今後兩年最關鍵的一仗,騰訊遊戲可能率先找到了破局點
明年競爭最激烈、最卷的賽道會有哪些?
有一個明擺着的答案——摩拳擦掌的捉寵like,一定會迎來一波爆發。
光是在騰訊內部,這類產品就有好幾款了。其中最受業界關注的一款,應該是魔方工作室的《洛克王國:世界》。在過往測試時,這款遊戲完成度就已經相當高了,最近它又達成了全網3500萬預約。
昨天,遊戲發佈了新的測試PV後,相關詞條隨即登上了B站熱搜第一;今天開測後,產品測試相關信息又在全網各大平臺持續獲得海量關注與熱度。
除了《洛克王國:世界》之外,騰訊旗下還有《山海尋靈:捉寵大世界》《酷比大陸》等項目同屬捉寵賽道。前者是《元夢之星》中的大型新玩法,目前已開啓PC端預約;後者據傳是由騰訊旗下某獨立團隊研發。
米哈遊則剛剛在前一陣放出《崩壞:因緣精靈》的首曝和測試;蠻啾的《藍色星原:旅謠》和爪印工作室的《伊莫》也已研發多時,得到了可觀的關注度。更不用說Game Freak最近發佈的新作《寶可夢傳說:Z-A》,已經讓寶可夢玩家們掀起一輪狂歡了。
遊戲裏的寶石海星
還靠詭異的奔跑動作出了次圈
有這些大作下場,一個捉寵大年很快就要來了。
產品扎堆不奇怪,畢竟人人都知道,捉寵遊戲超級受歡迎、有流量、有商業潛力。
但捉寵like真這麼好做嗎?不,至少還有一個最大的問題,一直都沒有被解決:「到底怎麼讓捉寵體驗,從買斷制走向大衆化+GaaS化?」這個核心痛點,讓它成了燙手山芋。
這些作品都在各自尋找GaaS化解法
不過數值、卡牌等傳統解法,仍是更多項目的選擇
如果玩過捉寵遊戲,你應該不難理解這個痛點。簡單來說,最爲經典的那一套捉寵體驗雖然足夠有趣,但不管是收集、養成還是戰鬥,本質上都是自我滿足,是一個人的孤島。在消耗完有限的單機向內容之後,絕大部分玩家都難免會流失。即便有社區炫耀、社交互動等設計,也沒帶來質的變化。
一套足夠經典的框架,會把後人也框住,於是大部分捉寵產品都只是在框架內改變或創新。直到《幻獸帕魯》把捉寵和SOC結合,行業纔看到了新的方向,但GaaS化的命題依然很難被驗證。這就讓捉寵在大衆層面,始終是一道難以逾越的鴻溝。
當然,我不是說它不火,而是覺得很難再有一款新產品能把更大盤的用戶捲進來,實現長青級別的大衆化。
現在,一個問題擺在我們面前:騰訊遊戲這次行不行?
01
已經卷到最高標準了,
接下來呢?
在過往測試時,我們更多是聊直觀的玩法體驗和感受——精靈可不可愛、戰鬥爽不爽,世界探索有沒有意思……但到了同行測試這個節點,我們就必須聊點觸及靈魂的東西了:《洛克王國:世界》到底想清楚了嗎?魔方要如何擺脫這個品類難以GaaS化,甚至有可能高開低走、後繼乏力的魔咒?
《洛克王國:世界》同行測試
從實際體驗來看,畢竟是這麼重要的戰略級產品,魔方不至於想不清楚。過往測試時,《洛克王國:世界》的完成度就已經相當高了,而這次同行測試,它似乎補上了最後一塊,也是最爲關鍵的一塊拼圖。
我們先來說說前情提要——上次測試的完成度高在哪兒?
首先,《洛克王國:世界》在上一測時,已經形成了很完整、自洽的核心循環:去不同生態地形的場景探索,結合生態規律、精靈特點來捕捉收集,再利用已有精靈的能力去探圖、戰鬥,收集更多精靈,這個核心循環不僅有趣,關鍵是把大世界和捉寵體驗融合得高度絲滑。
其次,遊戲在對戰機制上下了不少工夫做出新意。乍一看還是經典回合制,但實際體驗中多了不少博弈因素——除了屬性剋制之外,你還要考慮對方的能量,判斷他是什麼構築打法,會如何出招或調度精靈……
這些設計,讓遊戲既降低了門檻,又提升了策略深度,受到不少玩家好評。所以不少玩家經常在測試結束後很久,還時常能刷到對戰解讀和陣容研發的UGC視頻……
最後,遊戲在細節處也打磨得足夠差異化和精緻。尤其是在覈心的精靈設計上,憑藉大量精靈的互動反饋、戰鬥表現,大量藉助精靈完成的小遊戲,還有各種豐富的交互與騎乘模式……可以說圍繞精靈,魔方直接卷出了市面上的最高標準,讓一些經歷過測試的玩家都挺驚訝。
此評論出自B站@原畫菌
測評視頻的評論區熱評
(上下滑動查看)
不誇張地說,這已經是目前最完整,且最純粹地以精靈設計爲核心的捉寵遊戲,足夠穩坐賽道第一梯隊了,更別說它背後還是個有15年沉澱的童年IP。
既然如此,同行測試的拼圖到底是什麼?爲什麼這麼關鍵?這就涉及到開頭說的,整個捉寵品類固有的問題——沒法把社交與捉寵有機結合,形成一個新的循環。
針對這一問題,《洛克王國:世界》在過往測試的完整體驗基礎上,很大膽地嘗試了一種獨創解法。
02
「所有人都能玩得
進去的遊戲」
在《洛克王國:世界》的同行測試階段,魔方在保持IP調性與品類核心樂趣的前提下,開始嘗試突破這個品類的邊界:讓捉寵變得更開放、更具社交性,也讓更多玩家能夠自然地「玩得進去」。
與過往測試相比,最直觀的一點不同是,同行測試大大增加了互見區的範圍,和同屏可以容納的玩家數量,在技術上很可能做了重大升級。
進一步說,在「收集+培養+戰鬥」這最核心的捉寵樂趣中,這次同行測試都深度融合了社交的玩法,這些做法堪稱「潤物細無聲」——它不會打擾硬核玩家的目標導向體驗,反而讓他們的體驗更有層次;同時,也讓那些沒那麼「肝」的玩家能更輕鬆地感受到遊戲的樂趣。
過去,「集養鬥」更像是一種單機式的閉環體驗:你擁有的精靈越多、養得越好、戰鬥力越強,成就感也越高,但這一切的快樂大多隻屬於個人。而在《洛克王國:世界》中,這種快樂被賦予了更多的社交價值,也被細分成了不同的層級與場景。
在收集環節,遊戲引入了「親子裝扮」系統:洛克可以穿上和精靈統一風格的服裝,並在多人同屏場景中直接展示。
它讓收集的意義成爲一種風格表達。對很多玩家而言,這是一種帶有炫耀的玩法機制:當別的玩家看到你與精靈的雙人造型時,那種視覺上的親切和連接,本身就帶來了一種社交色彩。
在養成環節,社交的設計更爲巧妙。
上一測時,遊戲就細緻設計過了同種精靈的具體差異:身高、體重、天賦、性格、炫彩等。這些設定使得玩家捕捉的每一隻精靈都有了某種獨特性,也加深了玩家與之的羈絆。
除此之外,精靈還新增了影響大世界能力、互動能力、和家園、戰鬥場景下輔助能力的新隨機特徵——「特長」系統。這些特長會影響他們從家園到戰鬥等不同遊戲場景的特質。
左右滑動查看
這些設定也使得培養一隻「完美個體」變成了稀缺資源。在同行測試中,這種稀缺不再是孤立的。
通過「贈送精靈蛋」的功能,玩家可以將自己精心收集的精靈分享給他人。
同時,新增的「賜福」機制也讓每隻精靈擁有了故事。
玩家可消耗許願星申請賜福,只要擁有同進化鏈精靈蛋並滿足許願星條件,就能讓精靈蛋變爲「珍貴精靈蛋」,繼承賜福精靈的個體值、血脈、性格與特長。孵化後的精靈還會留下獨特標記:「該精靈蛋得到了xx玩家的xx精靈的賜福」。
它讓每隻精靈的來源都帶有明確的故事,也讓玩家間的情感連接,不再停留在戰鬥與交換層面,而延伸到一種可記錄和傳遞的陪伴。
這些優質精靈在社區中被不斷流傳,也讓養成系統的樂趣不再侷限於個人。
至於戰鬥環節,社交更成爲了真正的橋樑。
一方面,部分PVE玩法支持雙人。一些野怪對戰和首領都可以雙人協同。在觀戰後,玩家也可以點選交互按鈕,使用自己的精靈加入戰鬥。
另一方面,PVP玩法中,遊戲允許陣容租借和陣容碼分享,讓沒有頂級精靈陣容的玩家也能體驗到戰鬥的完整樂趣。
也就是說,即使沒有精力收集培養出頂級精靈,也能輕鬆地將大佬現成的遊戲資源轉化爲自己的。
你可以借用別人的陣容去挑戰,也可以讓別人用你的陣容打贏一場戰鬥。
那種「我培養的精靈在別人手中贏得勝利」的間接成就感,或許是一種新的社交滿足——它把戰鬥的樂趣從個人競技,擴展成了一種玩家之間的連接。
在「集、養、鬥」之外,《洛克王國:世界》同行測試中最明顯的變化之一,是社交系統的外延。
這一部分的改動,讓玩家與玩家的連接變得更自然。直觀來說,它讓葡萄君想拉着不愛玩捉寵的朋友也來試試了。
洛克王國世界
,贊477
其中一個核心機制是「牽手同玩」。當兩名玩家牽手進入冒險,系統會自動同步一部分核心收益:捉到的精靈可以直接贈送,捉寵過程中獲得的「許願星」也會共享。
「許願星」是遊戲中最關鍵的資源之一,可用於兌換服裝、稀有道具乃至部分炫彩精靈。葡萄君猜測,正式上線後,這些可兌換的資源可能會以週期性投放的形式出現,爲玩家提供持續動力。
更細節地看,社交行爲還會不斷反哺玩家體驗。
和朋友手牽手一起冒險,本身就讓這個廣闊的世界更有趣了。一起爬山時,和好友靠近可以恢復體力。但你也可以搗亂,用道具讓好友變成果凍。
交流也變得更加便利和私密:遊戲提供了多人座椅隨時開啓自己的聊天室,在聊天室外的玩家只會看到無字的氣泡。但如果已經成爲好友,或者同處於一個位面中,則可以看到文字泡。
在鴨吉吉領地聊天時,文字氣泡後面會自動加上「嘎」
遊戲中的多人座椅和交流界面
這些物品的共通點是:它們都不會改變「集養鬥」的核心平衡。社交帶來的收益主要體現在體驗層面而非數值層面,讓社交成爲一種可選的樂趣,而不是被設計強迫的任務。
值得注意的是,在這一次測試中,社交併不止發生在人與人之間,也延伸到了人與精靈的關係。
在早期測試中,「萬物皆可互動」的遊玩方式就給我留下了深刻的印象。
小獨角獸可以馱着玩家大步奔行,這樣的騎乘只是最基本的做法。
除此之外,遊戲中的鳥類精靈可以帶着玩家飛抵高處,水陸兩棲的精靈可以幫助玩家遨遊湖面。更有像礦晶蟲這樣的精靈,可以帶着玩家垂直於山體爬行……這一切都符合了我對精靈世界的想象。
幾乎什麼精靈都可以騎乘
但除了功能性的互動,《洛克王國:世界》還把互動這件事做得更加生動與溫情。
一方面,除了常規意義的“騎乘”形式之外,遊戲裏還有很多更加溫情的騎乘體驗:迪莫可以像小貓小狗一樣被抱在懷裏,火花會輕巧地落在肩上,而體型更接近人類的精靈,則能自然地牽起玩家的手,一起在世界中冒險。
更大體型的精靈,甚至支持雙人騎乘共同冒險——魔力貓可以懷裏抱兩個洛克,蹦蹦花可以一手託一個洛克,雪巨人甚至允許右手抱一個,頭上坐一個……
另一方面,玩家與精靈的除騎乘外的互動也相當豐富:當玩家和精靈鴨吉吉置氣,鴨吉吉還會發起怒來,發出青筋暴起的生氣符號。
當玩家殘血狀態向精靈發送「救救我」的表情,精靈還會大發慈悲給你回血……
圖源B站@小雨洛夏
一些精靈們還有音樂天賦。比如綠耳松鼠在叢林裏的合唱會讓小洛克駐足,又比如陷入躁狂的小蜜蜂們會聽從吹笛的洛克的指示,變得安靜下來。
圖源B站@大咸魚雷星
這種設計讓互動從佔有走向陪伴,也讓人與精靈的關係變得更像是雙向連接。
對玩家而言,遊戲中的社交已不再侷限於好友,也包括與自己培養的精靈之間的親密感。
這次測試新增了精靈社交樹,隨着和精靈之間的關係推進,玩家可以開啓更多跟精靈的互動。
如果你想,你還可以和好友的精靈也建立起親密的關係,培養屬於你們的社交樹。
精靈樹也像玩家關係樹一樣,擁有了隨着關係成長而不斷進階的親密感。
那如果你並不喜歡社交,這個遊戲會不會不好玩?
這一點上,《洛克王國:世界》依然延續了前幾次測試的開放性設計——社交不是門檻,而是可選項。
玩家完全可以在單機向的節奏中,獨立完成從探索、收集到培養、戰鬥的完整循環,所有關鍵資源依然可通過個人遊玩獲得。
你可以裝飾房間、佈置庭院,也可以讓一隻強力的精靈守護菜園,延續頁遊時代那種輕鬆的陪伴感。
從結果上看,《洛克王國:世界》正在補全一個更完整的捉寵世界:既能支撐深度社交的多人體驗,也能包容單人玩家的節奏和情感空間。
這正是「所有人都能玩得進去」的含義所在。它不只是爲捉寵品類玩家或洛克王國IP老用戶服務,而是在品類邊界之外,重新定義了一種更低門檻、更具包容性的遊戲體驗。
03
捉寵品類,這次有了
走向大衆市場的勢能
從同行測試的改變來看,《洛克王國:世界》的野心可見一斑。
一方面,這種新解法帶來的社交體驗,並不是基於數值驅動的傳統體驗,也不是生硬的社交任務捆綁,而是一種被玩法自然驅動的社交體驗。
通過玩家之間基於精靈能力、資源互通,甚至是單純助人爲樂的互相需要,以及共同目標下的互利互惠,遊戲促成了一種更爲健康的社交關係。這種源於功能性協作的關係,一定是更有價值的,因爲它最終一定更有可能被昇華爲堅固的情感鏈接。
在當下的遊戲市場中,有很多成功產品早已驗證了這一套社交模式。恰好,這也是年輕一代最爲熟悉和喜歡的社交模式,所以這個選擇且不說上限多高,至少下限這一塊不會出錯。
另一方面,《洛克王國:世界》這次的確是在用社交體驗,把捉寵品類核心特徵的價值放大了。什麼核心特徵?當然是精靈的收集與培養。
在加入社交體驗後,玩家用心血培養的那些本命精靈,不再僅僅是自我滿足的收藏品,而是能夠成爲社交場中的硬通貨,成爲自我個性展示的一種渠道。你的精靈組合與培養路線,某種程度上是在定義你的遊戲身份,成爲人與人之間的連接器。
再加上這些用心設計過的精靈,每多一隻都是在爲遊戲增色。隨着內容量被堆起來,它們的數量也會變成《洛克王國:世界》的一條護城河。
這樣的轉變,才讓《洛克王國:世界》真正有了質變。
如果止步於打造一個高品質的單機式捉寵產品,它或許能在細分賽道里自給自足,獲得核心粉絲的認可;如果是在GaaS基礎上疊加一些公會、數值PVP等公式化的社交玩法,它或許有機會邁向更大衆的流行——不過不可避免地,這樣下去也會淪爲千篇一律的MMO主題聊天室,離核心粉絲越來越遠。
但唯有像現在這樣,敢對底層邏輯進行重構,將社交深度融入核心循環,它才真正擁有了挑戰長青的機會。因爲這能讓玩家的留存,不再僅僅依賴於內容的快速消耗,而是能被玩家構建起來的社交網絡高高託舉起來。
當然,這並非捉寵like唯一的解法。面對捉寵GaaS化這道難題,我相信行業裏的其他大作必定會八仙過海,各顯神通,找出不同的路徑。這個經典品類走到今天,也算是終於走到了一個路口,看到了突破自身天花板、走向更廣闊大衆市場的勢能。
至於接下來,《洛克王國:世界》給出的解法能否被驗證,就是一個很值得關注的動態了。