《王者榮耀世界》試玩評測:沉浸在獨特的東方幻想世界
10月25日-26日,我們有幸受到騰訊遊戲的邀請,參與了王者榮耀2025週年慶嘉年華線下游園會,與衆多玩家一起慶祝王者榮耀的十週年生日。
這次活動,我們不僅在線下展會上體驗到了有趣的開放場館互動探索,欣賞了精彩的舞臺演出,也在官方的安排下體驗到了《王者榮耀世界》準備的線下實機試玩。
儘管這次試玩時間只有短短的一個小時,但我們仍從這短暫的體驗中感受到了作品的驚豔,看到了其未來的市場潛力,最終在倒計時歸零後懷揣着意猶未盡和對正式版本的期望離開。
下面就讓我跟大家分享一下,我們在這次試玩中體驗到的《王者榮耀世界》的全貌。
以視覺效果的角度來看,從進入遊戲前的角色捏臉,到初窺開放世界,本次試玩的畫面質感都算得上一流水準,與市面上絕大多數優秀的作品相比,都很難說能立見高下。
這意味着《王者榮耀世界》已經完成了絕大多數的內容打磨,具備相當高的完成度,有了隨時擇一吉日公測的底氣。
在世界探索上,即便這次試玩限制了探索區域,但我們仍從其中感受到了地圖範圍的龐大,僅僅數個小區域的簡單探索,就幾乎耗盡了我所有的體驗時長。
它的龐大並非是靠空曠的地圖場景堆砌強行延長玩家腳程,相反玩家可以通過御劍、鉤鎖、以及地圖裝置進行快速翻山越嶺,極大程度縮減了跑圖時間。
然而地圖中大量與生態結合的戰鬥、解謎、以及收集物品會盡其所能拖住玩家的步伐,這些玩法並非堆料式的一股腦填充進來,而是與互動內容、地圖事件相結合,令玩家在不斷地自由探索中,沉浸於開圖的樂趣。
在這段探索過程中,玩家並不會感受到玩法體驗重複或單調,據點爭奪、解謎寶箱、地標物攀爬跳跳樂、世界精英BOSS戰、大型互動事件等玩法接踵而至,玩家從一開始就有幾乎做不完的新鮮事兒。
這種便捷、密集的內容覆蓋,使玩家可以在探索中長期維持新鮮感,流連於絕美的事物與刺激的戰鬥當中,這或許就是《王者榮耀世界》爲“沉浸感”交付的答卷。
遊戲中玩家主要依賴“共鳴”進行戰鬥,該玩法與攜帶武器相關聯,並形成一種類似流派的戰鬥路徑,玩家可以通過更換共鳴種類,來進行戰鬥方式的切換。
包含初始元流之子的基礎流派在內,目前遊戲中提供了十多種流派變化,這些流派大多數與《王者榮耀》中的英雄相關,又或者說這些流派便是承襲於這些英雄的攻擊方式。
其中流派“破魔之箭”取自伽羅、“烈炮小子”取自蒙犽、而冰雪之華則是取自王昭君,戰鬥中每位玩家都可同時攜帶兩個共鳴進行自主替換攻擊,選定攜帶的共鳴後,玩家的攻擊方式便會變爲相對應的英雄技能。
這些英雄技能自然也會根據角色在原IP中的定位繼承到各式各樣的能力,以應對不同的戰鬥需求,比如伽羅、蒙犽就明顯屬於遠程輸出的行列,血量更低但有着穩定遠程高傷的效果。
而鎧、孫臏、王昭君、東方曜、貂蟬等角色也有着從坦克、輸出到治療的不同職能,共鳴職能劃分的效果會在組隊挑戰BOSS當中充分展現出來。
值得一提的是,玩家在獲得相應共鳴後也會隨之解鎖該英雄的角色皮膚,在切換武器時雖默認是以元流之子形態持有,但在武器設置中也可以勾選使用英雄形象,如此便可使用英雄原本皮膚出戰。
在單人或者多人BOSS戰時,玩家更是需要一邊操作連招,一邊用滯空連擊或精準閃避來躲避BOSS的攻擊機制,這其中的難度並不算低。
可見《王者榮耀世界》並不打算只做一個原IP衍生中的附屬品,它更希望做出深度和價值,並以此在神仙打架的開放世界遊戲中搏得立足之地。
但《王者榮耀世界》畢竟是傳承於國內最具社交影響力的IP,這也註定了它無法是一款完全的單機或類單機體驗的作品,社交必然是它極爲重要的一環。
首先,便是爲獨立開放世界增添了更加便捷的組隊和交互方式,在城鎮或部分特殊傳送點附近,玩家可以看到部分其他玩家的虛影,並能通過一鍵操作快速邀請對方進入世界或組隊,以此來滿足共同探索的社交需求。
此外,遊戲中還存在大量需要組隊或者說鼓勵組隊討伐的BOSS,並在此基礎上引入了部分類MMORPG的玩法設定。
以本次試玩版本爲例,在最基礎的四個體驗板塊中,共鳴修行(戰鬥教學)、話本奇緣(奇遇傳記)、星辰覺醒(英雄故事)三個單人板塊基本都屬於一次性挑戰,而災獸共鬥則是需要組隊刷裝備、道具的長期主流玩法。
這意味着遊戲會在大量的單人探索之餘,擁有更多的類MMO共鬥副本。養成機制中的裝等、品級設定,也爲遊戲增加了更多重複挑戰的需求。
當然,玩家若是隻想要一個人獨享遊戲,大部分的遊戲內容均可單機體驗,並不會強制要求組隊,但在開放世界與MMO融合這一點應是無可避免的。
恰巧開放世界這一玩法,在《王者榮耀世界》投入研發的多年後也已不再是當年的那個新興領域,如今該品類大作接連成功,玩家對其的態度也多了幾分嚴格。