2025唯一二遊大作,想要徹底顛覆這個品類

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再過兩天,《二重螺旋》就要全球多端上線了。

我們在年初曾經盤點過目前蓄勢待發的一批二遊大作和他們面臨的挑戰——在如今二遊市場產品形態日漸固化的環境下,再不謀求變化,幾乎與等死無異。

更嚴峻的是,如今市場所期待的變化,是全方位的。想要做成一款二遊大作,不管是玩法、系統還是商業化,都必須給玩家帶來足夠的新鮮感。

因此我們看到,在最近這一年多的空窗期裏,如《異環》《無限大》等產品開始深挖都市題材的潛能,《明日方舟 終末地》引入新鮮的探索和建造玩法,並開始推敲新的商業化模式——所有人爲了讓自己跳出形態固化的圈子,都像跑毒一樣,向着二遊沒做過的方向狂奔。

但在這其中,《二重螺旋》給我的感覺很特別。一方面,它可能是唯一一款今年就能上線的二遊大作;另一方面,他們在創新性上,簡直可以用「瘋了」來形容:

如今它給人最深的印象之一,莫過於上一次在2個月前的定檔前瞻直播上放出的大招——去除角色武器抽卡,在如今3D動作二遊中,第一個徹底掀了傳統二遊商業化這張桌子。

他們這個動作,也在玩家間也掀起了軒然大波。自那之後,對於這款遊戲的討論投稿也沒有停歇,官方發佈的其他視頻,幾乎都能達到近300萬播放,說明他們還未上線,就已經有了一批相當穩定且龐大的關注用戶。而作爲一款海內外同步發行的遊戲,他們的全球1500萬預約更是世界玩家對這款遊戲期待值的佐證。

但誰能想到,就在昨晚的公測前瞻直播上,他們居然還有大的。

他們的前瞻很不一樣。不僅B站直播間人氣高達412萬,而且內容更像是一場用戶共研的階段性溝通會——角色獲得機制的具體設計、皮膚的商業化、內容產能情況、周邊目前的籌劃,以及和蘋果、名創優品的聯名合作……

你不僅能從這些內容中感受到團隊的誠懇,有些內容甚至讓人頭皮發麻:是啊,二遊早就該這樣做了,怎麼到他們這裏才真正實現?

那麼,作爲首款無角色武器抽卡、無體力限制的,已經不那麼「二遊」的二遊大作,他們到底有沒有做好準備?他們對二遊產品設計的一系列改動,到底會給自己和這個市場,帶來哪些影響?

在我看來,這款從出生就帶着叛逆氣質的產品,在未來上線後,或許不僅會對整個二遊市場,甚至可能會對更多品類帶來推動,引領更大規模的變革。



01

一款天生叛逆的產品

在說這次《二重螺旋》直播放出的新內容之前,我們還是要先提醒一下,這款遊戲一開始就和傳統二遊足夠不同。

它沒有選擇現有二遊的老路,而是跳出了現在賽道流行的大世界、配隊養成等大方向,直接選擇向主打「割草刷寶」的爽遊們取經,也就因此看上去幾乎沒有老二遊們的影子。

比如我們能在《二重螺旋》中看到,沒有了舊養成系統的掣肘,角色武器能夠自由切換,角色們還能共享武器和魔之楔,玩家不用像以前那些二遊一樣重複養成;

爲了讓玩家刷得更爽,他們又將傳統配隊切換,改成了玩家專注操作一人,其他角色可以像扔寶可夢一樣扔到場上自動戰鬥,然後玩家就可以自由掛機。

遊戲在內容層面也夠特別。不管是擲骰子式的劇情展開,還是史詩感的雙線敘事,乃至一些可自定義的時裝配件,以及對角色服裝和武器的改色系統,都是以往二遊沒做過的風格。

爲什麼《二重螺旋》敢選這樣一條路?在我看來,他們的想法很簡單——既然如今的玩家對二遊有着類似爽遊的需求,那還不如一步到位。

你可以看得出來,輕鬆、爽快、自由,從一開始就是二重螺旋想做到的方向。在如今二遊的大環境下,這正是不少玩家所呼籲的。

如果從《原神》開始算二遊市場環境大爆發,那麼就算是《原神》那時候入坑的大一新生,現在基本上也都開始走入社會。二遊主力玩家的生活,已經開始限制他們的遊戲時間。同時產品數量的增長,長青二遊數量的增加,進一步擠壓了新遊能從玩家這裏獲得的在線時長。

但坦白說,前幾次測試下來,遊戲獲得的評價卻頗具爭議。《二重螺旋》雖然押中了玩家們想要的方向,但他們還需要走得更遠。

面對玩家們的反饋,項目組沒有迴避,不僅發佈了一個致敬《黑神話》主創馮驥的“泡麪蓋頭”同款視頻,在收集玩家意見後,又鎖定了兩個修改方向——也是目前二遊最核心的兩個痛點,角色抽卡和體力。

這也是目前《二重螺旋》和傳統二遊最接近的地方,他們想要跳出舊產品形態的圈子,他們必須做徹底的切割。

對於這兩樣東西,很多玩家提起來往往都是深惡痛絕,但它們改起來真的不容易——一來,二遊玩家雖然討厭這些,但已經形成了圍繞角色抽卡和體力遊玩的習慣,你想構建一個新的遊戲邏輯,他們能不能接受,是一個大問題;二來,如果廢除這些,也就需要建立全新的商業化模式,這就涉及到了遊戲能否維繫下去的根本。

其實,目前還未上線的新遊們,基本都意識到了這個變化,但大家基本的解法,仍然建立在更改數字,做價格算術題上——畢竟輕易改動商業化邏輯,誰也說不好這帶來的後果是什麼。

而二重螺旋在思考過後,卻給出了一個在3D動作二遊中幾乎沒人做過、且一石二鳥的解決辦法:徹底取消角色武器抽卡和體力限制,讓玩家通過各種遊戲內容自由刷取碎片的方式來獲得角色和武器。

這個設計狠就狠在,你如果只取消角色抽卡,體力限制會讓人刷的不爽;你如果只取消體力,玩家又沒有東西值得刷。

這個決策在8月底放出時,一下子就引起了大量玩家的討論——即便官方已經在直播中已經做出了不少解釋,還是有人擔心:這樣一來,玩家是不是要狂肝才能獲得一個角色?他們這樣做,商業化搞得定嗎?該不會是在玩文字遊戲吧?

但昨晚直播中,他們放出的新大招,不僅打消了玩家們的顧慮,也讓我看到了他們爲了創造出新的遊戲形態,所做出的全新思考。



02

快公測了,二重螺旋還在變


我們首先還是關注抽卡和體力的問題。

昨晚項目組表示,角色和武器碎片不僅可以自由獲取,而且很容易就能集齊。據一些參加測試的玩家反饋以及直播時策劃親自嘗試可以看出,玩家1小時內就能夠刷取了40多片角色碎片,甚至一天內就能把一個角色或武器的碎片給收集齊,真正做到敞開送。

更「變態」的是,項目組還公佈,遊戲不會有限時UP的概念,每次版本推出的新角色,玩家都可以通過輕量化的深淵玩法獲取,刷不完也沒關係,因爲角色碎片在下一版本中就可通過周本掉落,最後在一定版本後還會加入到常駐刷取渠道中。

這樣一來,玩家也就幾乎沒有獲取壓力,不再需要像以前那些二遊一樣,版本一更新就迫不得已地上班狂肝。

哪怕你實在不想刷,遊戲也開放了碎片購買的渠道,而且相比抽卡,還是要省心不少——畢竟玩家可以刷一半買一半,按需購買,豐儉由人。爲了證明誠意,同時也爲了保證玩家前期的遊玩體驗,他們還將多達七名角色通過任務流程、郵件贈送、玩法活動在內的多種方式送給玩家。

這樣一來,商業化怎麼辦?遊戲將重點放到了服裝系統上。

在這次前瞻直播上,他們不僅進一步向玩家們展示了各種新服裝,也詳細解釋了服裝商業化獲取方式。不同於傳統二遊中的「一口價」皮膚,《二重螺旋》既有可通過抽取獲得的全套裝扮、也有限時低至6元的狩夜人服裝禮盒,還有各種價位的小飾品、武器皮膚等等,玩家購買一些禮盒,同樣也會贈送裝扮。

這個決策初聽就很不二遊,像是某種破釜沉舟之舉,畢竟他們在上一次直播溝通會上,連服裝草稿都拿了出來,向玩家們證明他們的決心。因此也曾有人會對遊戲感到擔心。

但通過這次直播,我才聽明白:好傢伙,原來也是個一石二鳥的設計啊。

首先,這是一個本來就適合他們的選擇,因爲遊戲一開始就設計了小配件和改色系統,這會讓購買皮膚這件事看起來更加「值」,同時,有更多的服裝可以替換,也能進一步增加這個系統的可玩性。

而最關鍵的一筆,則是他們的聯機功能:項目組表示,將會讓遊戲中的廣場變成像MMO那樣,玩家們可以共同交際的平臺——

這既能滿足目前二遊玩家們對輕社交的期待,也會進一步促進玩家們購買服裝的慾望,實際上,他們也確實有不少飾品,看上去就是專門爲社交準備的。

這次直播真正隱藏的大招就在這裏:與其走二遊商業化的老路,他們選擇不如去走更成熟品類的路子。畢竟外觀付費這個領域,MMO品類早有更深的經驗。

實際上,早在付費測試時,他們就嘗試開放了這一功能,現在想來,《二重螺旋》可能比我們想象中更早就設計出了這一整套商業化機制與玩法循環。


在此之前,我們看到過不少產品注意到了二次元玩家對輕社交的需求,從而進行將二次元和MMO結合的嘗試。但我們最終看到的結果是,只要這款遊戲一旦有了MMO的框架,它就不可避免地向着那個方向徹底滑去,從而失去二遊的靈魂。

而《二重螺旋》目前對社交尺度的拿捏,不僅能促進他們商業化的良好運轉,或許也能找到二次元社交的真正方向。

這樣一來,《二重螺旋》在玩法和系統上學習割草刷寶,在商業化和社交上學習MMO,整款產品既保有二次元最核心的內容,但同時又藉助其他品類的成功經驗,把二遊中一些如今被玩家們抱怨的點做了完整的替換。

這也就是我爲什麼說,他們或許會對整個二遊市場,甚至可能會對更多品類帶來更大程度的改變。



03

《二重螺旋》還有多少大的?

講到這,我們其實已經看到了這次《二重螺旋》前瞻直播最大的爆點。但我還沒說完——項目組在每一次前瞻溝通會上,他們都會交代故事和美術的最新優化進度,這次同樣不例外。

不僅如此,他們已經計劃在下一個版本,繼續對遊戲做出變革性的更新:

據演示視頻來看,他們將會推出一個全新的國風地圖,以及和第一章節完全不同的故事。而這張地圖中的國風氛圍,不僅味道正,還有着一種獨特的武俠氛圍,這種「二次元+武俠」的路線,也是目前國產二遊中沒有嘗試過的。

另外我們也能從場景截圖中看出,遊戲對於渲染效果的運用顯然相比現在更加成熟。波光粼粼的溪流,穿林打葉的雨水,風吹草低的叢林,遊戲的整體品質很有可能在下一版本中迎來一個新臺階。

遊戲的這一套內容釋出,也讓玩家們對這款遊戲得長線運營有了更充足的信心,相比於目前偏奇幻歐陸風格的地圖,玩家對這國風武俠更熟悉,也就能產生更多的想象力。

近兩年,英雄遊戲給人的印象,都是一個聰明的幕後推手。尤其是在內容動作遊戲領域,他們投資過《鳴潮》,還投資並聯合出品過《黑神話》,這都證明了他們的眼力。

但市場依舊好奇,對於英雄來說,他們眼中的下一款內容動作遊戲,到底還能往什麼方向發展?

沒有角色武器抽卡、取消體力限制、沒有繁瑣養成,同時突出爽感、滿足玩家的輕社交需求……現在來看,《二重螺旋》跳出二遊固有形態的「莽夫行爲」,不僅有可能真正滿足當前二遊玩家的需求,他們引入割草刷寶遊戲以及MMO的設計思路,實際上也讓遊戲的用戶羣得到了進一步拓寬。

二次元幾乎是唯一一個以題材來劃分的品類,相比於其他賽道,二遊更像是一個獨立的世界:這個品類中包含了各種玩法,卻因爲接近的內容風格、養成和商業化模式,吸引了相同的用戶羣體。

但在這種情況下,實際上也對二遊本身的創新產生了極大的限制。尤其是隨着二次元成爲一個更加主流的年輕文化,面對越來越多的二次元新人,二遊除了需要繼續創作符合風格的內容外,已經沒有必要再按部就班地遵循那些「老規矩」。

相比之下,此刻正是一個二遊應當去學習其他成熟品類的關鍵窗口,讓二次元真的只成爲一個題材,而非被禁錮的垂直品類。

我們再來看《二重螺旋》,這款產品不僅在特定領域的探索足夠深入,更關鍵的是,作爲 2025 年唯一的二次元遊戲大作,它佔據了絕佳的 「天時」。憑藉前後產品的市場真空期,疊加這款遊戲支持雲遊戲的便利性與官方社區的強力運營,再配合 Apple 專營店主題活動、名創優品聯名,以及疑似結合近期熱梗 “技能五子棋” 等一系列密集的市場動作……這款產品能收穫的關注度或許將超越預期。

《雲·二重螺旋》也在10月26日同步開啓預下載

據項目組表示,他們也對此做好了準備,遊戲對二遊品類的革新也不會到此爲止。上線後,遊戲還會根據玩家反饋,積極聽取反饋進行熱更,優化玩家體驗進一步調整運營策略。

當然,遊戲仍然需要面臨許多質疑,尤其是商業化。比如曾有不少玩家反映,認爲遊戲雖然玩法夠爽,但故事又顯得有點沉重;還有遊戲的角色設計和美術風格,也不斷有人提出意見,希望他們還可以做得更精緻。這些內容層面的表現,很難從頭再來,可它們又是推動玩家熱愛角色的基礎核心,如果做不好,很可能會影響到遊戲以皮膚售賣爲核心的商業化模式。

不過從《二重螺旋》項目組一直以來的態度,在我看來,這個問題或許不難解決:首先,隨着遊戲社交玩法的引入,玩家對裝扮會產生更多的需求;

其次,從項目組每次幾乎如同與用戶共研一樣的溝通會就能看出,他們並非沒有意識到問題,而是在一直優化,因此,產品在這方面的短板很可能會被快速補上;

不過最重要的,或許則如英雄遊戲CEO Daniel曾說,從公司的角度考量,雖然這種商業化模式在短期內可能意味着放棄了一些快速變現的方式,但從長遠來看,這或許將有助於提升玩家黏性和口碑,最終形成一個更健康、更持久的遊戲生態模式。

另外值得注意的是,作爲大作體量的《二重螺旋》,也並沒有採用大多數國產遊戲慣用的“國服先行,海外後至”,而是與頭部二遊產品保持節奏,選擇全球全平臺同步上線的全球化發行策略。這既是英雄遊戲在全球範圍打響產品品牌,快速轉化納新的高效手段,也是他們在《黑神話:悟空》聯合發行後再次站在世界舞臺,對全球自研自發能力的一次展示。

作爲預下載首日,《二重螺旋》截止目前已衝上多個國家/地區App Store免費榜首位,可見其作爲今年唯一二遊大作的受關注度。


《二重螺旋》如果能夠站穩腳跟,不僅對於英雄遊戲來說,是他們對市場、對自研能力的再度驗證,對於後續的更多產品來說,可能也會是一劑強心針——

二次元已變,二遊也該變了。相比於舊有的那一套模式,或許下一代產品更有必要從主流遊戲設計那裏汲取更多的養分,才能爲這個品類帶來更多的化學反應。

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