拿着百萬投資,耍了網易兩年!鬼蟹的MMO大作到底是個啥?

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難道在我們有生之年,真的再也看不到一款能超越《魔獸世界》的MMO了嗎?

是的,正如大家所見,由前《帝國時代》《魔獸世界》《英雄聯盟》首席設計師Greg Street(人稱“鬼蟹”)親自操刀的新MMO項目——《Project Ghost》,因網易的突然撤資,連正式Demo都沒能做完就嘎了,連帶着他親手創立的工作室 Fantastic Pixel Castle,也瀕臨解散邊緣。

儘管這個工作室匆匆組建於2023年,但團隊陣容堪稱豪華。成員清一色是從業超過15年的行業老兵,不是前《魔獸世界》首席PVP設計師,就是《英雄聯盟》的高級策劃,個個履歷閃瞎眼。

正因如此,我們不禁要發問:這麼一羣響噹噹的大神,拿着百萬級投資,閉關打磨近兩年,做出的東西還能被網易說砍就砍?

更讓人好奇的是,這個《Project Ghost》的Demo得差成咋樣,能讓網易轉身就撤資,不帶一點猶豫的?

劃重點一:他還是忘不了《魔獸世界》!折騰兩年,新遊戲成了大祕境啓動器

在這裏,咱們要先給鬼蟹說句公道話:

《Project Ghost》的Demo未必“爛”,可能關鍵的問題是出在,這遊戲越做越像《魔獸世界》。

畢竟,今時不同於往日,2023年的網易暴雪激情互撕,2025年卻已經“你儂我儂”了。

(網友製作表情包)

拋開大環境因素不談,但從創意構想來看,《Project Ghost》還有不少嚼頭的。

首先,鬼蟹最聰明的一點,就是他已經看透了如今《魔獸世界》正式服的本質:大祕境+團本啓動器。

而他想做的,就是把這套“刷本快樂學”做到極致,打造一個由無數隨機大祕境與數十個團本構成的“刷子天堂”。

在鬼蟹的初步設想中,《Project Ghost》的大世界將會劃分爲隨機生成的“藍區”、設有世界BOSS的“紅區”,以及用於玩家社交的城鎮區域。

其中,藍區就類似於大祕境,屬於一個比較私密的區域。玩家可以獨自探索,也能分享世界代碼,邀請好友或者臨時組建小隊進行闖關。該區域也都有類似大祕境的進度指標,預計需要一個小時才能達成。

但與傳統大祕境“打怪→推進度→殺BOSS”流傳不同的是,在藍區,玩家還能通過採集資源、接取NPC任務,甚至就地建造據點,解鎖特殊路徑,來積累進度以通關,其玩法自由度極高。

更重要的是,藍區的難度、時長、地形地貌、怪物分佈、任務目標全部動態生成,堪稱“肉鴿版大祕境”。

這個隨機性,就讓玩家的解題思路不止一種。如果你運氣足夠好,還能靠着撞大運來速通,看起來相當有意思。

完成藍區挑戰後,玩家將被傳送回城,解鎖通往紅區的入口。

這個紅區,就類似於《激戰2》、《FF14》的動態世界任務+團本BOSS挑戰。玩家需分組推進地圖任務,逐步激活世界BOSS的召喚機制,最終集結全團的力量,合力推倒巨獸,爭奪畢業裝備。

值得一提的是,紅區的世界BOSS並非“站樁木樁”,而是嚴格遵循MMO團本的設計模板,需要治療抬血、坦克拉怪、遠程控ADD,極度考驗團隊配合與職業搭配。

那麼問題就來了,因爲藍區的通關門檻很低,哪怕是獨狼也能單刷……

所以,設計師要怎麼保證在推紅區BOSS時,玩家團隊能湊出足夠多的“戰法牧”小隊呢?

劃重點二:把LOL的機制搬進MMO?這個養成思路,有點東西!

對此,鬼蟹給出的解法,是把LOL裏面的機制,給縫合進MMO玩法中。

具體來說,每次進入副本前,玩家都可以在城鎮找到類似“天賦重置”的設施,自由重配角色的技能、屬性與裝備。這就跟你玩LOL一樣,上一局玩打野坑了,下一局可以玩個輔助換換心情,以保證每次下本都有新鮮感。

另外,鬼蟹也計劃按照LOL的英雄設計邏輯,來構建《Project Ghost》的職業體系。

先確立坦克、法師、射手、戰士、輔助五大基礎定位,再以此爲根系,衍生出成百上千種分支職業。配合高度自由的配裝與技能組合系統,可供玩家挖掘出上萬的BD流派。

相比前面偏傳統的“大祕境+團本”玩法框架,這套輕養成、快節奏、高自由度的職業系統,顯然更討喜。

尤其對MOBA玩家而言,它完美解決了“玩MMO太肝、太累、不想長期投入”的痛點,每天上線打兩把,爽完就走,完全沒負擔。

但如果真的像做LOL一樣,把每一局的養成時間給壓縮到30、40分鐘,那些已習慣了“長期養成”的傳統MMO玩家,又真的願意留下來嗎?

對於這個問題,《Project Ghost》目前沒有給出答案,但考慮到鬼蟹曾是拳頭旗下《英雄聯盟》MMO項目的負責人……

或許,這套LOL式的養成設計,早就被拳頭遊戲內部驗證過,是有一定的理論依據。

劃重點三:拿着百萬投資兩年,連Demo都沒做好?

從市場角度看,畢竟LOL與WOW兩大IP的玩家基數就擺在那裏,一款融合MOBA爽感與MMO深度的新作,受衆面必然不會太窄。

事實上,去年《Project Ghost》首次放出實機演示時,不少玩家都眼前一亮,認爲鬼蟹若能把他畫的“餅”全做出來,這遊戲是有潛力成爲下一個現象級MMO的。

單從創意和期待值來看,網易此時撤資,似乎顯得有些“草率”,讓人意外。

哪怕現在和暴雪重修舊好,《魔獸世界》國服熱度回升,但網易也沒有理由放棄一個由頂級人才組成、手握潛力項目的團隊。

因此,真正讓網易下定決心撤資的,很可能不是項目不行,而是做項目的人不行……

其實,作爲全球爲數不多,依舊在倡導開放型辦公的工作室,Fantastic Pixel Castle自2023年組建以來,一直堅持完全開放的遠程辦公模式,沒有固定辦公室,沒有打卡制度,沒有KPI考覈,全靠設計師“自覺”推進進度。

這聽起來是大家理想中的“工作”,但現實卻給了咱們一巴掌。

衆所周知,歪果仁的素質,尤其是在“敬業精神”這一款的公信力是極低的。

在遊戲製作進度全憑設計師“自覺”的情況下:

從去年實機演示發佈,到今年7月小範圍Demo測試,《Project Ghost》的進展幾乎肉眼可見地停滯,畫面依舊是那麼粗糙,角色建模仍然是虛幻商店的素材,很多場景也停留在貼圖的範疇,壓根就沒建模。

這讓網易怎麼去驗收這個Demo呢?

更致命的是,從立項之初,《Project Ghost》就揹負着一個原罪。

它的題材撞車《魔獸世界》,美術風格又神似《英雄聯盟》,讓玩家普遍擔心:它到底能不能走出自己的原創風格?

可經過近兩年的折騰,這個美術風格上的問題非但沒解決,反倒越做越像魔獸了。

最終,哪怕是像網易這樣財大氣粗的“地主”,恐怕也沒多少餘糧可供《Project Ghost》去嚯嚯了。

所以,雙方的分手,雖令人意外,卻也在情理之中。



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