都說別踩版本陷阱,怎麼還有人砸上億:快手遊戲到底在想啥?
《三國望神州》的開局有點不順。
一是新增不夠。據瞭解,遊戲的iOS首日新增不到20萬,且後續一路在下滑,上線4天,遊戲的iOS免費榜就已經跌到了第26名;二是付費堪憂。即便在商業化活動拉滿的情況下,遊戲最高也只衝到iOS暢銷榜第47名。
好消息是,目前來看遊戲的付費曲線還算穩定,但壞消息是,有傳言稱該項目的開發成本高達2個多億......如果傳言屬實,那這個成績可能很難達到項目預期了,甚至回本都夠嗆。
Appmagic的數據預估
對於這個結果,我沒有太意外。畢竟關於「做戰棋到底有多難」這事,我們已經寫過好多次了。
4年前,戰棋賽道大爆發,十款新遊裏近半都是戰棋。但當時我跟各路戰棋製作人聊下來發現,大家普遍沒什麼信心,認爲這是虛假的繁榮,因爲該品類在設計層面上天生就存在缺陷。
去年因爲幾款戰棋新游上線碰壁,我又寫了篇《戰棋是比二次元更大的版本陷阱》,因爲從實際的商業結果來看,這個品類可以說是性價比極低:既難做好,又難賺錢,花幾億都砸不出什麼水花。
算上今天這篇,我感覺自己在湊「三勸戰棋」系列......
其實我能感覺到《三國望神州》在盡力做出自己的差異化和競爭力,但面對戰棋的品類困境,遊戲卻選擇做加法,這個方向顯然是有點危險的——可能越使勁,越走遠。
01
燒的錢越多,
需要賺的錢也越多
《三國望神州》最使勁的部分,當然就是它的美術了。
在遊戲還叫《代號:南鄉子》的時候,遊戲就憑藉獨特的水墨風格、小人書、連環畫插圖狠狠抓了一波眼球。這幾天玩下來,我更是覺得遊戲的美術資源多到有點奢侈。
一類是2D資源。遊戲算是物盡其用,把自己美術最大的亮點,鋪得到處都是。角色立繪夠頂,那我們就把它做成簽到收集卡,每天看一次,讓人心癢癢。
連環畫夠牛,那就多用。主支線劇情裏有還不夠,各處模塊也該多多展示,比如說用一張描繪關二爺傳奇一生的畫卷,作爲限時活動關羽傳的背景,實在是再合適不過了。
包括在一些UI細節上,遊戲也沒有糊弄。
翻翻圖鑑裏收錄的劇情插圖,真是每一張都值得細品。
而像貂蟬、許褚等個別角色的立繪,甚至是我認爲近年來對該角色的最佳演繹——形神兼具,還帶有一點餘韻。
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另一類則是3D資源。我原本想着遊戲2D美術做得這麼滿,3D部分是不是意思意思一下算了,畢竟大部分戰棋遊戲也都不支持升階免費換建模。
結果這遊戲每個角色不同的職業進階,都有着對應5套不同的衣服和武器,如果是騎兵或者軍需等帶有兵種,還會有坐騎、戰車、推車、工程的不同。
即便職業相同,兩個角色的服裝也不一樣,比如說同爲弩兵的夏侯淵和簡雍,還是做出了武官和文官的區別。也就是說,遊戲中每個角色都至少要做5套以上的建模,並且幾乎沒有複用。
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而在角色之外,遊戲還做了個可以探索的大地圖,並在很多劇情、玩法模塊、功能菜單裏做了單獨的場景設計。如果放在別的戰棋遊戲裏,這些地方都可能只是一張2D背景圖。
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如果單從遊戲呈現效果的角度來說,美術資源當然多多益善,《三國望神州》確實有了更強的賣相。但與此同時,這也意味着遊戲的開發成本飛漲,營收壓力大大增加。
在過往成本上億的戰棋遊戲裏,《鈴蘭之劍》《鋼嵐》《少女前線2》都在美術方面下了狠功夫。可最後的結果就是:遊戲的頭一年幾乎都沒收回成本。
因爲光靠風格化美術,解決不了戰棋用戶盤子的上限問題,只是在進一步將戰棋受衆細分爲:喜歡二次元的、喜歡像素的,以及喜歡水墨的。
你看前不久的《新三國志曹操傳》就很聰明,解決不了營收,就壓低成本,做好利潤。這就是戰棋現狀——投的越多,虧的越多。
而爲了頂住營收壓力,《三國望神州》不得不拿出比同類戰棋多得多的付費項目,各類大小禮包、成長基金、進度通行證等等應有盡有。這又進一步拉低了遊戲在大衆玩家眼裏的觀感,乍一看可能還以爲它是福利卡牌遊戲。
結果隨着體驗的深入,我發現它的問題可能恰恰在於不是福利卡牌。
02
想得太多,做的太多,
玩家得到的卻太少
如果說在美術上做加法,需要平衡的是項目的投入產出比,那麼在玩法上做加法,則需要平衡玩家的投入產出比。
但《三國望神州》在這方面沒能做得太好,不僅把原本就不好理解的戰棋體驗,做得更復雜,還沒有給玩家更多的反饋獎勵作爲補償。
首先,遊戲的核心戰鬥沒有做簡化,是經典的日式戰棋玩法,該有的難度都有,就算玩家練度拉滿,達到關卡要求,後面想靠自動打過也很難。
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而遊戲主打的「合擊」玩法,體驗其實類似同類遊戲的追擊、夾擊等系統,並沒有給遊戲更多的新鮮感。包括武將的主被技能設計、類似指揮技能的奇謀、戰場道具的交互等等,單說核心戰鬥機制,遊戲沒能做出太大的突破。
再加上游戲的美術資源主要集中在立繪和建模上,在戰鬥動作、技能演出上的覆蓋幾乎爲零,進而導致玩家在戰鬥中的輸入成本一點沒減,但得到的獎勵卻不夠多。
其次,遊戲把外圍系統做得很重,論創新程度,我覺得對比核心戰鬥都要高,但這讓養成本身成了一件很累的事情,下面這幾個日常的玩法模式可以說沒有一個是省油的燈。
比如說直接關係到角色升級的日月之行,需要玩家預選角色,然後在幾塊區域中進行探索,有劇情、有寶箱、有戰鬥;關係到兵營升級的志在千里,則是把關卡分爲了五個戰場,每打完一個,就可以降低後面戰場的難度。
我完全能理解團隊希望把各個玩法都做出差異化,給玩家豐富體驗的想法,從結果上看,這些模式確實也呈現出了更多的內容屬性,甚至多到有點溢出了。像這個裝備本里就塞了武將之間的微信對話和朋友圈評論,每一關都不一樣。
但這些無一不在消耗玩家的精力,而玩家的精力在如今是十分有限的。更何況把每個部分都做得太多、太重,也會讓玩家體驗失焦,無法保持心流,最後迷失。
比如說一個尋常的武將派遣收菜玩法,遊戲爲它單獨做了個幕僚府,配上了不少文案,會出現陳情事件,派遣結束後還需要評價武將。但它最終給玩家的體驗,未必就比那些一鍵派遣收菜,除了獎勵什麼內容都沒有的遊戲好。
這還沒完呢。遊戲還有建築系統,直接關係到一些核心功能的解鎖,比如說打造裝備,副將數量等等。
遊戲中的大地圖不僅承載着主支線任務,還分佈着不少探索內容。
在城鎮界面,玩家還可以和各個地方的NPC對話,領取獎勵或者觸發事件。
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這些內容不可謂不用心,很多支線任務的設計,人物對話的文案,對三國故事的重新演繹等等方面,都能看得出團隊在上面耗費的心血。
但越是看到這些心血,我越是覺得可惜。
因爲團隊做得越多,玩家需要投入的精力也就越多。戰棋不比二次元遊戲,核心戰鬥本身就已經耗神耗力了,內容再重,只會讓人更累。你去看遊戲在TapTap、好遊快爆、B站的評論區,裏面有大把玩家被弄得暈頭轉向,抓不住遊戲核心體驗循環的。
其實遊戲的評分不算低
其實同樣是重上加重的《三國志·戰棋版》就是一個很好的例子,這還是在它背靠大山的情況下。而再看隔壁的《少女前線2》,產品重心已經從「戰棋玩法」轉移回了「二次元內容」身上。
所以你再回頭看《三國望神州》這遊戲,面對戰棋作爲版本陷阱的幾大頑疾,幾乎一個都沒有解決:操作繁瑣、不符合直覺、正反饋太少、刺激頻率太低......還在此基礎上又上了一層複雜外圍,理解門檻比同類遊戲都要高。
而這些額外的內容成本,又給項目上了更多的槓桿,進一步加重了營收的壓力。
如果遊戲真走福利卡牌的路子,把費用轉移到買量上,憑美術硬實力打一波,也許機會還要更大一些。畢竟作爲一個講究策略和站位的戰棋,玩家充的錢並不能完全轉化成戰力,反而會降低玩家付費的動機和體驗。
只能說,不管過去多少年,戰棋還是那麼難做。
03
快手的困境
戰棋實在沒什麼可說的了,最後再聊聊快手吧。
2021年快手調整組織架構,將遊戲業務部升級爲遊戲事業部後,彈指宇宙這個新廠牌給我的印象其實不錯,能拿出些讓人眼前一亮的自研產品,比如說《超時空跑跑》《無盡夢迴》,但拋開賣相,這些產品在覈心體驗循環上總是不夠自洽。
和《三國望神州》的情況一樣,在這些產品身上,也能感覺到團隊有不少想法和進取之心,但選型都比較激進,初上手會覺得很新鮮,但遊戲時間稍微拉長一些,體驗就會直接下滑。
像主打Roguelike玩法的《無盡夢迴》於2024年11月上線,最高衝到iOS暢銷榜33名,隨後便很快掉出TOP200,與此同時,新進幾乎也停了。
遊戲在今年4月推出長線保值版後,便再無更新內容,所以在《歸龍潮》宣佈關服後,很多玩家都在猜下一個是不是《無盡夢迴》。
現在《三國望神州》看樣子應該也是指望不上了,那接下來快手遊戲唯一的翻身機會,可能就是《詭祕之主》了。
這遊戲由UE5引擎研發,自帶大IP,做的也是正統MMO,應該是目前快手遊戲開發規模最大的一個項目。遊戲展現出來的熱度,也是幾個產品中最高的。
從目前展現出來的內容來看,遊戲的賣相應該是不用擔心的。但就如上文所說,彈指宇宙不缺好的第一印象,《超時空跑跑》《無盡夢迴》《三國望神州》每個產品都能找到足夠抓人眼球的東西,重點還是要看核心循環能不能更加純粹和統一。
另一方面,快手可能也是喫了「一步慢,步步慢」的虧,《超時空跑跑》之於跑酷、《無盡夢迴》之於肉鴿、《三國望神州》之於戰棋,都有種錯過窗口期,產品還沒端上來,時代就先變化了的感覺。
而預計明年上線的《詭祕之主》,作爲MMO同樣也存在這個挑戰。不過往好的方向上看,這遊戲應該是也最能發揮彈指宇宙的網易班底優勢的項目了。