剛剛官宣MAU破5000萬:騰訊這回靠「潮」抓住了年輕人?
今天(10月31日),《無畏契約》(以下簡稱瓦)官方拋出了一個新數據:國服端手月活躍用戶規模突破5000萬。
這個數字的背後,是《無畏契約:源能行動》(以下簡稱瓦手)國服上線纔剛滿兩個月,從爆發期邁入平穩期。顯然,瓦手爲瓦的生態帶來了爆發式的增長。
今年射擊賽道有多卷,大家有目共睹。尤其是“搜打撤”品類,新品扎堆,各路廠商紛紛下場。行業目光幾乎都聚焦在這裏,猜誰是下一個爆款。結果,以瓦爲代表的競技射擊賽道,反而悄咪咪地來了個端手兩開花。
5000萬的MAU,或許不僅比很多人預想的要更高,也比很多人預期的要更快,而且,這個數字在當下的節點,顯得更有分量。
一是瓦手開服最猛的勁兒過去了,這時候曬成績,說明它沒高開低走,算是立住了。有了這麼厚的玩家底子,就意味着它有足夠的本錢去琢磨如何運營,如何實現長青。
二是瓦端遊國服已上線兩年,在今年射擊品類產品跟下餃子一樣曝光、上線,搶奪用戶注意力的當口,它非但沒被分流,數據還在持續往上漲。簡而言之,瓦端依然在吸引新人進來。這也證明了遊戲本身品質過硬,並且它的玩家圈子和電競比賽一直保持着熱度。
在射擊市場的激烈競爭下,瓦爲什麼還能保持這樣的爆發式增長?它是在爭奪存量用戶,還是在拓寬新興市場?而除了增強產品信心之外,這個數字是否意味着,射擊遊戲市場的容量,比我們想象的還要大?
01
手遊跑出來了,
端遊也沒停下
過去兩年裏,瓦端國服上線後的發展,大家應該都看在眼裏。憑藉遊戲本身的玩法,以及玩家社區的氛圍,它很快吸引了大量用戶,成了國內射擊產品裏的第一梯隊。目前,國服在瓦的全球生態裏佔了很重的分量。關於它的成績,我們之前也提過好幾次了。
在此基礎上,瓦手繼承了前者的IP和生態優勢,上線便成爲了騰訊今年表現最亮眼的新品。它在這5000萬MAU中,所做的貢獻也是實打實的。
回顧兩個月前,從黃浦江邊的發佈會,到上線前預約突破7000萬,瓦手的宣發陣仗一直拉得很高。
開局的數據也確實漂亮:根據七麥數據統計,上線當天,遊戲“秒上”iOS總榜、遊戲免費榜Top 1,至今保持高位;隨後幾天裏,它很快衝進了暢銷榜前十,最高到過Top 4。
不過,很多人當時仍在觀察。畢竟,投入這麼大,宣發這麼猛,高開也不奇怪。大家擔心的是,這會不會又是一個“上線即巔峯”的劇本?
說到底,英雄競技射擊這個品類,在手遊市場一直不溫不火,失敗的例子也很多。更何況,把瓦那套操作和體驗搬到手機上,玩家到底能不能玩得慣?這熱度真的能維持住嗎?
答案是可以。從上線至今,瓦手基本穩定在iOS遊戲免費榜前列和暢銷榜前十。這說明在宣發和IP熱度猛衝的勁兒過去後,瓦手依然有後勁,並且沉澱下了一批屬於自己的核心用戶。
那麼,這些用戶是從哪來的?
按理說,一款端游出手遊,來的大多是原來的端遊玩家,因爲它們對遊戲的玩法和IP最熟悉,也最認同。瓦手剛上線那會兒,肯定有不少端遊用戶湧入。但奇怪的地方在於,兩個月過去,端遊的數據也漲了……
這意味着,瓦手的增長並不只是靠端遊用戶平移,它實實在在地吸引了很多全新的玩家。觀察在社交平臺上發聲的用戶,不難發現,這些新玩家主要有兩類:
第一類,是“聽說過,但沒PC”的人。他們可能早就被端遊的熱度或社區氛圍所吸引,對玩法有興趣,但因爲沒有PC一直沒法體驗。瓦手正好解決了問題。這些玩家抱着試試看的心態進來,最後因爲喜歡遊戲的玩法和風格留了下來。
第二類,是很多年輕用戶,甚至是一些以前不玩射擊手遊的人。他們對新鮮事物的接受度很高。而瓦手的潮流屬性,是吸引他/她們來嘗試的重要原因之一。
這種潮流屬性帶來的突出表現,是瓦手的女性用戶比例相當高。從小紅書和抖音能看到,遊戲上線後,分享內容的女性玩家增長明顯。她們不只看重玩法,也很容易被遊戲的設計風格、英雄角色吸引——比如10月剛出的新英雄暮蝶,高顏值和漂亮的美甲就吸引了很多玩家的模仿。
目前還在熱點中的“慕蝶變身挑戰”
騰訊互動娛樂無畏契約中國總負責人黃凌冬曾表示,瓦端遊女玩家的比例超過三成,遠超其他同類的競技射擊遊戲。而從瓦手的社交氛圍來看,其女性用戶比例可能會更高。這些年輕用戶,加上被瓦端IP輻射的手遊玩家,爲遊戲整體用戶盤帶來了爆發式的增長。
除此之外,葡萄君還從內部人士處瞭解到,已上線兩年的國服端遊,非但沒有被瓦手或其他新品分流,今年數據反而還在繼續上漲。
這事兒其實不難理解:一方面是端遊本身底子好,還在持續吸引新玩家——要說人氣,看看今年上海CJ和重慶嘉年華那陣仗就知道了;另一方面,則是不少人先玩了手遊,又被反向安利,對端遊產生了興趣,端手雙棲了。
從結果來看,瓦手的出現,不僅沒跟端遊內耗,還做大了整個盤子,吸引了更多人關注這個IP。而端遊自己也爭氣,穩住了陣腳還在增長。在今年這個遊戲射擊遊戲大年,瓦端和瓦手這波配合,確實打得挺漂亮。
02
跟年輕人玩到一塊
遊戲圈有個共識:得年輕人者得天下。
這話在哪都適用,但在瓦身上體現的尤爲明顯。如上文所說,在瓦端遊和手遊的玩家中,年輕人佔比非常高。他們好像跟這遊戲有種特別的默契,互相吸引。
那瓦到底是怎麼做到的?爲啥它能把端遊和手遊兩邊都帶起來?
這背後離不開一個核心特質:潮流,或者說夠酷。
從遊戲本身來說,瓦透着一股子潮流勁兒。它的美術風格很前衛,B站上有設計師做過視頻,分析它的設計有多牛;
裏頭的英雄人設也很鮮明,你看線上線下的Coser都特別多,甚至不少玩家在生活裏都開始模仿英雄的髮型、做同款美甲。
就連玩家自己搞的二創內容,也都帶着種時髦感。正是這種氣質,讓瓦不只是吸引了那些老射擊遊戲愛好者,更關鍵的是,它還帶來了大量新玩家,特別是年輕、女性用戶。
今年抖音火起來的AI無畏契約英雄合影
當然,這種潮流感不只在設計上,更在於瓦特別會接梗,總能走在流行的前面。
首先,它有網感。就拿今年最火的歌來說吧,你第一個想起的是什麼?“別墅裏面唱K”,還是“來財,來”?
在《大展宏圖》和《八方來財》這兩首歌徹底火出圈之前,就已經被瓦的職業選手和玩家拿去做過無數二創了。官方反應也快,一看玩家喜歡,立馬就去推合作,跟年輕人的喜好實現了同步。
今年上海CJ期間,官方乾脆把“攬佬”請到了舞臺。現場演繹的這兩首歌,瞬間點燃了全場,引發了震耳欲聾的大合唱。那場面,不知道的還以爲是哪個音樂節,也讓瓦的展臺成了CJ最火爆的地方,沒有之一。
今年CJ上的攬佬
其次,它的社區氛圍很強。
在各大社交平臺上,瓦的玩家特別能“玩梗、造梗”,社區的活躍度和創造力都非常高。什麼瓦學弟、笨蛋奶媽、顆秒、誰還有多餘資金,還有瓦手那邊來的瓦手滴滴、隨地大小瓦……這些梗都成了玩家們互相接頭對暗號的社交談資。
年輕人本來就精力旺盛,愛追新鮮事。瓦這遊戲本身也開放,總能搞出點新花樣,讓大家在遊戲和現實裏都能玩起來。一來二去,這就碰撞出了很多火花。
網友自制的顆秒系列表情包
最後,它的線下活力也很足。
不久前,英雄壹決的無人機陣列點亮了重慶夜空。這位重慶男孩一登場,下面無論是玩家還是路過的市民,手機唰地一下全都舉了起來,都在拍這個“重慶崽兒”照亮家鄉的瞬間。
今年暑假,瓦在重慶搞了一場盛大的嘉年化,活動遍佈觀音橋、朝天門等地標,吸引了超百萬人次的年輕人線下圍觀,一下子讓重慶多了張“電競潮流”的新名片。
後來,連新華社和重慶文旅都出來點贊,不少年輕玩家也在網上轉發視頻,覺得自己遊戲太有牌面了。你會發現,瓦的這股潮流文化,甚至能對一個大城市產生影響了。
這種宏觀的影響力,歸根結底,是由無數玩家在微小瞬間的熱愛匯聚起來的。說白了,如果年輕人喜歡和認同你這套潮流文化,他們會願意隨時隨地展示自己的熱愛。
就像國慶節期間,即便在景區,你也能看到有人趁着休息空檔,舉着手機來把瓦手。這時候旁邊要有人看到了,哪怕兩人根本不認識,也會相視一笑,心裏明白:嘿,自己人。
這種場景能出現,部分歸功於瓦沒有走過去“端轉手”的老路。正如黃凌冬此前所說:瓦手與端遊會形成各自獨立的生態,共同服務玩家。
這種“端遊+手遊”的佈局,實質上就是給玩家提供了隨時隨地展示熱愛的可能,爲這股潮流文化提供了更多元的入口:讓不同特質、不同需求的年輕人,都能找到合適的方式加入進來,最終共同推動着整個生態規模的擴大。
03
仍在增長的競技射擊
不論是瓦端持續的增長勢頭,還是瓦手打破移動英雄射擊僞命題的誤解,它們都證明了,國內的射擊市場,依然有很龐大的空間和增長潛力。
射擊遊戲雖然卷,但從大盤上看,它並非是場零和博弈,反而是在擴盤中共贏。
一方面,射擊遊戲向來是全球第一大品類,如騰訊高級副總裁馬曉軼所說,它在海外市場佔比接近35%,國內卻還只有20%,這意味着射擊遊戲還有巨大的增長潛力。騰訊總辦也曾在今年的財報會議上提到,目前國內FPS市場正隨着玩家人口和技術發展而快速增長。
另一方面,射擊賽道是一個泛化的大品類,它和MOBA這種特化的大DAU玩法不同。射擊的核心體驗只有兩個詞:瞄準、射擊。在此基礎上,它可以不斷疊加“X”,從而誕生截然不同的體驗,這也是爲什麼射擊賽道不存在寡頭化現象的原因。
大盤不斷增長,瓦本身的潮流射擊玩法和年輕化氣質自然會吸引和孵化更多射擊新人,而國內的射擊盤也擁有足夠大的空間來承載。
從玩法本質上去看,瓦屬於英雄技能公平競技射擊。它強調在公平規則下的深度團隊博弈、多變的戰術策略以及純粹的槍法對抗。如果說搜打撤、喫雞等射擊玩法的一大樂趣源於裝備、資產、數值的成長,那麼瓦的樂趣則來源於玩家自身實力的成長和每一局戰術與配合帶來的可能。這種樂趣不僅有及時性,也有着相當長的樂趣成長週期。
此前,黃凌冬也談到,現在的年輕人天生熱愛競技,天然有着不服輸的勁頭,大家很願意在一款公平競技射擊中秀操作。而目前,瓦應該是國內爲數不多的公平競技射擊產品了。
從Twitch直播數據也能發現,這幾年來,大火的射擊細分品類換了一輪又一輪,可公平競技遊戲始終佔據着最高觀看時長。瓦在海外上線已經五年,至今依然是射擊賽道的第一梯隊。公平競技擁有長青生命力,它的樂趣很難被替代。
當然,我們還不能忽視電競的力量。對於一款公平競技遊戲,電競是維持產品長線生命力的核心支撐之一,也是公平競技遊戲的天然優勢。
一方面,電競賽事、職業選手代表着一款遊戲的最高競技水準,它能爲高端玩家提供目標,讓大衆玩家學到技巧。現在,瓦里面就有大量玩家會從賽事裏面學習技能道具的釋放點位,陣容打法。它的全國大賽、高校賽事也讓熱愛競技的玩家有了更多展現自己的舞臺。
另一方面,瓦的電競生態也爲遊戲社區提供了大量故事作爲內容討論,甚至帶動遊戲破圈。例如EDG戰隊在2024無畏契約全球冠軍盃上斬獲世界冠軍,不僅創造了CN聯賽成立首年就奪冠的奇蹟,更是實現了瓦在社會層面的第一次現象級破圈,這個期間,更多新的用戶也因此加入到瓦和瓦的電競。
發展到今天,你能發現瓦的電競體系已經十分成熟了。賽場上選手會自發地跳舞、擺poss、喊話、與觀衆近距離互動,炒熱氣氛。賽場下,玩家不斷消費電競內容,推動遊戲整體熱度。
此前,黃凌冬曾將瓦的電競舞臺比喻成羅馬競技場:觀衆的情緒會被瞬間點燃,通過電競,年輕玩家與遊戲會產生更好的交流。
隨着2026年無畏契約全球冠軍賽落戶中國,並且CN聯賽嘗試全國多城市巡迴比賽,瓦的電競和文化也會走進更多年輕人身邊與生活裏,讓他們近距離感受潮流射擊文化的魅力。
04
結語
時至今日,我們審視瓦的發展現狀,能發現它是一款異常“年輕”的頭部產品。
一方面,產品本身的潮流調性、長線運營過程,說明了他們對年輕用戶有着足夠的把握。事實上,產品在年輕羣體中的高滲透率和市場佔比,也是他們的核心優勢。這些年輕用戶不僅是單純地玩遊戲,還會主動參與二創,推動生態發展,從而保證產品的長線活力。
另一方面,瓦國服端遊剛滿兩年,手遊也纔剛起步,整個生態都處於高速增長期。在這個時間點上,5000萬的月活數據,與其說是抵達了一個高值,不如說是確認了一個更高的起點。
新的一年,瓦在端手產品矩陣完善的同時,也將進入生態新的發展週期。隨着最頂級的國際賽事正式落地中國,它在國內的影響力或許會迎來新一輪的放大。對於這個產品和競技射擊賽道而言,真正的長青週期,或許纔剛剛開始。