12天流水破億,國產黑馬製作人:最初想着小虧,沒想到能大爆
如果接下來兩個月沒有新的意外誕生,《逃離鴨科夫》應該就是今年最爆的國產黑馬了。
遊戲上線前,基本沒什麼人看好它。大家最常提及它的場合,可能就是盤點國內哪些廠商在做搜打撤時,順帶提起B站在做這麼一款俯視角單機產品。
至於它能取得什麼成績?就連製作人Jeff也一直覺得,遊戲能賣個30萬份就不錯了,甚至不敢奢望它能回本,“30萬算是小虧,最好還是賣到50萬份。”
Jeff有這種想法也不稀奇,畢竟團隊之前做的《碳酸危機》就是叫好不叫座的案例,這次雖然趕上了搜打撤這個大火品類,但他們屬於是俯視角PvE單機產品,和目前主流賽道格格不入。
結果,遊戲一經發售,火得一塌糊塗:3天官宣50萬銷量,12天突破200萬銷量。按照價格粗略估計,它的銷售額已經破億,這哪裏還是小虧,絕對是賣爆了。
去年,我們曾和Jeff聊過遊戲研發背景、產品設計理念,以及他對搜打撤的洞察。Jeff簡單提到,最初做完《碳酸危機》後,他曾考慮過去做一款F2P手遊,但後來發現這實在不符合自己的技能點,最後還是決定回到熟悉的單機領域。這也讓《逃離鴨科夫》的成功,多了一些故事性。
今天,我們就不再贅述過去的故事了,我們不妨來複盤看看,《逃離鴨科夫》到底是怎麼火起來的,以及它能給大家帶來什麼啓發。
01
天時地利人和
大部分玩家和從業者,都會將《逃離鴨科夫》的成功,歸結爲六個字:天時地利人和。Jeff也承認,運氣確實佔了很大一部分原因。
這個運氣,首先體現在搜打撤如今的發展勢頭,與《逃離鴨科夫》立項的兩年前已經截然不同。當時,搜打撤在業界被認爲是一個垂類,儘管《逃離塔科夫》有着一批覈心受衆,但離《PUBG》的現象級成功差了不止一點半點,因此行業普遍還在觀望,在討論搜打撤是否有機會成爲一個大DAU品類。
可以想象,如果《逃離鴨科夫》是在兩年前上線,那它或許就和同類型獨遊《零希沃特》一樣,只是一個精品但小衆的遊戲,稱不上大爆款。
可到了今年,搜打撤產品接連湧現,《暗區突圍》和《三角洲行動》更是把DAU做到了千萬級別,培養起了大批用戶,這讓大衆對搜打撤有了基本的認知。這個時候,《逃離鴨科夫》面向的市場顯然廣闊了不少。
當然,Jeff兩年前對搜打撤的判斷也很重要,“它的獲勝方式更多,玩家不一定得活到最後,因此玩家的兼容性會比喫雞更高。而資源帶入帶出的概念,又讓它的刺激感更強。”作爲一名《逃離塔科夫》玩家,Jeff很早就認爲搜打撤完全有機會成爲下一個喫雞。
不過,儘管如今搜打撤的發展超過了大部分人的預期,可依然還是侷限在PvPvE的範疇裏。Jeff也說,他過去對品類的判斷,與純PvE單機的《逃離鴨科夫》關係並不大。
但之所以說天時地利人和,那是因爲《逃離鴨科夫》恰恰因爲自身PvE的特點,在這個時間點喫到了更大的紅利。
《逃離鴨科夫》的上線節點,剛好處在某款搜打撤成功遊戲輿情最強烈的時候——1個月前,爲了調控經濟系統和平衡玩家體驗,該遊戲採取了強制措施去限制部分玩家的行爲,引起了玩家的不滿。這裏,我們暫不討論其他遊戲的是非對錯,但可以肯定的一點是,這件事情引發了超出想象的討論度,而《逃離鴨科夫》完美地承接了這個話題熱度。
你可能會覺得,玩家如果只是爲了尋找平替品,市面上有那麼多搜打撤,爲什麼偏偏就是《逃離鴨科夫》火了?這裏面很關鍵的一點在於,鴨科夫是款PvE單機產品,它不用面對PvPvE搜打撤中的運營難題。
Jeff曾告訴葡萄君,PvPvE類型的搜打撤中,有着不少難以解決的矛盾。譬如,幾乎所有玩家都想要無成本摸金,但這樣經濟系統不可避免會崩盤,可如果官方施加管控,玩家自然會覺得自身利益被侵犯了。諸如此類的,還有外掛、官方賣金等等問題。而這些問題,顯然不是單機遊戲需要考慮的——一款單機遊戲,只要確保它足夠好玩就行了。
在此基礎上,《逃離鴨科夫》得以針對過去搜打撤玩家的體驗痛點,做許多優化。例如,爲了降低死亡後物資丟失帶來的負反饋,《逃離鴨科夫》參考魂遊做了跑屍機制,以及自動存檔和死亡後隨意回檔的設計。
實際上,這也是《逃離鴨科夫》的研發支撐之一。去年,Jeff和我說過一項數據,“《逃離塔科夫》官方曾在採訪中表示,遊戲的PvE和PvP玩家各佔一半……我們認爲,大量PvE玩家的主要遊玩動力,其實就是摸大金的快感、養成收集的成就感。這塊玩家訴求一直沒有得到特別好的滿足。”
因此,對於只想要享受摸出大紅快感,並且成功撤離的搜打撤玩家來說,《逃離鴨科夫》簡直就是一款夢中情遊,你不僅能搜得到、撤得出,甚至在單機世界裏,還能打得過、打得爽。
更加有如神助的是,MOD社區創作者對《逃離鴨科夫》的喜愛與支持程度,遠遠超出了Jeff的想象。當前,你已經能看到MOD創作者自發做了大量神奇的MOD,譬如護航MOD可以讓你不花錢就能請來魔王打手,體驗老闆的樂趣。這不僅補足了《逃離鴨科夫》現階段的產品不足,還讓它收穫了更多的市場傳播。
MOD又誕生了大量meme
02
抽象文化和造梗能力
在《逃離鴨科夫》的爆火過程中,還有一點值得一提,那就是它的造梗、玩梗能力很強。
去年在聊產品的世界觀時,Jeff告訴我,團隊最早在做《碳酸危機》時,曾嘗試去做一些苦大仇深的劇情,結果發現完全不擅長。在《逃離鴨科夫》中,他們也很快打消了做嚴肅劇情的念頭,轉頭採用輕鬆詼諧、無厘頭的基調。“也是通過離譜的劇情,讓玩家不要太在意這方面的嚴謹性。”
你在遊戲中會發現,團隊無時無刻不在表達自己的“幽默”,比如諧音梗“嘎嘎搜刮”;
又比如角色被打敗後,會成爲“烤鴨”這樣的地獄笑話;
更直接的,還有遊戲的捏臉系統千奇百怪,除了鴨子外,你可以捏出各種抽象的鳥類動物,甚至一些不可名狀的生物。
當然,最絕的還是遊戲捏臉時有一款中分頭,頗有故人之姿,甚至遊戲裏還有揹帶褲、籃球道具,以及一款叫“基尼肽鎂”的神祕針劑……
圖源@wasd024asd
事實上,遊戲中諸如此類的玩梗或致敬元素實在是太多了,《鐵甲小寶》的和平星、《潛龍諜影》中蛇叔的紙箱,還有“土到極致便是潮”的尿素手提袋……
遊戲上線後,團隊還做了一個被廣泛傳播的抽象事兒,那就是關於“粑粑”的投票。
由於技術原因,遊戲中的道具只能劃分爲投擲物或食物。於是,不知道哪位天才突然靈機一動,提出“粑粑”不應該是投擲物,而應歸屬爲另一類……
說實話,不管粑粑是投擲物,還是食物,應該都不符合正常人的思維。可這事兒放在抽象文化盛行的互聯網中,可謂是一個絕佳話題,社區裏的討論聲越來越大。
Jeff的反應也相當快速,他直接在個人賬號上發起了投票,事情一下就成了更大的樂子,被玩家們廣泛傳播。畢竟國內很少有製作人親自下場,更何況是圍繞“粑粑”來做一本正經的討論。
最後,當看到“粑粑應該是食物”佔據上風時,Jeff只能留下3個字:那行吧,並在遊戲中實裝了改動。當然,他們還是做了一個新的投擲物道具:糞球,從而讓兩邊玩家都能心滿意足。
Jeff說,儘管團隊不是很會玩抽象,但一直很喜歡抽象文化,也很佩服那些抽象玩得很厲害的人,所以在發起投票時,他特意使用了嚴肅的語氣,覺得這應該會起到一絲反差的幽默效果。
也正是諸如此類的整活、抽象內容,配合B站本身的社區屬性,讓《逃離鴨科夫》上線期間不斷有新的梗文化湧出,激活了產品的二次傳播。
03
最終離不開的,
還是產品本身
當然,不論是天時地利人和還是團隊對營銷的把握有多好,最終能承載這波流量,靠的還是產品本身的素質。
目前,遊戲在Steam保持了96%好評如潮的評價,它的在線人數峯值、在國內外的直播平臺數據也表明,產品的熱度逼近甚至超過了許多多人在線遊戲,就連不少傳統FPS主播也來嚐鮮,這足以說明《逃離鴨科夫》本身是經得起審視的。
Jeff覆盤起來,他認爲除了做好搜打撤玩法的整體循環外,他們還做對了一件事,那就是對射擊體驗的打磨。
別的俯視角遊戲,往往很少能還原射擊遊戲的操作體驗,畢竟FPS中的槍械區分度來源於很多層面,光是後坐力就囊括了垂直後坐力、水平後坐力、子彈擴散、準星回準等數十種細節。而俯視角遊戲受限於表現力,可能更多是在數值層面做設計,例如通過暴擊幾率與傷害來區分槍械體驗。
可Jeff認爲這還不夠。作爲一名射擊遊戲老玩家,他想要儘可能把射擊體驗抽象還原到《逃離鴨科夫》中。最後經過一陣探索,他們想到了爆頭判定的設計,“瞄準敵人頭部,造成高額傷害,這讓槍械後坐力在俯視角遊戲中有了更明確的作用。”也正是這一設計,讓《逃離鴨科夫》的遊戲體驗從一款彈幕遊戲往射擊遊戲傾斜。
在研發過程中,團隊也經歷過不少糾結的時刻,比如是否要加入戰爭迷霧,是否要根據不同物品設計對應的所佔揹包格子數,這些設計可能會影響遊戲的遊玩門檻。最終,Jeff的答案是不要太糾結,通過測試來決定就好。
“少聽同行意見,多看玩家反饋。”這是Jeff做了幾年遊戲之後,逐漸得出的感悟。他說,很多時候,同行可能不瞭解你所做的領域,貿貿然聽取建議,並不能幫助遊戲研發。相反,Jeff認爲玩家反饋纔是最能直觀體現遊戲問題的。實際上,如今遊戲中的跑屍機制、戰爭迷霧,都是在玩家強烈建議下加入的。
當然,做遊戲肯定也不是玩家說什麼就全盤採納,Jeff說團隊會先從過往做遊戲的直覺經驗來判斷,隨後再根據測試情況來決定具體設計。
比如不少玩家曾反映,《逃離鴨科夫》中摸出高價值物品時,不像其他遊戲那樣,有獨特的音效提醒,也沒有明顯的檢視動作來突出物品的稀有度。但Jeff更傾向於讓玩家在遊戲過程中發現物品的價值,這種驚喜感可能不夠直給,但卻是不一樣的體驗。
至於剛剛提到的門檻方面,團隊的做法是儘量把選擇權交給玩家。例如團隊一開始擔心戰爭迷霧會讓遊戲變得硬核,但社區裏確實有大量玩家在呼籲這項設計,既然如此,乾脆就根據難度選項,提供戰爭迷霧,並且把它作爲可自由打開關閉的選項,供玩家選擇。
Jeff說,他做遊戲其實沒有太多非做不可的堅持,也從來沒想過要用遊戲去表達什麼,“只要大家玩得開心,我做得開心就好了。”
04
結語
覆盤《逃離鴨科夫》的成功,我們不難發現這裏面有太多意外。沒人想到PvE單機搜打撤潛藏着如此龐大的機會,也沒人想到市場會突然帶來潑天的富貴,就連MOD社區的繁榮也超出了Jeff的預期。
很多人覺得,做遊戲,就是時也命也,趕上好時候,風口上的豬都能起飛。這個確實無可辯駁。但它也再次說明了,不是每個人都能找對風口,都能成爲那隻豬。
我覺得,《逃離鴨科夫》的成功至少說明了兩件事。第一,機會永遠留給有準備的人。我想,哪怕《逃離鴨科夫》更早上線,它也很可能會在這個節點,喫到這波流量,本質上還是它想得明白,方向走對了。而且,如果沒有過去的研發積累,團隊也不可能僅靠5個人不到兩年就做完遊戲。
第二,在用戶爲王的時代,做一款讓用戶開心的產品很重要。前陣子,一位資深獨遊製作人和我說,其實大部分做遊戲的人,最終肯定想要獲得玩家的認可,沒人想要做一個非常帶有個人想法,但被玩家狂罵的產品。只要你想明白這點,遊戲研發可能就會更加通暢。而Jeff做《逃離鴨科夫》的過程,或許也再次印證了這點。