這年頭,做戰棋+三國是有多想不開啊?
三國是個好題材,尤其對於遊戲開發者來說,是一個很討巧的題材。四大名著的地位擺在這,玩家上手難度天然矮一截,且對於國內的玩家自帶親和力。不同勢力之間錯綜複雜,鉤心鬥角的戰鬥,就是天然優質劇本。玩家們如數家珍的武將們,根據戰鬥力和知名度不同,更是連各種限定卡池劃分都準備好了。
換句話說,三國真的太適合做遊戲了。
但三國遊戲已經過了井噴爆發的年代,除了幾個經典老IP之外,最近幾年冒頭的三國,主打一手短平快SLG,助力以換皮圈錢爲主。畢竟三國這個框架太優質了,就像互聯網上的萬用公式一樣,弄一套立繪,直接往裏套就完事了(更有甚者立繪都是仿的)。
是三國不香了嗎?還是說三國題材已經摸到了極限?
當然不是,只不過在這個各式遊戲百花齊放的年代,想做好三國遊戲的成本,實在是太高了。雖然題材的優勢,能省掉一些開發成本,但有珠玉在前的情況下,總會被拿來比較。做一個架空題材的策略模擬遊戲,大家不會糾結你劇本是不是合理,角色符不符合歷史設定,但如果你是三國,那就要跟那些“成名已久”的大佬級IP同臺打擂。
欲戴王冠必承其重,有時題材帶來的優勢,反而成了玩家們拷打遊戲缺點的武器,親和力和攻擊力之間的轉換,或許只是一個瞬間的事。
但依然還有一些“理想主義者”,他們不在乎開發的成本,也對自己的構築玩法、講故事的實力有充足信心。《三國望神州》就是其中之一,它憑藉一手三國+傳統戰棋的返璞歸真組合拳,試圖喚醒玩家們心中對於三國的美好回憶。
PS:遊戲已經正式開啓公測,並在公測當日就拿到了App Store的today大版面推薦。
水墨+連環畫 老祖宗傳下來的東西就是“地道”
隨着技術的不斷髮展,遊戲的畫質也發生了天翻地覆的變化。從構成簡單,勉強能依靠特徵辨別出人物的像素點陣,到如今越來越擬真的畫面,畫質早已不是制約三國遊戲發展的要素。在技術力近乎溢出的情況下,誰能拿出點讓人眼前一亮的畫風,決定了遊戲是否有個“好眼緣”。
由於最早接觸的作品不同,每個人印象裏的三國角色,也不盡相同。有人的記憶,停留在94央視版,有人覺得三國武將自帶“紅、綠、藍(紫)”配色。有人印象裏的劉備,應該是那個面帶寬厚,方面大耳的皇叔,有人則記住了《火鳳燎原》裏皇叔那讓人驚豔的“雙馬尾”。
或許很難給這些畫風排一個高低,畢竟每個都有自己獨特的味道。但作爲中國故事,要說融合最好,不突兀的,自然是傳承自老祖宗的技法。
《三國望神州》深知這其中的門道,選擇了差異化風格融合的套路。極具張力的連環畫,水墨風格的山水場景,充滿意境的舞臺劇,在完美融合這些傳統技法的同時,也沒有丟掉三國該有的味道。哪怕不配上角色說明,你也能一眼把武將們認出個七七八八。這意味着,畫師將這些武將的精髓與神魂,拿捏得恰到好處。
這其中,尤以連環畫的部分最爲吸引人,富有張力的畫面,輔以精妙細膩的筆觸,把“三英戰呂布”“十八路諸侯討董”等經典橋段一一再現,恍惚間讓人有種夢迴童年,抱着連環畫冊看入迷的感覺。
換個視角 重講三國經典
三國中的諸多經典橋段,對於國內玩家們來說再熟悉不過了。但只看幾個畫面,就知道後續劇情,也在一定程度上降低了內容期待感。爲了解決這一問題,有些遊戲選擇來一波“編輯的大手”,直接魔改劇情,但要說編故事,怎麼也編不過“老羅”和“老陳”吧,所以基本上是被噴是常態,誇獎是意外。像《三國志》系列則是保留原始故事框架的基礎上,允許玩家們來一波自創歷史,反而起到了相當不錯的效果。
而《三國望神州》選擇了另一個思路,他將一個個經典名場面進行拆分,並且融入自己的戰棋玩法中,讓玩家們從觀看者變成局內人。從另一種視角重新品味那些熟悉的故事,有時反而別有一番風味。
舉個簡單的例子,關二爺單刀赴會的故事,或許很多人都聽過。關羽如何勇武,在面對東吳人馬時,如何機智化解危機,最後順利脫身,這些“書面內容”總是看得人心潮澎湃。但當時情況有多危急?脫身又有多驚險?或許很難有個直觀的感受。
《三國望神州》將這一劇情重構,結合自身的戰棋玩法,重新解讀了這個故事。玩家們扮演關羽,利用自己的智慧,突出對方的包圍圈,這一切真實在上演。突然出現的伏兵,看着遙不可及的逃離點,相比於文字中的點滴,這種“親身出逃”的設計,擁有更強的沉浸感。
在重構故事的同時,三望的細節打磨也相當到位。古色古香的唸白,升遷授官時的古詩詞,都讓整個故事的代入感大大增加。正是這種細節的填充,才讓整個遊戲不會有割裂感。畢竟在三國遊戲裏,最怕的就是角色是古裝,故事是古代,結果角色像是要考研一樣,滿嘴順口溜和互聯網爛梗。
遊戲以曹操和劉備兩人的視角,製作了豐富的主線故事,帶玩家們重品三國。同樣的一件事,用不同的角度去看,頗有意思。和傳統三國遊戲敘事的英雄視角不同,在三望的大世界探索中,除了能遇到一些奇遇等故事,還可以從普通百姓的視角,重新解讀這個亂世。
或許有些戰場上的英雄互搏,讓你熱血沸騰,情緒激昂。但如果切到故事中平民的視角,可能又是一種完全不同的感受。新視角的引入,不但讓故事更加豐滿,也讓三望的歷史厚重感更上一層樓。
爲了讓三國味更足,三望還準備了不少打破次元隔閡的“狠活”,首先是音樂方面。這種潤物無聲的設計,從進入遊戲登錄頁面就開始了。無論是《滾滾長江東逝水》,還是《臨江仙》,只要伴奏一響,雞皮疙瘩就起來了,那股熟悉的味道直衝天靈蓋,總是讓人不由自主的跟着旋律哼唱。
三望還專程拜訪了劉備“經典皮膚”的扮演者孫彥軍老師,瞭解老三國製作的幕後故事,瞭解老三國受歡迎的原因,作爲遊戲開發的參考。同時,遊戲還和古城荊州來了一波跨次元聯動,不但有武將立繪合影,還有精彩的燈光秀與連環畫特展,在遊戲內外都烘托出三國的氛圍感。
硬核戰棋 乾燒CPU的策略博弈
《三國望神州》最出人意料的是選擇了“戰棋”這一品類。要知道,如今越來越快的遊戲節奏,和戰棋完全是相反的方向。戰棋作爲古早遊戲的代表類型之一,早已過了輝煌時期。學習成本高,對腦力要求大,節奏慢,開發成本高等各種弊病,正在讓戰棋被逐漸打入冷宮,我們不妨想想,上一次出現爆款戰棋,究竟是哪一年。
不過現在的討論統一變成了進三望幾區
與傳統戰棋相比,《三國望神州》的戰棋玩法,增加了諸多有趣的策略元素,比如合擊系統,當兩名武將包圍敵人時,就會觸發。一個武將的攻擊,會讓包夾的友軍,也觸發一次攻擊,合理運用可以實現絕地翻盤的效果。
雖然看似合擊很簡單,但如果細細玩下來就會發現,引發的策略點着實不少。什麼時候留戰法,怎樣卡站位,不讓敵人形成合擊,都是要思考的一環。合擊的出現,讓站位變得格外重要,也讓玩家們的策略博弈多了一層。
其次,遊戲中還有奇謀系統,奇謀技能相當強力,如果運用得當,可以直接改變整個戰局。但奇謀每一局戰鬥中只能使用一次,使用的時機與釋放的位置,都相當講究,爲遊戲的策略性再添一環。
當然,很多傳統戰棋的經典元素,在三望中也得到了傳承,比如武將的轉職系統,同一名武將在養成過程中,可以走不同的轉職路線,在戰場上適應不同定位。可以選擇傷害最大化,和敵人來一波激情互秒,也可以走控制流,主打一個誰都別想動。同樣,環環相扣的兵種剋制系統,也一樣實裝進了三望中,與各種其他策略元素配合,讓整個遊戲的策略性直接拉滿。
由於是非即時制,戰棋在演出方面並不像其他品類那樣緊張刺激。但三望的單挑玩法與華麗的動作技能演出,很好的彌補了這一點。尤其是單挑玩法,採用了類似石頭剪刀布的猜拳式對決,提供爽快腦力博弈的同時,也讓整個戰鬥沉浸感大幅增加。那種短兵相交的刺激感,與看破對面招式的成就感,相當讓人着迷。
雖然零零總總看下來,《三國望神州》的戰棋系統似乎很複雜,但遊戲利用一套平滑的難度曲線與豐富的新手引導,足以度過那個讓人頭疼的“看說明書”階段。只需要跟着劇情不斷推進,就能逐步瞭解各個系統的作用,體驗到整個遊戲的核心樂趣。甚至可以依靠電腦幫你分析當前局面的勝率,或者讓AI幫你完成操作。
但這不意味着三望會變成一款純掛機遊戲,畢竟勝利的條件,有時候不止全殲敵人一種。大部分的對局,還是需要手操,才能打出最小代價的換人操作,畢竟戰棋的本身還是“棋”,自己動手才更有樂趣。
結語:
其實早在去年,我們就已經和《三國望神州》(那時遊戲還未完全開發完畢,名爲《代號:南鄉子》)的製作人表哥進行過深度交流。無論從題材還是遊戲設計,三望都是一款看上去相當有潛力的產品。從如今的公測版本來看,表哥也踐行了他的承諾,做出了這款不同於市面上三國網遊的戰棋遊戲。
別的三國遊戲不願做的事,三望做了。別人不敢碰的戰棋玩法,三望選了。在當前這個環境下,逆版本的精神,或許是創造爆款最需要的東西。
獨到的“中式”畫風,硬核的戰棋系統,《三國望神州》的出現,證實了哪怕已經過了40年,三國一樣能玩出點新東西。讓那些藏在我們記憶中的故事,如今再度煥發出獨特魅力。如果你想品一品不一樣的經典三國,想來一場燒腦的智慧博弈,《三國望神州》或許會是一個不錯的選擇。