國內近八成新品都在用,這個遊戲引擎要做成行業第一選擇
上週,Unite 2025大會在上海北外灘舉行,會上Unity中國正式發佈了團結引擎最新的1.7.3版本,新版本在渲染能力、跨端部署和AI集成方面有重大升級。
在渲染能力方面,團結引擎推出了全局動態實時光照解決方案TuanjieGI,是團結引擎1.7.3版本畫質升級的核心基礎,可以實時處理直射光與間接光,還原光線在場景中的傳播與反射,呈現接近影視級的光影效果。
跨端部署方面,團結引擎1.7.3版本推出了虛擬幾何體的重要升級,讓開發者能夠在移動設備上渲染出包含上億個三角面的複雜遊戲場景,跨端開發能力得以提升。同時通過跨平臺架構優化,同一套代碼可以將產品部署到PC、主機、移動端以及車機平臺。
此外團結引擎還在會上正式公佈了AI Graph功能,與騰訊混元大模型合作集成到團結引擎中的工作流平臺,已落地超過15個遊戲應用場景。團結引擎透露AI Graph能夠幫助開發者提高20%的2D設計效率、70%的3D資產生產效率以及降低90%的資產生成成本。
在Unite 2025會上,團結引擎還宣佈上線近一年時間,下載量突破50萬次,幫助了超過7000款小遊戲的開發,與60多家新能源車企合作,覆蓋了超過300款量產車型。
現場,我們和其他媒體一起採訪到了Unity中國CEO張俊波,張俊波認爲團結引擎的核心競爭力來自於中國遊戲市場的獨特性。一方面中國遊戲團隊追求“跨端”,一個項目會從PC到移動端,再到小遊戲端,甚至是車載端等多個平臺上線,隨着團結引擎適配平臺越來越多,建立的壁壘就越加深厚。
在聊到Unite 2025上發佈的團結引擎AI功能時,張俊波舉了個有意思的例子。大家想看到所有的電視劇需要各個平臺的會員,同樣使用AI生成素材領域,各個AI平臺各有所長,而Unity將市面上的各大AI平臺集成到工作流裏,讓開發者可以找到最符合的資產生成工具。
張俊波還告訴我,目前在Unity生態中使用團結引擎的開發者不到十分之一,曾經有過想在今年將佔比推動到三分之一的激進想法但放棄了。未來希望團結引擎能夠成爲國內遊戲開發者的默認選擇,做到當開發者立項時會說:給我一個理由,爲什麼不用團結引擎?
以下爲經整理後的採訪實錄,爲方便閱讀有所調整。
團結引擎的壁壘是多平臺適配
Q:您認爲現在中國的遊戲開發產業處於什麼樣的階段?中國的遊戲開發有哪些優勢和短板?
張俊波:中國在遊戲技術和遊戲開發能力和水平現在已經是領先了,尤其在手遊是絕對的領先。大量技術要求很高的手遊基本上都是在國內研發的。國外有很多IP,他們端遊可能在國外遊戲公司研發,但是手遊大部分在中國提供的技術。小遊戲更不用說了,國內的小遊戲絕對是遙遙領先的。
在過去幾年,中國企業是把國外的遊戲拿過來運營、換皮。大概從五年前開始,國內企業開始卷畫質,卷質量。這些遊戲公司推動了引擎的管線和渲染方式的發展。目前國外領先的可能還是在遊戲的創意,中國遊戲的工程能力、遊戲的運營能力很強。
Q:現在中國遊戲產業處於領先的地位,Unity在中國的發展策略和全球其他地區有沒有什麼不同?
張俊波:因爲通過遊戲發展領先,對引擎技術的要求就更高了。Unity會提供源代碼給大客戶進行定製和優化,在中國以外,會優化Unity源代碼的客戶不會超過五個,但在中國這樣的公司有20多個。這些公司裏面有很多項目組,都拿着自己魔改的Unity版本來滿足他們的需求。中國的開發者對於引擎的技術水平訴求會越來越高,中國開發者反而不是很在意工具上的便捷性,這就是由中國帶來的獨特的挑戰。
如果拿任何一個基於Unity的遊戲,三年前在微信小遊戲上根本跑不動的,同樣的在Facebook這些國外的平臺上一樣跑不起來。但是經過中國遊戲行業這麼幾年的發展,相信到明年,國內不能跑在微信小遊戲上的Unity遊戲可能可以用兩隻手數了,我們努力把它優化到什麼平臺都可以上。
Q:您是否認爲跟不同產品適配的過程,其實也是建立團結引擎壁壘的過程?
張俊波:是的,團結引擎是基於Unity基礎上,Unity經過這十幾年的打磨,很強的優勢是跨平臺,跨平臺是基於高度模塊化,一個局部的修改能夠支持一個平臺,而不影響其他的平臺。隨着我們適配更多的平臺,壁壘就更深了。很多引擎要適配一個東西,從下往上比較困難。
Q:小遊戲賽道已經是團結引擎發力點之一,團結引擎差異化競爭力體現在哪些地方?
張俊波:現在我們的主要競爭對手還是Unity本身,團結引擎相對Unity的競爭力,包體會更小。團結引擎對小遊戲的能力,我們是儘可能把引擎往下沉,讓小遊戲的性能無限接近原生遊戲。相對於別的遊戲引擎,團結引擎是成熟、好用、質量可靠的;其次,在表現能力上與別的引擎還是有很大代差的。
移動遊戲剛剛開始,Unity的遊戲在中國市場上佔比不到20%,隨着硬件能力的提高,大家開始不約而同的追求3D效果。我們在2021年高峯時基本上佔到80%,現在新上線遊戲保持在70%以上的佔比。小遊戲會重複這麼一個態勢,因爲之前受HTML的限制,小遊戲跑不動3D的,只能是2D的遊戲。現在我們跟微信、抖音一起合作,在引擎上,數組上,把性能擠壓到極致,這樣就可以提供接近原生手機一樣的能力的小遊戲,這樣團結引擎的競爭力就會繼續增長。
Q:您認爲團結引擎會在哪些方面影響全球市場?
張俊波:我先說一下車載遊戲,大家都知道,中國新能源汽車技術的領先,反倒是國外企業都得在國內設研發中心,利用中國的技術來反哺國外,所以我們的引擎技術同樣有這麼一個路徑,Unity Global希望我們有一些技術能夠共享,迴歸提供給海外。
說起小遊戲,中國的小遊戲如果要出海會被打包成APK盒,問題是海外那些平臺跑不動。一來引擎沒有足夠的優化,二來數組沒有優化。而Unity和團結引擎的產品能夠在微信上跑,因爲在數組上做了非常多的優化,路徑是存在的,看他們要不要做。
將AI集成進工作流,讓開發者找到最適合的工具
Q:Unite 2025可以說是AI含量最高的一屆,在您看來,AI技術如何重構遊戲開發者的技能體系,可能會給行業帶來什麼樣的改變?
張俊波:在演講中我們有提到,解決了遊戲開發過程當中美術資產這部分,我們通過騰訊混元提供的這些能力,能夠讓開發者,特別是做原型、POC階段開發者提供很高的便利。小遊戲公司一般都沒有自己專門的美術,這些工作傳統都是網上搜搜,看看有沒有什麼素材,或者是到Unity資源商店裏面搜搜有沒有類似的,甚至在淘寶上買一個一折的Unity商店裏面的素材,導到Unity裏面使用,這是很多很多開發者的工作流程。
AI可以幫助我們集成到Unity裏面,給開發者帶來的一個好處:不用滿世界搜3D素材。現在騰訊混元在生成3D素材和美術資產方面是領先的,我們認爲大模型、垂類模型、AIGC的公司會有很多,每個人有不同的專長。就好比看影視劇,要在愛奇藝、優酷、B站等平臺都要買會員才能什麼電視劇都能看到。我們集成了很多家可以給開發者提供最符合他的資產,這就是爲什麼我們深度集成到Unity的工作流裏。
Q:現在有很多視頻生成的大模型,多模態大模型,多模態大模型跟Unity的團結引擎是競爭關係,還是合作關係?
張俊波:我覺得是互補關係。舉一個例子,如果要生成一團火的素材,首先要通過多模態生成一個視頻,由這一團火的視頻反過來導到Unity裏面來,拆解成粒子系統,這方面我們沒有什麼競爭關係。另一方面,很多訓練是通過遊戲引擎生成動畫,再拿這些動畫、視頻去訓練AI,讓它生成視頻的。
我們倒不覺得短期之內真的能夠全部用視頻訓練以後就生成遊戲,遊戲是很複雜的,遊戲裏面不僅是視覺上的東西,還有一些交互存在的。在遊戲裏面有一個數值系統,所有的遊戲都會涉及數值,說到底玩家不太在意火的效果到底對不對,而是在意到底掉多少血。每天忙着用AI生成遊戲的人可能不是真懂遊戲設計,像大部分人玩遊戲,動畫絕對要跳過,付錢都要跳過動畫,但是數值一定是玩家最爲關心的。
車載遊戲是Unity的機會點,也有挑戰
Q:我看到網上有不少討論說想象不到在哪些場景下在車上玩遊戲,您怎麼看這個說法?
張俊波:人跟人是想法是不一樣的。我經常想爲什麼有人玩二次元遊戲?爲什麼會有人用陪聊軟件?當人不瞭解別人想法的時候,確實是不能理解的。
比如說我以前玩卡牌遊戲,我開車都會想玩,到時間要打團戰,必須得上去點兩下。之前華爲剛開始做車,我跟他們聊過,開車玩遊戲不是不安全嗎?華爲的兄弟說,玩不玩遊戲不是車的選擇,而是你的選擇。當然,法規肯定不會允許你開車的時候玩遊戲,但是一定有在車上玩遊戲的需求。
另外一種場景,充電的時候等15分鐘或者更長的時間,玩一局遊戲多好。也有人會說我可以把手機掏出來玩,但是我都坐在車裏面,那麼大的顯示器,那麼多喇叭的音響,不玩一點好的?送小孩上培訓班,小孩上課的時候,玩一把遊戲多好,這個場景是存在的。再比如帶父母出遊,媽媽在後面玩玩鬥地主也挺好,不見得一定要在車裏面玩車槍球。
Q:車載遊戲的開發難度比現在小遊戲的開發和端遊的開發,是更難一點,還是簡單?
張俊波:開發其實並不難,理論上來說,安卓的遊戲應該更適合在車機上跑。問題是安卓的遊戲都是觸摸的,車上夠不着,只能拿手柄。這樣就造成一個差異化,手機上面的安卓遊戲不方便操作,但PC端上的手柄遊戲又不好適配,所以現在的跨端遊戲就有機會了。Steam上面的遊戲,如果是Unity做的就好辦了。未來可能會出現一些比較輕交互,用手勢、眼神、各種語音控制的車載遊戲。比如說鬥地主,直接語音控制出三個五,這樣更方便。
Q:短期內有沒有可能把PC上的遊戲搬到車上?
張俊波:我們現在遇到的挑戰,一個是遊戲交互模式的差異;另一個是車裏的硬件是五花八門的。就拿屏幕來說,手機大家都知道是方的,但車機就不同了,有彎的、圓的,而且分辨率還不一樣。如果支持語音控制的,供應商又是五花八門,而且下面的底層邏輯就更混亂了。
但現在車載遊戲我們有一個機會。比如一個車型賣的比較好的,可能銷量10萬臺,一個遊戲有比較大的用戶,可能100萬的DAU,但是用戶交集可能就10個人,車企就沒有動力爲10個人每臺車做適配。但是交給我們Unity就不一樣的,我們適配300多個車型,這些車型加起來2億個用戶,一交集還有20萬玩家,這就是我們目前面臨的一個機會。
目標將團結引擎做成遊戲開發的首選
Q:您目前怎麼評價團結引擎在中國市場的表現,未來團結引擎有哪些大的發展計劃?
張俊波:我們也公佈了一些數字,團結引擎到現在下載到50萬。但在Unity這個生態裏面,用團結引擎的還不到所有使用人的十分之一。主要在幾個方面原因,首先一些老的遊戲項目,他們會停留在之前的版本,中國遊戲開發者都是專業公司的,不大會更新。
另外在小遊戲市場,我們可能需要再推出更多的差異點,讓開發者能夠接受團結引擎。新的遊戲項目上,有開發者會擔心用團結引擎是不是要收錢?我們再次聲明下,團結引擎對於中小開發者一樣有不收錢的,政策是跟Global產品是一樣的,甚至更好。
在未來隨着統一渲染管線這方面能力的提升,開發者會逐步從現有的2022或者更以前的版本升級到團結引擎,進度可能比我們想象的要慢,但是我們覺得還是處於正向的,特別是明年如果基於開放鴻蒙的設備增加多的話,相信這會帶來一波團結引擎的普及。
Q:Unity中國兩年內團隊規模快速的增長,也推出了團結引擎,您認爲在中國市場上的獨特性,比如說小遊戲的爆發,鴻蒙生態,是否影響Unity全球的戰略,未來是否會針對中國推出更多的專屬功能?
張俊波:過去兩年我們工程人員大概翻了一番,我們現在的工程團隊還是遠遠不夠能夠服務完整的中國開發者所需要的,我們面對的戰線比Global所對應的中國以外的還要廣。
因爲在中國以外的地區,大家不跨端,老外主機遊戲做完了,移動端的遊戲交給中國的團隊去幹,國外還省了一個小遊戲,國外Unity的遊戲就專注的做App了。但是在中國不行,國內遊戲公司一個大項目是一定要做跨端的。但是我們也發現國內除了少數幾個公司能夠做到移動端和PC端有一樣的表現效果,大部分公司移動端和PC端的表現情況差別太大,這也是我們要解決的問題。
爲什麼中國有團結引擎呢?最大的原因就是中國市場太獨特了,有老外問:到底有誰需要跨端呢?結果一看全中國都在跨端。還有老外會問:誰用Unity做小遊戲呀?我會說基於Unity團結引擎的遊戲已經佔小遊戲營收的一半以上了。
Q:在未來,您希望Unity中國在整個中國遊戲市場當中扮演怎樣的角色呢?
張俊波:我們希望未來國內的遊戲,使用我們的引擎成爲一個默認的選項。當然我們歡迎不同的競爭對手有不同的選擇,但大家在遊戲立項的時候會說:給我一個理由,爲什麼不用團結引擎?這是我們的目標。