別再埋頭5年了,現在就是中小團隊被看見的最佳機會
最近刷抖音的時候,葡萄君注意到一個現象:越來越多中小遊戲製作人,正帶着他們尚未成熟的作品,從幕後走到臺前。
抖音話題#我的遊戲開發日誌 當前已有千萬播放,話題底下有不少遊戲製作團隊自發分享自己的遊戲內容、創作故事,甚至親自下場吐槽自己在開發過程中的bug合集,這在以前並不多見。過去的製作人們,尤其是中小團隊的製作人,大多更習慣待在幕後打磨產品,待產品成熟度較高時纔會投向市場。
葡萄君曾問過一位參與話題投稿的製作人,他表示之所以開始在抖音“營業”,是因爲他發現遊戲的願望單數量突然激增,一問才得知,新玩家大多是通過抖音上的評測視頻瞭解到這款遊戲。
幾乎在同一時間,抖音遊戲官方也找到了他,邀請他加入一個名爲“青芽計劃”的扶持項目。
按官方的說法,這個計劃是要去發現並孵化“富有內容創造力和文化內涵”的遊戲作品,以及背後的“新生代製作人”,幫助他們創造更多與市場、玩家的溝通機會。
爲了給新生代製作人提供更大的舞臺,在中國音像與數字出版協會的指導下,抖音遊戲聯合中國音數協遊戲工委,共同舉辦了青芽遊戲創作大賽,爲獲獎作品和製作人們提供獎金和孵化資源。
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這一連串動作,自然讓人有些好奇:抖音遊戲爲何在此時加碼扶持新生代製作人?它與行業內過往的各類扶持計劃,究竟有何不同?
01
既發掘遊戲,也發掘人
要回答這些問題,我們或許需要先理解抖音獨特的內容生態,它目前是如何發掘中小遊戲和製作人的。
如果你是個中小遊戲開發者,或許會懂這種痛:遊戲好不容易做出來個Demo,想發出去測試玩家反饋。但你缺錢宣發,發出去的東西,大概率石沉大海。至於那些傳統的推薦位、編輯精選?想都別想,人家憑什麼看你一個不知名小團隊做的“半成品”。
而抖音的內容生態在一定程度上顛覆了這套邏輯。在這裏,決定一款遊戲能否“火”的,並非完全在於投放預算的多少,還在於其內容本身是否有趣——它有沒有被二次創作、直播整活的潛力。
葡萄君瞭解到,去年《幻獸帕魯》剛上EA版時,抖音遊戲就通過作者的評測視頻,關注到了這款遊戲。作者們發酵出“究極縫合怪”熱梗,遊戲上線後,“究極縫合怪幻獸帕魯上線”這個話題當天就登上了抖音熱榜Top 1。
這種邏輯的真正厲害之處在於,它甚至不需要一個完整的遊戲。能發現一個推出後已經小火的遊戲,那頂多算跟風;能從零到一,把八字還沒一撇的Demo發掘出來並帶火,這纔是抖音孵化能力的體現。
說個更近的例子,《一步一腳印》。這是一款模擬雙腳物理運動的步行模擬遊戲。在遊戲中,你將扮演主角奈特,通過鼠標控制他左右腳的抬腿、角度,同時還得利用WASD方向鍵來平衡身體重心。走路,是這款遊戲的核心玩法,看似簡單但偏偏卻是最困難的事。
目前,遊戲已經更新了正式版,但它在抖音上真正火起來的時間,卻能追溯到更早。
故事得從6月說起。當時,醞釀了近五年的《一步一腳印》,在Steam上發了個Demo。可能是題材太小衆,加上壓根沒做國內宣發,遊戲幾乎沒什麼聲響。
轉折點發生在抖音。一位名叫“文化人趙老八”的創作者,將他“受苦”般的試玩過程剪輯成了幾條視頻。
視頻裏,他標誌性的北方口音,配上游戲“看似簡單、實則抓狂”的笨拙操作,將個人的挫敗感轉化爲了大衆的觀看樂趣。結果是,視頻全都爆了,點贊量也突破了百萬。
有玩家吐槽:“這簡直是早期人類試圖馴服雙腿的珍貴影像”;也有人說:“這兩步道走的,給我眼淚都笑出來了。”
與此同時,其他創作者也get到了這款“走路模擬器”的爆點。《一步一腳印》有很高的失敗觀賞性,算得上天然的整活素材——看別人瘋狂喫癟,連路都走不穩,本身就是一件極度解壓和快樂的事。
一時之間,短視頻、直播、圖文……抖音各種內容形態都加入了進來:有人開直播,表演了一晚上的寸步難行;還有人把各種花式摔倒的畫面,剪成了短視頻集錦。最終的結果是,僅僅一個星期,Demo相關內容的觀看總量便從幾萬上漲到數億。
從更大的角度來看,《一步一腳印》的爆發印證了一個邏輯:在抖音,無論是獨特的畫風、魔性的玩法,還是能引發共鳴的劇情,遊戲內容上的獨特之處,能很容易引發玩家的創作和傳播慾望。這種“爲愛發電”的傳播熱情,一旦被點燃,其聲量就能被放大,幫助遊戲突破原有的圈層。
而當一款遊戲通過內容創作火了之後,玩家的好奇心自然會延伸到遊戲背後的人。他們想了解開發故事,想與製作人直接對話。
但傳統的宣發渠道,往往是官方對玩家的單向喊話,缺乏有效的溝通方式。
這時候,抖音內容生態的另一個價值就體現出來了:它能讓製作人也走到臺前,跟玩家直接互動。這種互動,又可以進一步反哺遊戲本身。
《舒舒服服小島時光》的製作人“小澤三木”便是個例子。
在兩年的開發過程中,他沒搞什麼複雜的營銷,只是在自己的抖音賬號上持續發佈遊戲相關的視頻。他上傳的也不是什麼高大上的宣傳片,而是“大飛天旋轉番茄魔毯”、“貓基導彈”等整活內容,以及內測玩家遇到的各種奇怪bug。
但從結果來看,玩家對他的遊戲很買賬。這份認可直接體現在了數據上:一條定檔視頻,就拿了20萬贊。
這或許意味着,玩家已經厭倦了千篇一律、完美包裝的官方通稿。一個製作人願意在鏡頭前,哪怕是笨拙地、不加修飾地,聊自己的開發進度、聊遇到了什麼難搞的bug更能讓玩家感受到真誠——這種真誠本就是當下最稀缺的內容。
而抖音給玩家和製作人提供了一個對話通道。製作人發了視頻,玩家可以在評論區提問、吐槽、給建議;製作人看到了,甚至可以再專門發一個視頻來回應。一來二去,“開發-反饋-迭代”的良性循環便形成了。
除了製作人自己站出來,抖音遊戲也一直在主動做這件事。
比如《謝謝你玩我的遊戲》欄目,專注於發掘製作人自己的想法和開發幕後的故事。此前,該欄目中一期對談《賽博朋克2077》開發團隊CDPR的視頻,獲得了18萬點贊。評論區裏,不少玩家都在分享自己遊玩《賽博朋克2077》和《巫師》系列的經歷。
可以說,抖音的內容生態,已經自發跑通了一條從發掘遊戲、放大內容,到連接製作人與玩家的路徑。
那麼,當一個平臺意識到這種可能性之後,它會做什麼?
答案呼之欲出:把這種扶持,做得更大力,也更成體系。
02
一個計劃、一場比賽
這便是我們現在看到的“青芽計劃”。
從官方的介紹來看,他們把自己比作土壤,把有內容潛力的遊戲比作種子。青芽計劃的目的,是想更早地發現並滋養這些種子,幫助製作人從一開始就植入社區共創的基因。
這讓人感覺,青芽計劃似乎不是單純地給錢給流量,而是在回應我們上面提到的,開發者會遇到的痛點。
一方面,它願意給創意被驗證的機會。
畢竟,當大部分人都湧入主流賽道時,一個關於新敘事、新風格的創意,很容易讓開發者陷入自我懷疑:這個創意是不是太怪了?玩家會喜歡嗎?是不是根本沒人玩?這種焦慮,在漫長的開發週期裏簡直是家常便飯。
而青芽計劃,爲這種自我懷疑提供了出口。它在主動歡迎那些小衆的、不太主流的嘗試。它想讓連開發者自己都拿不準的創意,能有一個被玩家檢驗的機會。而檢驗的結果,能幫開發者及時止損,或者提供繼續走下去的堅定信心。
另一方面,它願意給創作者試錯的機會。
這對很多開發者來說,可能再實際不過了。團隊要喫飯,房租要交,賬上的錢每天都在燒。這種生存的壓力,很多時候會導致一個還不錯的想法,根本沒有足夠的時間去打磨,只能被迫改得面目全非,或者草草上線。
而青芽計劃,提供了一段寶貴的緩衝期,讓那些微小但堅定的想法,能多一點喘息的空間。這樣,當團隊面臨生存還是堅持創意的抉擇時,這個計劃或許能給他們多一些再堅持下去的信心。
當然,一個計劃如果只是空談理念,那就沒意義了。
所以,青芽計劃落地的第一個行動,便是“青芽遊戲創作大賽”。
遊戲創作大賽並不少見,屏幕前的各位可能也參加過不少。問題是,很多比賽,給人的感覺更像是一個行業內部的評獎,或者是一個展示技術力的平臺。大家交個作品,評委們關起門來自己評一評,最後發獎杯和獎金就完事了。
這當然是有價值的,但它並未解決中小開發者最愁的問題——產品怎麼跟市場見面?
從賽制設計上看,青芽遊戲創作大賽在嘗試解決這個問題。
首先,它沒有把所有人都放在同一個賽道里,而是區分了行業賽區和高校賽區。這是一種定位。畢竟,你不可能用評判成熟行業團隊的標準,去要求學生團隊的創意原型。
如果你是行業團隊,這條賽道在找的,可能是這樣的作品——也許並非十全十美,但美術、文案等某方面足夠突出,突出到能讓玩家自發去二次創作。它看重的是你產品展現出的,能激發社區創作的潛力。
至於高校賽區,則更像是在押注未來。現在高校裏想做遊戲的同學熱情有多高、腦洞有多大,應該不必多說了。但以前做遊戲的老路子,實在太長了:在某家公司幹個好幾年,學經驗、攢資源、熬資歷,有機會了再出來單幹。這場大賽,本質上開闢了一條近路:如果你有好創意,或許不必等那麼久,可以直接拿出來手底下見真章。
此外,大賽也分爲兩個賽區,分別準備了總計313萬和183萬的獎金+孵化資源。這筆錢對於學生團隊,或者剛起步的開發者來說,應該算得上一筆能讓他們活下去、試一試的啓動資金。
其次,它設置了“文明傳承”和“未來世界”兩大主題賽道。
這不只是簡單的命題作文,更像是一種引導,同時也是在幫開發者篩選玩家。它釋放了一個信號:在當下這個拼玩法、拼美術的激烈競爭中,你不見得非要在主流賽道上卷贏所有人。那些有文化思考和人文關懷的作品,在這裏同樣受到歡迎。
最後,也是最不一樣的一點,它推動開發者在遊戲開發過程中,站出來與玩家交流、溝通。
爲此,大賽設置了“優秀開發日誌獎”這一特殊獎項,除了獎給遊戲作品外,還會獎給“開發過程”。同時,決賽階段還明確要求“必須開通抖音賬號發內容”,並且引入了“大衆評審”環節。
這種設計的意圖應該不難理解。我們看到過不少產品,因爲閉門造車,直到上線那天才知道玩家到底喜不喜歡。因此,大賽用規則推着開發者提前把東西拿出來,去獲取最真實的市場反饋。
這既是在踐行“開發-反饋-迭代”的良性循環,也是在促使開發者轉換身份——你不能只悶頭開發,還得學會作爲一個內容創作者,在抖音這個內容生態裏生存。而這種被市場提前驗證的機會,以及由此鍛煉出的與玩家溝通的能力,或許比最終能否獲獎、獎金多少,來得更重要。
03
結語
現在,我們或許可以回答開頭那幾個問題了。
青芽計劃並不是一時興起。它是抖音在中小遊戲的內容發掘生態形成後,一次合乎邏輯的嘗試。
這個計劃和賽事的啓動,都可以說是恰逢其時。因爲我們正處在一個內容形態空前繁榮、用戶參與感空前高漲的時間點。玩家不再只是被動地接受,他們渴望參與,渴望二創,渴望與製作人真誠地對話。
對中小製作人來說,這既是機會,也是挑戰。
他們最缺的,或許不是創意本身,而是能讓創意活下來、被市場驗證的環境;是不必爲了下個月的房租而妥協的耐心和緩衝期;是一個在遊戲正式上線前,就能提前知道玩家到底喜不喜歡、避免閉門造車的機會。
青芽計劃,連同青芽遊戲創作大賽,似乎就是在試圖提供這樣一個環境:你的作品可以不完美,但一定要有閃光點;相比於你最後的結果,它更看重你願不願意站出來、和玩家溝通的那個過程。
而這,或許正是“青芽”這個名字的題中之義:它代表了新生、稚嫩,但也蘊含着無限可能。