今晚官宣:DAU破1.39億、MAU超2.6億,創全球最高紀錄
今天,《王者榮耀》迎來了十週年慶典。他們公佈了兩個恐怖的數據:2025年國服日活躍用戶數突破1.39億;全球月活躍用戶超2.6億。要知道,他們的DAU還只算了國服,如果加上未公佈的海外成績,那麼這個數字很可能已經超過了1.5億。同時在葡萄君印象中,他們目前的月活數據也已經是全球最高水準。
遊戲史上,穿過十年週期的長青遊戲並不罕見,但像《王者榮耀》這樣濃墨重彩的產品實屬不多。
在商業領域,我們不必再論證《王者榮耀》的成績。大家的關注重點,早就從“《王者榮耀》霸榜暢銷榜多少天”,轉到了“有哪些產品能從它手裏,短暫地奪過暢銷榜第一的寶座”。一定程度上,它代表了中國移動遊戲高速發展的十年。
它改變了上億人茶餘飯後的娛樂方式,也讓更多人對遊戲有了實感——今天和長輩提起遊戲,多數人的第一反應仍是:你說的是《王者榮耀》嗎?
不過,在諸多成功學故事的背後,《王者榮耀》也讓人又愛又恨。在早年手遊野蠻生長的年代,《王者榮耀》首當其衝地成爲了捱打的排頭兵,接連被媒體點名;如今中國遊戲全面崛起,它也無時無刻要面臨來自玩家、市場的質疑。
我們到底該如何看待《王者榮耀》?或許我們可以從10年前,乃至更早聊起。
01
不看好、妖魔化:
差點活不下來的王者
2015年,《王者榮耀》開測前一天,製作團隊擠在公司,有人還因爲牀位不夠,只能躺在地板上,大家徹夜難眠,心想:這次是不是又失敗了?
今天看來,這份擔心似乎有些凡爾賽,但如果你瞭解團隊此前的經歷,或許就能知道,團隊最早源於臥龍工作室,在2007年做出了騰訊自研的第二款網遊《QQ三國》,成績頗好。但此後,他們就再也沒做出過超越《QQ三國》的產品。
轉折發生在2014年。那年,騰訊遊戲將自研工作室合併改制,其中臥龍被併入天美。也正是在這一年年底,團隊接到了一個訊號:全面端轉手的時候到了。
此前,爲了抓住移動遊戲市場,團隊曾派出了近50人,從成都到深圳交流研發經驗,後來這支隊伍被內部稱爲「深鬥士」。
《王者榮耀》早期策劃團隊回憶,“老闆們覺得手遊是一個機會,而我們有着MOBA開發的經驗。”於是,2015年春節剛剛結束,他們就在《霸三國》的研發團隊基礎上,開始開發MOBA手遊。
不過,彼時行業裏普遍認爲,移動MOBA是個僞命題——手機對應的是碎片化娛樂時間,怎麼可能玩得了這種重操作的遊戲?
儘管外界不看好,但團隊內部並沒有因此懷疑MOBA市場的潛力。實際上,當時Dota與LOL已經在端遊市場佔據了相當一部分市場份額,MOBA用戶規模不容小覷,同時大衆玩家對MOBA也有了一定認知。市面上不少廠商已經在紛紛試水MOBA手遊。
爲了抓住藍海市場,L1團隊的動作很快,僅四五個月時間,產品就開始內測,並在2015年8月18日正式開啓限號不刪檔測試,只不過,那時候產品名字還是叫做《英雄戰跡》。
據團隊成員回憶,他們第一次做手遊,做的還是重度手遊,不可避免地遇到了茫茫多的問題,每天的to do list都有上百條事項。
即便如此,最後大家還是堅持了下來。爲了不讓機會從指尖溜走,天美從深圳抽調了不少同事前來支援,大家沒日沒夜地趕工,辦公室裏擺滿了行軍牀,團隊甚至還搬到了公司附近的布衣客棧裏,“那個時候經常搞到早上6、7點鐘,然後去賓館睡一會兒,12點多再回來。”
《英雄戰跡》開測當天,所有成員都非常亢奮,不停刷新着新增和活躍數據,盼望着出現一條漂亮的曲線。然而,事情卻並非一帆風順。
問題集中在兩點。一是外圍的數值成長線讓用戶感到詫異,當MOBA用戶進入內測版本後,發現英雄竟然要升星、升級,這還是MOBA嗎?二是產品的基礎體驗並不算好。體現到數據層面,《英雄戰跡》的長線留存堪憂,數據指標沒能達到六星級標準(騰訊內部最高遊戲評級)。
看到這個表現後,團隊決定在保留體驗服的基礎上,關停所有渠道的新增入口,暫停宣發,並展開爲期兩個月的攻堅調整。
他們列出了200多條開發計劃,優化玩家體驗,並將3v3改爲5v5地圖。同時他們還取消了局外數值成長線,將原來的天賦系統改爲局內裝備系統——這一決定也爲產品乃至整個MOBA手遊品類,奠定了最重要的底層基調:公平競技。
終於,2015年10月28日,遊戲改名爲《王者榮耀》正式上線,品牌宣發也從“MOBA真競技手遊”,調整爲了“5v5英雄公平對戰手遊”。
最後的結果大家應該都知道了。《王者榮耀》一炮而紅,首日登上iOS免費榜第一名,首月便成爲iOS國區下載量第一。很快,它就開啓了霸榜生涯,註冊用戶穩定迅速地增長,並在一年多的時間裏達到2億。
回想起那兩年,全行業發瘋一般地研究《王者榮耀》,葡萄君每一篇相關報道的文章,總能收穫高額閱讀量。行業裏的相關分享會,總是座無虛席,再也沒人提起MOBA手游到底有無機會的話題。
2017年,騰訊第一次組織了製作人團隊前往USC(南加州大學)參加遊學活動。當一位研究了十幾年用戶運營的老教授,聽到《王者榮耀》擁有幾千萬DAU時,眼睛睜大,滿臉不可置信,甚至還懷疑對方是否是英語不好,說錯了。
2017年春節,行業瘋傳王者DAU峯值8000萬
不過,還沒等《王者榮耀》享受太多勝利的喜悅,新的挑戰又來了。超高的熱度,很快就讓他們成了全社會關注的焦點。
沒辦法,作爲一款具備極高社會影響力的產品,它理應承擔相應的社會責任——鮮爲人知的是,這也是團隊內部很早就達成的共識,甚至早到2016年。
騰訊互娛文化早年的分享文章中提到,2016年10月,一位王者團隊的同事在廣州的茶餐廳裏,看見了隔壁桌有一對父子,父親正開着《王者榮耀》的遊戲界面,給12歲左右的小孩介紹裏面歷史人物的故事。“當時大家都很受觸動,原來我們的遊戲還可以幫助家庭交流,普及歷史文化。”
另一個讓團隊感觸頗深的點是東皇太一。當時這位英雄推出後,不少人的第一反應都認爲這是一位日本背景的角色。但其實,他是屈原《九歌》中的一個神話形象,非常生僻。團隊很多成員發現,“現在因爲我們出了這個英雄,東皇太一、屈原、《楚辭》《九歌》的搜索量都上去了。”
此後的數年裏,《王者榮耀》可以說是一頭扎進了傳統文化的大染缸中,和崑曲、越劇合作,推出了遊園驚夢、梁祝等系列皮膚。在皮膚介紹界面中,團隊有時還會洋洋灑灑地寫出一篇長文,詳細描述皮膚的製作靈感,以及對傳統文化細節的考證。
當然,《王者榮耀》融入中國傳統文化的關鍵轉折點,還是2018年上線的,與敦煌研究院合作的“遇見飛天 楊玉環”。
熟悉《王者榮耀》的朋友應該知道,敦煌系列皮膚是《王者榮耀》最具代表性的皮膚案例之一,獲得過不少玩家的認可。但同時,它又極其不符合傳統商業遊戲的邏輯,團隊在其身上的投入成本很高,甚至到了不太考慮ROI的程度。有內部成員曾評價說,今天你很難看到一個團隊願意花一兩年時間去設計一款皮膚。
美術團隊回憶,起初他們設計“遇見飛天 楊玉環”時,還抱有許多設計慣性。大家基於玩家喜好,用了很多藍色和紫色,但敦煌研究者告訴團隊,這些顏色在古代都是沒有的。沒辦法,團隊只能從基礎的顏料配色開始學習,瞭解壁畫色彩爲什麼會氧化,氧化後呈現出的特徵是什麼樣的。
在敦煌的日子裏,團隊不是在畫室,就是往莫高窟裏鑽。最後,團隊花了6個月時間,設計了37版樣稿,終於完成了“遇見飛天 楊玉環”,並在日後探索出了一套東方美學。
同樣發生改變的,還有敦煌研究院的學者們。最初,研究院更多像是監修方,批註、修改,將樣稿打回去重做。但隨着王者團隊的深入研究,學者們也會在前期參與討論,提出想法,後期還會和策劃商量怎麼讓英雄皮膚的技能表現更加流暢。
在《人物》的採訪中,敦煌研究院的學者朱曉峯提到,“過去總會有一些固化的想法,覺得人家做技術的,沒必要了解他們的東西,案子應該按照我的套路來。”可後來他意識到,遊戲是載體,敦煌文化是核心內容,只有彼此交融,才能做出更能被人們看見的作品。
事實上,隨着《王者榮耀》在傳統文化方面的探索與嘗試,不少學術界學者也開始站出來,提出了對“妖魔化”的不同意見。
復旦大學資深教授葛劍雄曾發表了一篇文章,標題名爲《歷史的真實與真實歷史的傳播》,其中提到遊戲不可能和真正的歷史劃等號、要求孩子們通過遊戲學歷史是荒謬的。儘管當時他的觀點被曲解成了“誰會傻到通過《王者榮耀》學歷史?”,也有人發出質疑,吐槽王者到底給了他多少好處,但這次終於有了更多支持的聲音。
後來,《王者榮耀》邀請葛劍雄擔任團隊的學術顧問,主要負責在價值觀方面提建議。葛劍雄欣然接受,他說自己並不玩遊戲,但也不輕視遊戲,他這一代人,遊戲、幻想和娛樂很長一段時間都是被壓抑的,也因此他喜歡聽年輕人講述他們的幻想世界,也很高興自己能提供一些專業的知識幫助。
漸漸地,大衆看法發生了改變。2018年,《王者榮耀》與央視的《國家寶藏》展開合作,推出李白的上陽臺貼星元皮膚;公衆討論也開始更客觀地看待遊戲。
至此,《王者榮耀》終於熬過了最緊張的時刻,並一直保持着增長勢頭。2020年,他們在週年慶上正式官宣,《王者榮耀》成爲了全球首個DAU破億的遊戲。
02
活下來後,如何成爲
真正意義上的IP?
到了這個節骨眼,沒人需要再質疑《王者榮耀》能否活下去,更多人在乎的是它的未來:《王者榮耀》到底要當多久「王者」?它會演變成什麼樣子?
這事,《王者榮耀》團隊最早真沒仔細想過,或者準確些說,是有心無力。畢竟初上線時,他們壓根不知道這款遊戲能不能活下去,那會兒大家重點思考的是怎麼生存。
而當生存不再是問題後,團隊才終於有了餘力,去琢磨這些先前不得不被擱置的問題,去思考除了遊戲本身的玩法樂趣,《王者榮耀》還能提供什麼。
回想當時團隊的思路轉變,戰鬥策劃世子提到:「如果遊戲僅有感官刺激,沒有精神內核,容易陷入爲娛樂而娛樂的虛無。」
《王者榮耀》製作人李旻早在2018年也對外說過,他自己希望「《王者榮耀》這個已經被數億玩家體驗過、喜愛過的遊戲……變成一個真正意義上的IP。」
換句話說,那時《王者榮耀》團隊誕生了更大的野心——他們想做的不再只是一款遊戲產品,而是能和數億玩家產生情感鏈接,成爲用戶心中難以磨滅的記憶,飽含濃厚情緒色彩的IP。
對《王者榮耀》而言,這絕非易事——和MMO、RPG等品類相比,MOBA本身沒有太多講故事的空間,在IP內容塑造上存在明顯短板。
那《王者榮耀》做IP,究竟是要做什麼?李旻後來解釋說,他們想到的方向,是圍繞遊戲內的競技對抗,向玩家提出兩個發問:第一,什麼樣的人可以被認爲是英雄?第二,什麼樣的世界,纔是一個更好的世界?
基於這兩個發問,《王者榮耀》開始在遊戲內外,構築關於英雄、世界的故事。
這些內容,可能潛移默化地藏在玩法體驗裏。
《王者榮耀》配音團隊曾告訴葡萄君,這款遊戲在初期只有一套最基礎的移動語音,後來補充了英雄擊殺、被擊殺、首殺、長期不死、絲血逃生、躲草殺人等多種情況下的配音。這些臺詞體現了英雄在不同情境下的反應,也變相加深了玩家對英雄人設的印象。
後在2021年1月,《王者榮耀》端出了上線5年來的最大規模更新,並提出了賽年的概念:四個賽季爲一個賽年,每個賽季都有一個主題,它們會被有關聯的劇情、任務串聯起來;劇情被穿插於競技對局之間,玩家在對局期間收集道具,可以獲取獎勵、揭示後續劇情。這意味着《王者榮耀》在「敘事x玩法」層面,又有了進一步的嘗試。
不過要說最讓人印象深刻的,或許還是直觀呈現英雄本色的背景故事。
可能不少朋友記得,2020年,瀾的CG《目標》爆火出圈。這不是《王者榮耀》首次爲新英雄打造專屬CG動畫,重點是,《目標》體現了官方在敘事手法上的飛躍進步——更加細膩的鏡頭語言,刻畫出了瀾的身世、性格,還將蔡文姬、司馬懿等英雄的劇情串了起來。
在這段CG中,瀾用身軀抵擋了刺向蔡文姬的利刃,隨後帶着蔡文姬逃離戰場,夕陽餘暉下,瀾漸漸失去了活力,卻露出了滿意的笑容……《目標》並沒有刻畫一個「拯救世界、必勝」的傳統英雄形象,相反,瀾在這段戰鬥中的處境更像敗者,但成功救下蔡文姬的瀾,何嘗不算是英雄?
《目標》在B站的播放量已超730萬
再比如,團隊爲新英雄魯班大師設計登錄界面時,特意考慮到了他和魯班七號之間發明與被髮明的關係,最終將主題提取爲父子情,沒有設計新英雄擺酷帥pose的鏡頭,而是放了個摸頭殺。《王者榮耀》團隊成員梅子記得,當時玩家社區裏有不少人說被摸頭殺暖透了心房。或許,這個動作讓更多玩家看到了英雄在戰場之下的柔情,也看到了英雄所向往的美好世界。
除了這些明面上的遊戲敘事,《王者榮耀》也在遊戲外積極尋找着塑造內容的機會:
2018年,《王者榮耀英雄志》漫畫上線;2019年,無限王者團正式出道;2020年,他們與知名音樂家譚盾合作,舉辦了《五虎上將,參見!》音樂會;
2019年,無限王者團AR舞臺首秀
2022年,《王者榮耀》與保利演藝聯合推出的原創音樂劇《摘星辰》正式開演,他們還聯合QQ音樂舉辦了「聽見·國樂」音樂廠牌首場線上音樂會,並聯動北京環球影城開啓了三個月的「王者榮耀英雄盛會」……
在內外猛攻之下,《王者榮耀》的IP之路很快取得了初步成效——2022年,新華社旗下中國經濟信息社公佈了《2022年文化產業IP價值綜合榜》,其中《王者榮耀》位列Top 3,也是當時唯一一款進入前十的遊戲IP。
不過,IP之路又怎會暢通無阻?
03
七年之癢
時光荏苒,2022年《王者榮耀》所面對的市場和產業環境,和2015年上線時相比,複雜太多。
首先,遊戲在社會輿論中的地位,發生了根本變化。
就規模來看,遊戲不再算是公衆知之甚少的偏門產業。根據遊戲產業年報,2015年,中國遊戲用戶數爲5.34億人,中國遊戲市場銷售收入爲1407億元人民幣;而2022年,中國遊戲用戶規模增長到了6.64億,中國遊戲市場銷售收入則漲至2658.84億元人民幣。
拋開數據,咱們自己在生活也多少能感受到,遊戲、遊戲人的地位在逐漸提升。比如我身邊就有朋友說,家人現在並不厭惡自己遊戲人的職業身份;有些家長還會在刷到官媒的遊戲相關報道後,主動和孩子討論遊戲行業的前景機會;我見過有人調侃說,在部分非從業者眼中,「做遊戲的」這個標籤,和「高薪、高科技」直接掛鉤……
當然,這也意味着公衆對遊戲的經濟發展貢獻、文化傳播價值,愈發重視。反過來講,社會的關注,對遊戲的內容質量、文化立意,都提出了更高、更持續的要求。尤其是像《王者榮耀》這種公衆重點關注的產品,更不能有絲毫懈怠。
今年,《王者榮耀》週年慶主題曲登上央視五四晚會
其次,玩家的口味變了。
《王者榮耀》團隊後來提到,隨着遊戲上線時間拉長,他們所面對的,不僅是橫向增長的大DAU用戶規模,還有縱向上時間引發的用戶畫像變化。
那些早早入坑的玩家,在與《王者榮耀》相伴幾年後,從求學到步入社會,甚至可能結婚生子,步入了人生的下一階段,他們可投入遊戲的精力,以及對遊戲的需求,發生了變化。對於他們來說,如何與老友輕鬆回坑,如何快速找回那份悸動,可能更重要。
與此同時,後來入坑的新一代年輕玩家,其遊玩習慣、偏好,和老玩家不盡相同。他們在網上有更強的發聲欲,樂於分享開心的遊戲瞬間,也會積極發聲爭取自己的權益,怒懟不回應玩家質疑的遊戲官方。另外,因爲接觸過的遊戲更多,他們普遍更加註重遊戲的品質和體驗差異,以及遊戲背後的敘事和內容。
再次,遊戲競爭,進入了前所未有的白熱化階段。
產業大了,入局分蛋糕的人也多了。2015年,知名、出圈的國產手遊並不算多,但之後幾年手遊爆款頻出,各種賽道百花齊放。玩家規模總量擺在那兒,玩家可用於遊戲的時間也是有限的,這導致不同品類產品之間,本身就存在一定程度的競爭關係。
而聚焦到MOBA手遊賽道上,繼《王者榮耀》以黑馬之姿爆火出圈後,更是有不少廠商盯上了規模空前的MOBA市場——《非人學園(2018年國服公測,目前已停服)》《英雄聯盟手遊(2022年國服公測)》《寶可夢大集結(2024年國服公測)》《決勝巔峯(2025年國服公測)》等一衆產品陸續上線……
大家可能還記得,《曙光英雄(2020年國服公測)》曾在2023年秋季掀起一陣軒然大波,那會兒網上有傳言說「MOBA要變天了?」「王者被人偷家了」。
在這樣的環境下生存,對任何遊戲產品來說,都是件難事。2022年開始,騰訊的遊戲收入曾出現連續四個季度的下滑。儘管下滑幅度有限,即便《王者榮耀》仍然是2022年全球收入最高的手遊,還是有不少人懷疑《王者榮耀》在走下坡路。
這就引出了最後一個,也是獨屬於《王者榮耀》的高位難題。
長年處於暢銷榜高位的長青成績,導致玩家和路人對《王者榮耀》普遍抱有更高的預期:你《王者榮耀》成績好,那是你《王者榮耀》該做到的。
這種高預期和大DAU用戶體量也成了壓在《王者榮耀》身上的放大鏡:只要有瑕疵,甭管大小,只要有下滑,甭提力度,都會成爲業內、玩家間熱議的話題。
高處不勝寒,《王者榮耀》大抵能理解其中意味。
04
單靠MOBA,
無法滿足所有人
那段時間,唱衰《王者榮耀》的聲音很多,但這些聲音都沒能持續太久——《王者榮耀》之後依舊連年登頂全球手遊收入榜,還在2025年Q1創下了流水史高。
圖源Mobilegamer.biz
我身邊有些從業者朋友,會粗暴地將《王者榮耀》近幾年的成功歸結爲「它DAU大」。因爲表面來看,這款遊戲的打法似乎是老樣子:更新玩法模式、出新英雄和皮膚、聯動文化IP、做遊戲外IP內容……
形式上,確實變化不大。但細究之下不難發現,自2022年之後,他們的思路,發生了巨大轉向。具體來說,在追求公平競技的玩法樂趣、擴充IP內容之餘,《王者榮耀》團隊顯然越來越在乎如何與玩家建立更深的情感鏈接。
第一,他們對英雄的塑造要求,變得越來越高。
李旻曾說過,他們早期評判英雄設計好壞的標準之一,是看有多少玩家願意去購買相關英雄,但這個標準會導致團隊追求玩家喜好的最大公約數,而輕視英雄各自的特點:「照這個方式做下去,5年後把所有英雄拉出來,你會發現所有人都是帥哥美女,但除此之外沒有任何特點」。
後來,團隊改變了評判標準——就算一個英雄,全服僅有1%的人願意購買使用,但只要這批玩家願意持續長期使用這個英雄,不管玩家是出於情感共鳴喜歡用,還是出於遊玩習慣喜歡用,都說明其設計是有價值的。
與之相應,近幾年《王者榮耀》推出新英雄,都會着力突顯其性格、人設特徵。比如今年暑期新英雄孫權上線之際,遊戲官方不僅通過CG《釣》突顯了孫權年少有爲、沉穩機敏的利落作風;
還通過PV《江郡一家親》描述了孫權、孫尚香、孫策的小日常,爲這些英雄增添了更多溫情可愛的兄妹情色彩,使人設變得更加立體多層。
那段時間,網上出現了不少磕孫家三兄妹的帖子,有人感慨他們的日常「好可愛」。這或許從側面說明,《王者榮耀》對孫權和其兄妹的形象塑造,給不少玩家留下了深刻印象。而且,這種印象不是單純的帥或美,大家磕的,是孫權的事業心和兄妹情誼,是他的個人特點。
此外值得一提的是,《王者榮耀》玩家社區中有這樣一句名言:「王者的背後空無一人,英雄的背後人山人海。」雖說這話帶着調侃的意味,但也足以體現玩家與遊戲中英雄的情感羈絆之深。
第二,《王者榮耀》在注重迴流設計的同時,也在摸索如何與新一代年輕玩家走得更近。
長年玩《王者榮耀》的朋友可能有感覺到,2022年後,《王者榮耀》的聯動對象,變得越來越多樣且前衛。三麗鷗、冰雪奇緣、柯南等年輕一代玩家更熟悉的IP,走進了遊戲;
高原三寶(兔猻、雪豹、藏狐)、航天、《哪吒之魔童鬧海》等當代人注重的時下熱點,《王者榮耀》同樣沒有錯過;
即便是呈現傳統文化,《王者榮耀》也會考慮年輕人的共鳴度。騰訊先前有位高層說過,《王者榮耀》在文化傳承中最關鍵的兩點,一是對傳統文化符號的謙卑敬畏,二是基於這種敬畏的大膽創新,「滿足當下人,特別是年輕人的情感需求」。
比如這次十週年,《王者榮耀》與三星堆博物館聯動推出限定皮膚,還專門邀請張藝謀作爲此次合作的藝術指導,歷經十一個月,用當代影視藝術的經驗,爲古老的三星堆文化補充新的生命力。
十週年三星堆皮膚CG《瞳》片段節選
張藝謀指導皮膚和CG設計
與此同時,《王者榮耀》官方也改變了自己與玩家的溝通策略:新時代玩家樂於發聲,樂於溝通,那就站出來和玩家多溝通,和玩家打成一片。
也就是近幾年,很多玩家開始親切地稱《王者榮耀》爲小王,因爲這官號活得實在是「沒有官號的樣子」,動不動就跑去評論區和玩家嘮嗑玩梗。去年「策劃開麥了」欄目還把策劃丟進稻田裏幹農活,震驚了一衆玩家:不是,你們玩真的啊?
玩梗、拉近關係只是表面,更重要的是,《王者榮耀》通過接地氣的溝通向玩家表達了一個態度:官方下場不是爲了掩蓋問題,官方是來解決問題的。
比如去年暑期,雞爪流(遊戲主播磊哥開創的只推塔、不參團、不拿人頭的打法,藉此故意拉低玩家自身系統評分,以觸發匹配到大神的機制)引發了玩家對《王者榮耀》匹配機制合理性的質疑,之後匹配策劃在6月的「策劃開麥了」中戴着雞爪負荊請罪,並承諾調整機制。沒過多久,遊戲便在9月S37賽季推出了新的排位積分、匹配和個人評分系統。
或許這不是最完美的解決辦法,可能繼雞爪流後又會出現其他流派,但至少《王者榮耀》表明了一個態度:團隊不怨玩家發明各種玩法,相反,他們很感謝玩家找漏洞、錘官方,因爲「沒有你們的建議,王者是不可能做的越來越好的。」
第三,《王者榮耀》的IP版圖仍在繼續擴展,他們試圖通過更多途徑、渠道,來與用戶構建情感共鳴。
騰訊在2021年Q4財報中有提到,「我們正在更深入及全面地培育關鍵IP。例如,我們基於《王者榮耀》的人物開發新遊戲、動畫及電影。」
而《王者榮耀》深入培育IP的動作,也逐漸在近兩年顯現出了成果。
今年5月,《王者榮耀》衍生動畫劇集《王者榮耀:榮耀之章命運篇》正式上映,僅三天就拿下了1.9萬熱度,成爲騰訊視頻當時最熱門的作品之一。後來提起動畫製作,策劃世子提到,大家摒棄了拯救世界的宏大敘事,而是選擇講述鎧爲了守護妹妹而對抗家族詛咒的故事,藉此,他們希望創造一些更具深度、情感溫度的體驗,來引發廣泛用戶的共鳴。
在長篇動畫之餘,日常番劇《是王者啊?(2022年開播)》、真人電視劇《你是我的榮耀(2021年上映)》、等作品陸續上線,共同在影視層面構築了《王者榮耀》IP敘事的「護城河」。
《王者榮耀》同IP衍生新遊,也在十週年直播中公佈了新動態:《王者榮耀世界》進行了首次實機演示直播,對外展示了稷下、東方曜之家、豐雲野、龍旗谷、地下探祕等場景的設計,以及東方曜vs雲狌、玩家組隊vs蔚藍神獸(藍buff)的戰鬥關卡;
《王者萬象棋》在公佈玩法實機首曝後,也進行了首次實機演示直播,看得出完成度已經相當高。
與此同時,在遊戲外的子IP內容,以及電競等方面,《王者榮耀》也動作不斷:2023年杭州亞運會電競項目中,《王者榮耀》中國隊拿下首金,這是亞運會電子競技項目歷史上的首枚金牌;今年8月,他們推出了「心動的王者」情感陪伴企劃,來回應女性用戶對英雄的喜愛……
「心動的王者」聯動瑪莎拉蒂
一個單純的MOBA遊戲,或許無法滿足所有用戶。《王者榮耀》團隊說過,他們只有兩個選擇:一是找最大公約數,比如不使用過於風格化、偏門的美術設計;二是分層滿足不同玩家的訴求。
目前來看,《王者榮耀》已經多層開花。公平競技仍是這款遊戲的核心玩法樂趣,但已不是這個IP的唯一競爭長板。
05
《王者榮耀》不只是遊戲
而走到這一步,其他產品想比肩《王者榮耀》,單靠MOBA本身已經做不到了。
因爲對很多玩家而言,《王者榮耀》已經成了自己的電子老家——回坑了,90%的東西是熟悉的,上手快;退坑了,身邊的人還是在討論、玩《王者榮耀》;打開社交媒體,依然會刷到《王者榮耀》的各種二創,以及相關子IP和聯動內容……
更關鍵的是,低門檻,且競技、娛樂,以及遊戲內外體驗皆包的《王者榮耀》,已然成了跨越地域、年齡、圈層的通用社交密碼。2022年,中國人民大學新聞學院副教授董晨宇等人,還對《王者榮耀》的社交破冰效果進行了專題研究,並發表了相關論文。
現在,別說MOBA這個界限,就連遊戲這個定義,可能也框不住《王者榮耀》了。它在國人的印象中太普遍、太深刻,以至於這個IP,逐漸深化成了帶有一種集體回憶和歸屬感的文化現象:
風雨天,看到傘被風吹,你可能會想到國服公孫離;一提起李白,在想到唐代大詩人的同時,你可能還會想到打野……而且當你說出這樣的聯想時,身邊人大抵也不會感到詫異,而是會瞬間get到聯想的合理性。
圖源B站@單依純
《王者榮耀》團隊曾說,他們從未刻意想要把遊戲做成電子老家。我想他們說的是實話,因爲《王者榮耀》如今引發的國民級認知現象,並不是開發團隊單方面可以完成的:
就開發側來說,《王者榮耀》爲了讓更多玩家體驗到競技樂趣,降低了遊戲的上手門檻,並豐富競技、娛樂玩法,這成爲了承載大規模用戶的基礎;爲了適應新時代玩家的需求,他們在遊戲內外豐富IP內容、拓展自身,但這也爲玩家二創、想象力提供了發揮空間。
就玩家側來說,身邊人都能上手玩、或是知道《王者榮耀》,成了人與人之間溝通社交的契機;而且,《王者榮耀》趕上了玩家樂於發聲、抒發想法的新時代,大量的同人二創、cos加熱了《王者榮耀》的討論度,各種吐槽調侃,還有認可讚賞……這些聲音都讓電子老家變得熱鬧,充滿煙火氣。
圖源小紅書@淨化
一個巴掌拍不響。要我說,《王者榮耀》電子老家的成型,更像是對的產品碰上了對的時代用戶,雙方共建出了一個充滿鄰里氣息的社區氛圍。
這可能不在《王者榮耀》的計劃之中,但好像又和他們的目標歪打正着。
李旻在2018年談到自己對IP的評判時說過,什麼時候《王者榮耀》被提及時,大家不再認爲它只是一個遊戲,那它可能就離IP近了一些。
2022年,《王者榮耀》團隊成員曾提到,「當時的領導跟我說,如果玩家過了十年之後,他只想起王者是一款遊戲,覺得可能是比較失敗的……希望玩家在想起王者的時候,能想起他的夥伴、能想起他的故事,能想起他感動的一些地方。」
正如這次十週年,翻看《王者榮耀》玩家的評論後,我發現很多人留言並不是在聊這是款好遊戲還是爛遊戲,而是在講述自己因爲《王者榮耀》和他人產生的鏈接,或是感慨《王者榮耀》留給自己的回憶和陪伴……大家對《王者榮耀》的印象已經跳出了遊戲本身,更多想到的是人生百態的經歷。
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結語
年滿10週歲的《王者榮耀》早已完成了一個又一個的里程碑成就,它所達到的高度早已無需多言。
但是,我在此時此刻,又會想起在五年前,《王者榮耀》宣佈自己DAU破億的夜晚,和幾位朋友聊起的那個問題:《王者榮耀》距離偉大還有多遠?
說實話,當晚大家的觀點並沒有達成一致,我自己的立場也是搖擺不定。
但是五年過去,經歷過七年之癢和無數次質疑的《王者榮耀》依然在那個位置,我想我不得不承認,我心中的答案好像已經有了。
它讓我想起,克里斯·波什在2022年NBA名人堂上的演講時說到:傳奇不是看他們完成了什麼樣的成就,而是看他們在失敗後是如何站起來的。
費德勒在2024年達特茅斯學院的畢業演講上也說過類似的觀點:世界上最優秀的人不是因爲他們贏得了每一分,而是他們知道自己會一次又一次地失敗,並學會了如何應對。
圖源網絡
《王者榮耀》所處的環境當然不是體育競技比賽,但是在漫長的十年時間裏,它所面臨的危機的次數和烈度,幾乎是沒有任何一款遊戲可以相提並論的。十年時間,足以跨越三個行業迭代週期,無數的新品、新品類對王座發起衝擊,很多時候它幾乎就要被「打敗」了,但它最終還是坐穩了王座。其中的難度,可能是我們無法想象的。
這裏面有團隊更迭和壯大帶來的管理難題,有衆口難調的玩家需求帶來的口碑難題,也有一波又一波新遊戲帶來的市場衝擊,《王者榮耀》當然沒有每一件事都做對,但是這個團隊好像擁有了應對每一次危機和挑戰的勇氣和信念。
在他們身上,沒有像宮崎英高、小島秀夫那樣英雄光環般的人物,僅靠個人IP就可以獲得無數玩家的無條件支持,那是一種仰望所帶來的特有情懷。
而在王者身上,我們好像只看到一批一批的玩家愛着王者罵着王者,就這麼跟王者走過了十年,更像是一個熟悉的「老朋友」,長久陪伴帶來的割捨不掉的習慣。