王者第十年,萬象棋組了個可躺玩的策略爽局
2025,《王者榮耀》十週年共創之夜落在成都,時空和文化上的多重羈絆,讓這次的慶典更添趣味。
10月25日,王者IP新遊《王者萬象棋》首次開啓了線下試玩,爲玩家們搭起了專門的潮流棋牌館。
這裏的門口是衣着時尚的巨型“棋手”攬客,裏頭是未來感十足的裝潢和舒適的桌椅試玩區。玩家進場可以先點上一杯茶水,然後在帶玩人員的陪同下悠閒開局,熟悉規則。一局結束,不少玩家就能基本掌握玩法。
重複對局後,還有不少人上頭,一會兒看看大屏上的高手對決,不自覺地發出“哦”“啊”的感嘆,一會兒趕緊火速排隊再玩一次,拉着同行的朋友,揚言要把某個英雄升到999級,打爆全場。
從對當前遊戲的實際體驗來看,如今的《王者萬象棋》選擇了一種更富決心的全新姿態。
無論2022年底首曝,還是三年後的煥新登場,《王者萬象棋》都首先是一款王者IP在策略賽道的衍生產品。它的第一使命,總是爲王者玩家服務。
照Donny在公開信裏的說法,《王者萬象棋》的立項初衷是要做一款“屬於王者玩家、可以一直玩、玩到老的策略遊戲”。想達成這個目的,至少要解決兩個王者生態內部的需求。
一方面,是更多元、時興的IP體驗。億級DAU的龐大生態決定,王者IP用戶的需求會更多樣,內容消耗速率也會更高。需要持續以豐富、新奇的內容來承載IP體驗的細分供給和革新。
另一方面,對隨IP一同成長的那批玩家來說,身心條件和需求可能也會在年齡及角色的變化裏,不再只滿足於MOBA式的競技、社交體驗。
在《王者萬象棋》相關視頻下,就有不少玩家直接喊出了自己的期待:王者雖好,但高強度競技下的操作和社交體驗並不適合所有場景,除了現有的競技體驗,我們還需要一些更輕鬆的樂子。
在此之上,Donny又在直播中講出了他們的更高標準——“讓喜歡策略的玩家,玩得更爽、更久”。
更爽,需要更低的進入門檻,和更新奇的內容、玩法來延續、放大王者IP的快樂;更久,則要在爽的同時,提高策略的深度和自由。
最直觀的,在內容體驗上,《王者萬象棋》以“英雄”這一IP核心做主要線索,在保留經典英雄元素的基礎設定上,對遊戲整體的美術和文本內容做了發自《王者榮耀》但又更富新鮮感的改編。
遊戲的主世界觀背景是王者英雄化身棋手,在潮流現代的萬象之都裏同臺競技。
目前,遊戲中已有數十位形象、性格和功能性各異的棋手,不是照搬《王者榮耀》原人物,但王者玩家也能認出是誰,看見些新趣味。
比如棋手“白歌”,現代服飾,但是個手持長劍、討厭條條框框的自由撰稿人——一個現代化的“李白”。
棋手“昭君”,帶着機器人夥伴的藍髮極地研究者,喜好刨冰和企鵝——一個更富科技感的“王昭君”。
在對局中,這些讓人眼前一亮的“老熟人”會各展神通,用多樣的能力幫助玩家取勝。
玩家可以自由挑選多種風格的棋盤,中國風的長安舞榭、藍色調的夢奇街區或是瑤妹專屬的粉色系“小鹿樂園”,都是戰場。
在競賽的間隙,棋手們也會發來私聊交流感情,有“瑤妹”的打工日常分享,也有“班叔”各種發明前後的靈機一動。
最終,更簡潔、開放的UI設計,潮流化的英雄和場景,世界觀有支線、人設有新的交融發展。整合的結果,是全新的殼子夠親切,也夠新鮮。
在這一輪的玩家溝通裏,Donny對產品調整的解釋很直白:多輪測試結論和玩家反饋顯示,早期產品玩法存在套路感過強的問題。團隊不想草率地上線一款已知問題的產品。
具體而言,《王者萬象棋》以英雄爲核心,整合了策略卡牌玩法的多種機制,把MOBA體驗從重操作的“體力對決”,轉換成了躺着就能爽玩的腦力博弈。
相比MOBA,遊戲中的操作只有打牌和擺放棋子,多數時間裏可以單手操控。
玩家取勝的核心邏輯也只有一條——打出更多有聯動效果的牌,快速觸發相應機制,讓英雄儘快升到更高的等級。
你喜歡呂布,就搭配各式對應的棋手技能、天賦和效果牌去給“呂布”升級,開啓全屏特效、指向性的全體擊飛大招。
愛玩“嬴政”,就想辦法刷卡,在聯動減少魔法和魔法回覆的效果,在這裏實現真正的無CD大招流。
總之,只要等級夠用,“周瑜”的全屏縱火、“安琪拉”的分叉掃射、“蒙恬”的無限蒙家軍... ...各式王者玩家幻想過的高光時刻,甚至“魔改式加強”都能在這兒落地。
更難得的,是這些高爽、高光體驗的獲取難度並不高。你很難在這兒重現強競技遊戲裏的“紅溫”現場。
一方面,玩法元素的設計也和外觀一樣,沿用了大量王者IP的經典設定,玩家一看就懂。
儘管各式卡牌已達數百,但前排或刺客的定位、露娜和凱的兄妹羈絆、經典的強勢裝備組合都在。
幾乎可以說,只要玩過一段時間王者,就能很快在《王者萬象棋》裏掌握精髓,躺在牀上,用腦子和王者英雄實現高光、暴打全場。
即便還有少數誤差,遊戲也配備了更底層的,規則層面的“控溫”手段。
比如基礎模式上,除了排位賽,還有匹配和娛樂模式。在排位賽中,每場6人中,也只有最後一名不能上分。
不靠肌肉記憶,單手+大腦輕鬆獲得爽感;不用打配合,所以不會被隊友壓力;選擇多、上分簡單,所以情緒穩定。
所以,王者玩家,終於擁有了一款不拼手法、不紅溫的英雄策略對戰爽遊。
在滿足王者玩家需求之後,《王者萬象棋》至少還有兩個價值:利用IP勢能和創新,在策略品類賽道的新一輪增長裏拿到份額;助益王者IP整體增長,繼續保持長青。
據AppMagic測算,2025年上半年,全球移動遊戲市場的品類格局已有質變——策略以超過106億美元的總收入超過RPG,成爲全球收入規模最大的遊戲品類,佔比約24%。同比增速達到26%,排名第三。
無論國內還是海外,更多的用戶和消費都在加速流入策略品類。在此時依託一個運營十年的國民IP,做一款策略產品,符合大勢。
與此同時,《王者萬象棋》似乎也初步具備了在品類競爭中勝出的另外兩個條件。
除了本身IP正統衍生作的特性,如今的《王者萬象棋》和市場內現有的策略棋、牌都有不同。題材是衆多奇幻背景產品之外少有的潮流都市,玩法體驗上則有更多。
產品跳出了傳統策略對戰玩法的固化框架。不做單一的打牌或下棋、三合一湊羈絆,而是以打牌爲核心操控,以英雄升級爲核心,進一步沿襲並強化了MOBA遊戲英雄培養的樂趣。
同時,以多樣棋手、效果牌、天賦牌以及“拍賣”等機制的融合,再次提高了策略選取和實施的隨機性和自由度。
據官方消息,以目前尚未成熟的內容量,年內的萬人級別測試中就已產生1005546場對局,衍生數十種熱門流派。
加之遊戲更友好的上手門檻和競技壓力,相比同品類爽遊,它更具深度,長線運營成功率更高;相比同類硬核產品,它又對中輕度用戶更友好,規模化的可能也更大。
第二,也是因爲在實現爽感和深度兩個維度的上探之後,形成了新的爽和深的平衡,《王者萬象棋》也恰好切中了一些策略市場的需求趨勢。
在國內和海外遊戲市場人口和玩家增速均長期低於1%的情況下,買方市場用戶對供給的需求只會無限趨近於“物美價廉”,放在策略品類,是“更深更爽”和“又深又爽”。
同期,據廣告營銷調研平臺的相關數據,在2025年Q1策略手遊投放的優質素材中,中輕度副玩法的趣味化呈現已經排在ROI榜單頭名,策略手遊用戶對爽感獲取更快的中輕度策略體驗需求明顯。
在這樣的環境下,內置多玩法模式,以海量英雄、高自由度保障策略深度,又能依靠IP和各項機制讓玩家快些爽、更爽的《王者萬象棋》,向好的可能性大概會更高一點。
在10月25日直播中,《王者萬象棋》邀請到gemini、牙膏、小石、毋塵、小谷芷等多位對策略遊戲感興趣的王者玩家一起開了一把。
對局中,嘉賓各有理解和策略選擇,但同樣上頭。對局後,相關視頻的評論區也很快熱鬧起來。
甚至已經開始出現名爲“xx萬象棋”的新一批創作者來這兒宣傳。
據Donny透露,產品計劃在12月繼續開放測試,在此之前,團隊還會在官號社區推出承接用戶溝通的專門欄目《棋問萬象》,持續坦誠接受用戶的反饋問題,並公開各項優化計劃。
兄弟產品聯動,生態作者前赴後繼,加上官方和玩家更直接的溝通——因爲IP共創生態護航,《王者萬象棋》得以在初期獲得快速起量和迭代的機會;也因爲新品的加入,IP共創生態得以繼續生長。
強競技、強社交的玩家留在MOBA,想躺着動腦爽的人轉去策略對戰,對劇情與長線養成和動作戰鬥偏愛的,還有《王者榮耀世界》。
十年前,幾乎沒人想到手遊的壽命能跨越一代人的更迭。十年後,當人們再次面對這個IP裏的新生力量,值得推敲和期待的空間依舊不小。