遊戲魅魔?這個暴雪拳頭都得不到的男人,卻被網易拒之門外

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大家好,這裏是正驚遊戲,我是愛喫瓜的正驚小弟。

梗圖登場,歡樂萬兩;會心一笑,回憶拉滿!大家好,我是閱圖無數的正驚小弟。

遊戲圈不乏讓人值得銘記的歷史,那麼有沒有那麼一張圖,它的出現會勾起你當年的回憶呢?

話不多說,今日回憶殺啓動!

回憶一:“摸魚”教授轉行幹遊戲,一上來就做《帝國時代》

在談今天的好回憶之前,小弟想先問大家一個問題:

在你心中,鬼蟹(Greg Street)這貨,到底會不會做遊戲呢?

在上週,海外遊戲圈出了件大新聞:那個讓暴雪得不到、連拳頭都留不住的男人——鬼蟹,被我們熟悉的網易“退貨”了?

是的,你沒有看錯。

鬼蟹,這個在暴雪幹了6年,在拳頭幹了9年的業內資深大拿,好不容易決定自己出來當回主角,拉起團隊創辦獨立工作室Fantastic Pixel Castle,懷着雄心與壯志,要去啓動一款名爲《代號:Ghost》的MMO網遊。

可結果,才幹了一年多,還沒等到遊戲上線,他的工作室就被“天使投資人”網易撤資了,項目陷入停滯,團隊面臨解散。

所以,問題就來了,新項目被撤資,是不是就能說明:鬼蟹其實根本不會做遊戲?

說實話,咱們還真就不能隨便下判斷。

因爲鬼蟹的從業“履歷”呢,實在是太傳奇了,屬於是那種任誰看了都得抖上三抖的地步。

要知道鬼蟹這貨呢,並非是科班出身,而是拿着海洋科學的博士學位,當着大學裏的助理教授,半路“摸魚”摸出來的設計師。

都說愛笑的男孩運氣不會差,而愛笑的鬼蟹,更是撞大運了。

別看他半路出家,可人家踏入遊戲行業的起點,就已經是無數設計師夢寐以求的終點。

就問你,全效工作室第25號員工,創業元老級骨幹,這履歷,夠不夠硬?

注意,全效工作室可不是什麼外包小團隊,而是締造了《帝國時代》系列的超神工作室。

並且,鬼蟹一進來,乾的也不是打雜測試遊戲的邊角料小活,直接就負責了《帝國時代:羅馬復興》的劇本設計與開發工作;隨後在《帝國時代2:征服者》中,負責核心的關卡與兵種設計;再後來,更是升任《帝國時代3》的首席設計師!

有一說一,那會兒的鬼蟹雖還未站上神壇,名聲不顯,但乾的全是實打實的“苦力”活,確實是有幾把刷子的。

而這些不聲不響的耕耘,也爲他日後叩開暴雪的大門,打下了基礎。

回憶二:跳槽暴雪做魔獸,卻成了最慘背鍋俠

2008年2月,鬼蟹做了一個十分大膽的決定:告別深耕十年的全效工作室,轉身投入暴雪,出任《魔獸世界》首席系統設計師。

在這個選擇的背後,既有現實方面的推力,也帶一些個人的主觀因素。

彼時,《帝國時代3》市場反響平平,全效工作室已顯疲態,RTS這個遊戲類別更是日落西山。像鬼蟹這樣有能力的設計師,他們自然是早早規劃起了“跑路”計劃。

此外,鬼蟹本人,早在2005年就已深深沉迷《魔獸世界》。

他不僅是一位忠實的部落玩家,更是對艾澤拉斯未來的發展方向,有着諸多新穎的設想與成熟的改進方案。

就這樣,鬼蟹帶着十年頂級RTS的從業經驗與一肚子想法,敲開了暴雪的大門。

而暴雪高層方面呢,自然也不願意錯過這塊“璞玉”。

副總裁Rob Pardo親自面試,當場拍板,直接將他空降進《魔獸世界》核心團隊,取代了當時“臭名昭著”的Alex Afrasiabi(鼎鼎大名的“弗洛爾”),擔任首席系統設計師一職。

說實話,當時的暴雪估計覺得是自己挖到寶了。

因爲弗洛爾能幹歸能幹,但爲人太過高調,動不動就愛在論壇嘚瑟幾句,秀下自己又帶團員速通XX副本,打了多少裝備,搞得很多玩家都不爽,覺得這是設計師帶頭“作弊”。

所以,他們寄希望於一向“低調”的鬼蟹,可以扭轉下這個社區風評。

可讓所有人都沒想到的是,剛送走暴躁老哥“弗洛爾”,就又引來了大噴子“鬼蟹”。

從《巫妖王之怒》Beta測試開始,鬼蟹就在官方論壇強勢登場,頻繁地以設計師的身份與玩家進行“親切且友好”的互動。

包括但不限於因爲跟玩家發生的口角衝突,上升到要砍廢聖騎士的程度(後來確實砍了);參與討論任務鏈太囉嗦等話題,反手就“順應民意”把主線劇情、團本流程對半砍;以及“典中典”之舊世界地圖太空曠了,乾脆就引發大災變刪了重做。

當然,我們也得理性喫瓜。

因爲鬼蟹雖掛着“首席系統設計師”的頭銜,但這個“首席”,不同於他一人就說了算的總設計師、製作人。在他上面,至少還壓着5、6個決策層,從創意總監到執行製作人,個個都能拍板。

而且,一個人的精力終歸有限,不可能真是他一個人半夜爬起來寫代碼,把聖騎士砍廢、把任務線刪光、把舊世界地圖炸了重造。

結合後續的採訪來看,或許從入職第一天起,鬼蟹就是暴雪精心安排的“首席背鍋俠”,被推到臺前當“減速帶”,去頂輿論壓力的。

回憶三:越罵越火?攀上拳頭遊戲“高枝”的躺贏王

不過,話又說回來了,玩家揪着鬼蟹不放,倒也沒罵錯。

因爲他雖然不必爲所有不合理的魔獸改動而背鍋,但從後續鬼蟹所主導的《英雄聯盟》一系列平衡來看,小弟有9成9的把握斷定,有關《魔獸世界》職業專精天賦樹的簡化,絕對是這貨下的黑手。

(玩過LOL的老哥,覺得眼熟不)

爲何小弟如此篤定呢?

在鬼蟹加入拳頭遊戲之前,《英雄聯盟》的符文與天賦系統是長這樣的:玩家通過金幣購買對應的符文,以便給予對應英雄所需的對應屬性加成,比較墨守成規;

而鬼蟹是什麼時候來的?

2013年,他正式加盟拳頭,擔任《LOL》首席平衡設計師。

一年多後,拳頭就推出了震驚全網的版本大更新,舊符文系統移除,天賦樹全面重構。新天賦系統長得就跟魔獸“親兄弟”似的,不僅能給英雄加屬性,還有大量可自由選擇的分支能力,以及強大的終極天賦,給予獨特的BUFF加持。

更有意思的一點是,在鬼蟹加入《英雄聯盟》之前,這遊戲的底層代碼依舊帶着濃濃的DOTA味:機制野性,規則混沌,英雄邊界模糊,AD英雄出AP法強,反手秒五個的名場面,也時有出現。

(早期的AP劍聖)

可這一切,自鬼蟹加入拳頭過後,就改變了。

在他主導下,英雄定位被重新梳理:戰士、法師、射手、刺客……各司其職,不再“曖昧模糊”;技能機制逐步調整,影響比賽公平的隨機性被剔除,競技性被大幅強化;裝備系統也迎來了大刀闊斧簡化,成裝合成路徑清晰,功能指向明確,杜絕了騷套路的出現。

曾經風靡一時的AP劍聖、AP螳螂、AP挖掘機……也就此走向了陌路。

正因如此,LOL玩家對鬼蟹的評價,始終兩極分化到近乎“割裂”。

有人把他奉爲“救世主”,若沒有他大刀闊斧地梳理地圖機制、明確英雄定位、提升競技性,《英雄聯盟》可能至今還停留在DOTA的陰影之下,根本火不了十年;但也有人視他爲最糟糕的設計師,砍掉了隨機性的樂趣,將LOL變成了一款純電競遊戲。

但爭議再大,有一點無人能否認:在《英雄聯盟》最需要變革的十字路口,鬼蟹確實出了一次大力,Carry了這遊戲一把。

好了,今天圖個好回憶就到這裏了。

無論你是想找回青春的回憶老玩家,還是想了解更多遊戲歷史的新玩家,都歡迎在評論區分享你與遊戲之間記憶點。

說不定你的分享,會成爲下一期 “圖個好回憶” 的主角!



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