋》最大的噱頭。

其實這點它確實做到了,但不一定是玩家們之前所預想的實現方式。

《二重螺旋》徹底移除了角色和武器的抽卡系統,取而代之的是“密函系統”。

玩家通過刷副本獲取“密函線索”,用線索合成特定角色或武器的“密函”,然後通過完成密函委託,有概率獲得該角色或武器的碎片,最終合成完整角色。而且委託玩法的所有敵人都會概率掉落密函線索,出率與歷練等級掛鉤。

所有角色和武器都可以通過這種方式免費獲得,且線索掉落是無限的,刷到老,合到老。

同時,遊戲也刪除了體力系統。玩家可以無限刷取材料、刷取密函,沒有每日行動力的限制,只有在哪裏刷效率更高的差別。只要你夠肝,確實理論上什麼都能刷到。

不過,官方爲了日活也設置了一些限制。當期UP的新角色,其碎片獲取途徑有限,需要通過高難度的“沉浸式戲劇”副本或限時活動獲取,無法通過常規副本刷取。但這並非永久限制,所有新角色都會在3.5個版本後進入常駐副本,變爲可無限刷取。

實際上現在已經有玩家刷到滿命了,這換作其它二遊,根本不敢想。

(公測第三天就刷到有人刷出滿命女槍了)

不過話說回來,對於部分二遊玩家來說,花時間爆肝刷滿命,確實沒有直接氪金滿命來得爽快。

而且《二重螺旋》的月卡與通行證,不能抽限定皮膚與裝飾,就顯得很沒有消費性價比,使得月卡玩家無從下手。

小弟和你說:

《二重螺旋》真的有那麼爛嗎?說實話,小弟玩了這麼幾天下來,真覺得沒有一開始玩家社區中所展現的口碑那麼爛。

它的問題是顯而易見的:二遊與刷子之間割裂的玩法設計、動作打擊感差、勸退的前期劇情、粗糙的3D建模、災難性的的遊戲優化,特別是移動端。這些問題疊加在一起,導致了公測首日的口碑崩盤。

但你也確實不能完全否認,《二重螺旋》的核心玩法是有其獨特魅力的。密函系統的確定性進度,給了玩家一種掌控感和安全感;魔之楔的高度自定義,帶來了豐富的Build樂趣;後期劇情的深度與演出,也展現了製作組的敘事野心。

小弟私底下問過幾位用PC遊玩的刷子玩家,目前玩得還算開心,暫時還會繼續玩下去,等待制作組優化。畢竟二遊+刷子賽道,現在確實還沒有有力的競品。

目前社區的輿論稍有所回暖,越來越多的玩家開始討論攻略、分享Build,也有更多玩家願意客觀討論遊戲的亮點所在。

(寫稿之時搜索“二重螺旋”左上角前四個視頻)

《二重螺旋》的困境,本質上是“第一個喫螃蟹的人”所必須承受的。它試圖打破二遊根深蒂固的付費模式,自然會面臨來自玩家、市場和自身產能的多重挑戰。

優化問題可以修復,劇情可以優化,但如何平衡“刷子游戲”的爽快與“二遊敘事”的深度,如何維持後續海量內容的持續產出,這纔是它未來真正的生死考驗。

《二重螺旋》可以說是問題頗多,甚至可能最終還是難逃失敗的命運,但它所做出的嘗試,確實爲這個日漸同質化的市場投下了一顆變革的種子。

一個正驚問題:

你認爲二遊取消角色抽卡、靠外觀付費的模式,會有出路嗎?



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