2025年了,三國遊戲是時候玩一些新花樣了

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終於看到有廠商敢於在三國題材上做出畫風、玩法和文化內涵的創新了。


10月23日,快手自研遊戲廠牌彈指宇宙《三國望神州》正式公測上線,並且獲得App Store今日推薦。我作爲一個三國迷,自去年首次曝光就對這款融合RPG元素與歷史還原的三國戰棋策略遊戲頗爲關注。





在中國遊戲市場,三國題材始終佔據着特殊地位,這個持續火爆了上千年的IP展現出驚人的生命力,然而在繁榮之下,也陷入了內卷和同質化的困境,使得當前三國遊戲市場呈現典型的紅海競爭態勢。在公測上線當天爆肝六小時後,我發現《三國望神州》和我玩過的其他三國遊戲不太一樣。



如果要用一句話總結《三國望神州》的創新點,那就是:匯聚與衆不同的畫風,低門檻併兼具深度的策略性,以及遵循史實卻又刻畫出不同於大衆認知三國故事。不得不說,《三國望神州》爲趨於紅海市場的三國遊戲賽道注入新活力,也帶來了差異化的體驗。


畫風、玩法都不一樣的三國遊戲


先來聊聊《三國望神州》產品本身和玩法。


要說《三國望神州》最吸引我的,必然是它的遊戲畫風,從進入遊戲的那一刻起映入眼簾的即爲水墨畫面,有一種彷彿置身於古時宣紙畫卷中的感覺。



《三國望神州》的水墨畫風並非一成不變,在不同板塊的遊戲內容中使用了不同的水墨畫表現形式,融合了古典山水、古典寫實、白描人物等多種藝術形式,構建出了多層次豐富的視覺體系。


在遊戲地圖和戰鬥場景中,《三國望神州》以古典山水爲主要元素,以淺絳山水爲主要基調,近景戰場細緻地勾勒出武將、草木,以及拒馬、箭塔等戰鬥裝置,遠景則用朦朧的筆觸點綴出崇山、雲霧和紅日。戰鬥中玩家隨視角流轉呈現動態畫卷,有如同融入古代畫卷指揮作戰的沉浸體驗。



《三國望神州》中的武將立繪和特殊技能畫面則是採用了古典寫實。人物穿搭還原漢晉服飾細節,同時明顯能察覺到在武將立繪設計時參考了三國著作,對武將人物特點還原度足夠高。


以曹操立繪爲例,《三國志》中描述曹操外貌爲“身長七尺,細眼長髯,顧盼之間,自有一股威嚴。”《三國望神州》曹操的立繪從細長的眼眸,到山羊鬍,再到睥睨天下的眼神,都做到深度還原。有意思的是,《三國望神州》在首曝時公佈了九位武將的立繪,不少玩家都能準確猜出對應的三國角色,足以證明遊戲中的立繪對武將的刻畫是符合大衆心中的形象。



而在角色升級、劇情敘事等環節,《三國望神州》使用了白描人物風格。例如在家喻戶曉的三英戰呂布劇情插畫中,劉備的雙股劍、關羽的青龍偃月刀、張飛的丈八蛇矛一起與呂布方天畫戟組成戰陣。眉眼線條中傳遞出劉關張的堅毅、呂布的狂妄表情,無需複雜的色彩渲染即可讓玩家感受到亂世爭霸的氛圍。



不得不說,在當前遊戲市場上《三國望神州》的畫風屬於“非主流”,市面上絕大部分三國題材遊戲普遍採用寫實或Q版畫風,而《三國望神州》以水墨畫風走出獨有的特色。但必須承認,這樣的另類反而成了《三國望神州》獨樹一幟的亮點。


除了畫風外,《三國望神州》另一大特色是其獨具一格的戰棋策略性。雖然選擇了相對小衆的戰棋玩法,但在品類玩家中一傳十十傳百,開服第一天就看到戰棋遊戲羣裏鋪天蓋地討論《三國望神州》。遊戲對局中,單回合內可以進行移動、普攻、釋放技能或使用戰法,但在三國題材之下,又做了不少創新。



首先是局外策略,《三國望神州》的武將分爲勇、嚴、巧三個戰鬥風格,三個風格的武將互相剋制和被剋制,剋制體現在攻擊和防禦傷害數值上。此外,武將又分爲猛攻、治療、輔佐、阻敵等八種特性,對應到各有所長。比如夏侯惇屬於猛攻武將,攻擊力強但缺少恢復能力;荀彧屬於治療武將,缺乏單兵作戰能力但能夠提供大量的恢復。同時每個武將自身攜帶最多三個技能和一個戰法,每個武將技能和戰法各異,能應對不同的戰局和效果。




《三國望神州》戰鬥中每次上陣4-7名不等的武將,在佈陣階段就需要考慮敵方陣容的戰鬥風格、武將特性、武將技能戰法來搭配上陣武將,能夠更快速的取得戰鬥勝利並完成指定的戰鬥成就。


而局內的策略則更爲豐富。《三國望神州》戰鬥中引入了“合擊”設計,是最爲基礎同時也是最爲核心的戰鬥策略。當我方武將站位於敵方單位兩邊並連成三點一線,我方武將在回合內進行攻擊時,另一邊的武將也會進行一次攻擊。在同樣的情況下我方武將使用戰法時,另一邊的武將會使用合擊戰法。



之所以說合擊是最基礎的設計,是因爲對於玩家而言理解難度低,僅需要簡單的走位即可形成合擊之勢。而說合擊是最爲核心的策略,則是因爲不僅玩家方能夠進行合擊,敵方單位同樣可以,這意味着玩家在走位時不僅需要利用機制讓傷害最大化快速殲敵,同時也需要保持整體陣型一致,一旦“漏背”被敵方包抄連續被合擊,我方武將也會在一回合內被秒。


另一大策略在於奇謀的使用,奇謀可以看作一個強力的技能,每一局戰鬥使用是有限制的。在一些特殊關卡,奇謀會有意想不到的效果,比如面對敵方密集單位,使用猛火計可對敵方每回合造成大量AOE傷害;伏兵之策可讓我方一個武將隱身,移動到對方關鍵武將前完成斬首行動,形成“萬軍叢中取敵將首級”的成果。



除此之外,《三國望神州》戰場中還設置了流木臺、箭塔等器械,滾木擊中敵方單位時能造成範圍傷害同時產生擊退效果;而我方武將佔領箭塔後,使用箭塔的箭雨技能可以造成超大範圍的傷害。


戰場器械通常是戰鬥中爭奪優先級較高的資源,使用得當能大大增加戰鬥勝算。在七軍征討戰役中,我就曾利用曹洪每回合自帶的回覆能力,加上箭塔的大範圍殺傷,僅一名武將便牽制住敵方袁術和八名武將,大大緩解了主力部隊堅守陳郡的壓力。



整體體驗來講,《三國望神州》遊戲策略具備了從局外到局內的全面性,上手門檻低但又不缺少深度的挑戰性。一方面關卡難度不高,不至於出現卡關情況,另一方面戰役中有指定成就目標,可供喜歡策略研究的玩家進行挑戰。


《三國望神州》中的府城也是一大特色,府城類似於主城,可以進行建造和升級各項建築。府城的建築不僅承擔了兵種、裝備、奇謀、副將等養成升級功能和連接劇情發展的作用,更是加深了玩家體驗三國時代的沉浸感。



在每次出征時,會在中軍帳中開會商討戰役部署;情報部門探馬司獲取信息,也是支線任務的觸發條件之一。


從首日六個小時體驗來看,《三國望神州》給我的感覺是足夠新鮮。從別具一格的水墨畫風,到兼顧上手門檻但又不失深度挑戰的策略性,讓我覺得都做得恰到好處。


這一次,換一個視角看三國


如果說畫風和戰棋玩法是一開始吸引我的點,那麼《三國望神州》所表達的三國文化則是讓我在第一天能夠持續玩到數小時之久的原因,甚至在登錄界面中響起的“滾滾長江東逝水”BGM就能夠瞬間喚起作爲三國迷刻在骨子裏的DNA。


在曹操劇本篇章中,玩家以曹操視角代入,通過RPG形式推動劇情發展,體驗這位東漢末年北方雄主的崛起之路。在大衆的印象中,曹操通常扮演的是“反派”角色,世人所熟知的基本都是“亂世之奸雄”“寧教我負天下人休教天下人負我”之類的詭譎權詐、殘忍少信的形象。



但在《三國望神州》的劇情中,我感受到了曹操不一樣的一面:年少時的俠肝義膽,起兵征討董卓時匡扶漢室的抱負,割據一方時的高瞻遠矚雄才大略。


曹操劇本中的第一場戰鬥發生在被舉爲孝廉、出任洛陽北部尉之後,曹操爲整頓洛陽治安而得罪權貴,被迫在父親曹嵩的安排下背井離鄉,開篇第一幕劇情便確立了曹操不畏強權的形象。


隨着劇情的推進,曹操更多的正面形象慢慢浮現出來:在得知兗州賊寇禍亂百姓時,手裏並無多少人馬的曹操毅然決然征討山賊,爲天下黎民的安危出力,贏得民心;當皇帝在關中受困,求救於各方諸侯,是曹操力排衆議迎回獻帝;出於朋友之誼拒絕殺掉張邈後,一轉身便遭到張邈背刺,丟掉了兗州大本營。




無論是洛陽執法、東迎獻帝、與袁紹對峙都是符合三國曆史事實,更詳盡的歷史劇情呈現讓玩家在遊戲過程中能夠理解時勢造英雄,並一步步在亂世中立足,並統一北方,成爲曹魏政權的奠基人。我認爲這樣的形象設定才更貼合曹操本人,《三國望神州》所刻畫的曹操形象,更爲立體,也讓世人通過遊戲劇情察覺到更有溫情的三國人物。


不僅是主角的形象更爲豐滿,《三國望神州》中的支線劇情無不在向玩家展現三國時期的衆生像。在百堰村的酒館中,我們會遇到一位瘸腿老兵,交談中會發現這位老兵竟在荊州射殺了江東猛虎孫堅。但即便是射殺瞭如此一位大人物,這位老兵也未能一躍龍門成爲英雄,依然只是一位無名小卒。讓人不禁感嘆東漢末年英雄多如草芥,亦如草芥之賤。



此外《三國望神州》劇情中的不少細節也都讓我不禁感嘆還原度之高。限時活動春秋一義中,我們可以體驗到部分關羽的經歷,在單刀赴會的劇情中,淩統與甘寧登場後互相挑釁。



在三國曆史中,甘寧曾是黃祖的部將,孫權討伐江夏黃祖時,甘寧一箭射死了淩統父親凌操,兩人因此結仇,淩統還多次欲殺甘寧。在此恩怨下,同時登場的兩人互相挑釁在情理之中。


再比如武將養成中的仕途系統,當滿足前置條件時,武將可以升級獲得新的官職,並非簡單點擊一下完成升職,而是以燙金字體大字加蓋印章的文書樣式呈現,頗有受封的聖旨儀式感,同時升職動畫中的文字皆出自於史料記載。



既遵循三國曆史發展,同時又能讓玩家領略到更加立體豐滿的三國文化,讓《三國望神州》在公測前就通過文化內涵破圈。


2025年,《三國望神州》參加了一系列國際國內展會,從聯合國 “版權在中國” 展覽的漢服互動、二胡體驗,到數貿會與文博會的文化展演,其展現的三國文化獲遊客認可,不僅讓國內玩家更直觀感受三國魅力,加深文化認同,同時也爲中華文化走向世界搭起數字橋樑,也讓海外玩家對三國文化有了更多的關注。



公測前夕,《三國望神州》還與荊州古城開啓聯動,設置打卡點、舉辦城牆燈光秀與連環畫特展,讓玩家在現實場景中得以觸摸三國曆史,追尋三國情懷,讓年輕一代愛上三國文化,實現情感共鳴,推動三國文化在年輕羣體中普及。



結語:三國題材歷來是國內遊戲廠商重點爭奪的領域,但近年來也面臨諸多困境。一方面,三國IP的高認知度既是優勢也是枷鎖,玩家對歷史人物和事件的固定認知,使得廠商不敢輕易突破;另一方面,成功的商業化模板被廣泛複製,導致創新動力不足。


《三國望神州》打破了這樣的桎梏,深挖三國文化魅力和人物精神,通過別具一格的水墨風畫面和考驗策略的戰棋戰鬥玩法進行呈現,不僅打出了產品差異化,同時也爲三國遊戲市場這個細分領域提供了可參考新思路。

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