不賣氪金道具、零氪能拿神獸!《桃花源記2》8年攢3000萬“家底”

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這些年來,相信不少回合制愛好者都生出同一種感慨,市場上翻來覆去,能打的新遊沒幾個,撐場面的還是《夢幻西遊》《大話西遊》這些運營超20年的“高齡IP”。

想找一款不用硬氪、經濟穩定的新端遊,似乎成了件難事。如果說,在這個捲到沒朋友的回合制圈裏,這些年來有什麼比較能打的遊戲,那應該就是《桃花源記2》了。

《桃花源記2》於2017年正式公測,到目前爲止,已經積累了超3000萬用戶沉澱,在這個 “老 IP 壟斷、新遊斷層” 的市場裏,走出了一條不一樣的路。

回合制端遊的 “雙重枷鎖”

回合制端遊的冷清,並非玩家不愛了,而是行業走了兩條難回頭的路。

第一條是資源的 “集體轉向”。

2015到2025這十年,手遊市場完成了對端遊的 “超車”,規模從當初不及端遊半數,一路漲到端遊的三倍多。廠商的選擇很現實。

2020年後,端遊研發投入佔比普遍從30%砍到15%以下,有限的人力、資金都往手遊賽道擠,願意沉下心做新回合制端遊的團隊,少之又少。

第二條是老IP的 “壟斷壁壘”。

現在看國內端遊收入榜前三十,《夢幻西遊》《大話西遊》《問道》這三款運營超20年的回合制 “老將” 依然穩坐席位。

它們積累的不只是玩家,更是一套近乎 “銅牆鐵壁” 的經濟系統和社交生態,老玩家有固定圈子,道具流通有成熟規則,新遊想插足,要麼跟着復刻玩法淪爲 “換皮”,要麼冒險改規則卻嚇跑核心用戶。

這種兩難裏,廠商更願意把老IP改成手遊賺快錢,反而沒人敢做新端遊,形成了 “老遊戲吸血、新遊戲難產” 的循環。

就在這樣的市場環境裏,《桃花源記2》沒走 “復刻” 或 “激進創新” 的極端,反而從玩家最在意的 “體驗公平” 和 “經濟穩定” 入手,慢慢攢出了自己的口碑。

不搞“圈錢套路”的經濟設計

很多玩家留在《桃花源記2》,最初是被Q萌畫風和輕鬆的社交吸引,但真正讓他們玩到8年的,是遊戲裏 “不花錢也能玩得爽” 的底層邏輯。

它先打破了 “資源壟斷” 的死局。

和很多免費遊戲 “核心道具靠買” 不同,《桃花源記2》做了 “全玩法高收益掉落”,不管是日常副本、野外打怪,還是週末活動,玩家不用氪金,就能穩定拿到物資。

小到回血藥品、強化礦石,大到後期打造裝備必需的紫色裝備書、紫晶,甚至是商城標註的 “收費專屬” 道具,都能靠做周常挑戰、打高難度副本攢憑證兌換。

就連遊戲裏最稀有的神獸,也不用靠抽卡拼運氣,跟着日常任務慢慢攢材料,零氪玩家也能拿到手。這種 “人人都能獲取核心資源” 的設計,直接拉平了不同付費玩家的成長起點。

更重要的是,它守住了 “經濟穩定” 的底線。因爲回合制遊戲的生命週期,其實和經濟系統綁在一起。

一旦通脹失控,玩家辛苦弄到的裝備、道具貶值,大概率會棄坑。《桃花源記 2》沒走 “官方調控市場” 的老路,反而靠兩個機制讓市場自己 “活” 起來。

一是貨幣寄售系統,零氪玩家能把多餘的遊戲幣換成流通性更強的寄售貨幣,去買其他玩家賣的稀缺道具。

二是成品解綁設計,打破了 “裝備綁定就貶值” 的慣例。

玩家自己打造的裝備、培育的寵物,都能在拍賣行自由交易。官方不插手定價,也不賣會打破平衡的道具,玩家的勞動成果有保障,市場自然能形成 “自主調節” 的良性循環。

細水長流的親民路線

《桃花源記2》的策略其實很簡單,先搭一個 “讓玩家願意留下來” 的大框架。它沒想着靠商城賺快錢,反而把精力放在 “拉新” 和“留存”上,用零門檻的體驗吸引玩家進來,用穩定的經濟讓玩家沉澱,再靠社交氛圍讓玩家願意長期玩。

8年下來,這款遊戲沒成爲像《夢幻西遊》那樣的 “頂流”,但也獲得了3000多萬玩家的擁躉,在回合制端遊裏站穩了腳跟。

這個成績背後,其實是對玩家需求的尊重:玩家怕逼氪,就不搞道具壟斷;玩家怕經濟崩,就做自主交易市場;玩家怕新遊 “半成品”,就慢慢打磨玩法。

這種 “細水長流” 的思路,反而在 “急功近利” 的行業裏,走出了一條可持續的路,也能活得很滋潤了。



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