有人抵制有人真香,陷入AI爭議的網頁遊戲爲什麼讓無數玩家上頭?

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小熊貓丨文


AI技術發展如日中天的當下,用AI來輔助創作已不是什麼新鮮事了。從最早的AI繪畫、寫小說、作曲,到Deepseek、豆包等AI大模型協作生產,再到最近以假亂真的Sora2不斷生成的廣告、視頻。


何意味廣告看得上頭


AI不僅助力着抽象文化的發展,也正朝着成爲真正的生產力工具加速蛻變中。而大衆對於AI創作的態度,也從一開始大批的質疑、牴觸慢慢轉變爲部分人的調侃、嘗試。


就比如,去年的《沙威瑪傳奇》,儘管因爲AI作畫、AI作曲、AI配音的原因,被戲稱爲“3A大作”,但也成功在國慶假期硬控了無數玩家。



而最近,又有一部AI遊戲——《大學生登山失蹤事件》,在網上掀起了一陣熱潮。



雖然,它還沒到全網爆火、每個人都想蹭流量的程度,但在推理文遊的玩家羣體內,反響還不錯。


據說國慶期間,不管是堵在出遊路上還是身在催婚飯桌的網友,只要上手玩了這個遊戲,都會暫時忘記一切,滿腦子只記得遊戲裏出現的關鍵詞,比如什麼“花生糕”,還有“香椿炒雞蛋”。



就連《三伏》的製作人月光蟑螂,也特地發微博推薦了它。



散人今晚也在玩


既然如此,身爲文遊愛好者的我,自然也是來支持了。


遊戲的整體流程並不長,感興趣的朋友可以先到製作者@銀河電燈_的小紅書裏體驗一下再回來。



那麼,我們先按照指引進入遊戲。最先映入眼簾的。是一段故事的前情提要:


在遊戲中,玩家將扮演一位名爲顧晴的角色,調查自己正讀大四、平時熱愛戶外運動的弟弟——顧銘的失蹤案。一週前,他在去攀登一座並不危險的山時突然神祕失蹤,警方和民間搜救隊對此一無所獲。


但某天,顧晴卻在他的衣物中發現了一包印着“福安家常菜館”名的餐巾紙,裏面夾有一張奇怪的符咒。



古怪的是,這家店在顧銘失蹤後沒多久就突然停業,官網也不再更新。


顧晴猜測這家店和顧銘的失蹤有關,於是決定從福安家常菜館的網頁入手暗中調查,通過自己對計算機網絡的瞭解破譯其中隱藏的信息,尋找弟弟的下落。


而遊戲的玩法,簡單來說就是閱讀現有的網頁信息→找出可疑的關鍵詞並搜索→發現新的網頁→重複上述過程直到真相大白,這麼一個思路。



比如上圖中,“福安飯”這個信息很可疑,但界面進不去,所以我們就得通過搜索的方式尋找它是否包含關鍵信息。如果彈出新的網頁鏈接,那我們就可以進入新網頁蒐集信息,繼續尋找關鍵詞並進行搜索,循環往復。


介於體量與時長,遊戲故事本身其實並沒有加入太多的新花樣。大致就是一個被社會拋棄的孩子爲了拯救包容自己的養父養母,給他們續命,不惜向邪神獻祭,甚至因此牽扯無辜之人的故事。


姑且可以算是一個變格(即有怪力亂神加入)設定的推理遊戲。文遊打得比較多的玩家,估計在引入部分看到符咒時,就能夠往“邪神作祟”這個方向去猜測了。


@Artemis.蒔 網友做的印象表meme


不過,即便能夠猜到劇情走向,也不影響遊玩時的體驗。這得益於遊戲在互動反饋方面的用心設計,也能在解謎過程中感受到作者的一些小巧思。

謎題設計上,遊戲並沒有一味地往難與深的方向鑽研,而是將謎底設置在謎面上:


要麼,是將答案藏在網頁的現有信息中,讓玩家通過推測、搜索來驗證;要麼,就是直接點出解題思路,讓玩家舉一反三解開密碼。



既不會讓玩家因爲太難而卡關,又不會太過簡單而失去參與感。


而有趣的是,一些謎題的解題思路還被藏在了網頁的URL裏,既新穎又契合它網頁遊戲的特點。


不少玩家都很喜歡這個設計


至於氛圍塑造,由於不是恐怖題材,所以遊戲並沒有特意去做驚悚元素。但我認爲它在這方面做的比謎題更勝一籌。


這或許就是它作爲一款ARG遊戲的特色所在:偏向真實的網頁設計,在遊玩過程中模糊了玩家對虛擬世界和現實世界之間的認知界限。


作者在彩蛋裏也提到了


至少,我在等待遊戲網頁加載的過程中,會不自覺地對之後將面對的未知產生一定恐懼。而這,就很自然地營造出一種暗流湧動、背脊發涼、毛骨悚然的感覺。



其中,遊戲選取的最有效又簡單的方式,就是通過新舊網頁之間的配色切換:


最初瀏覽“福安家常菜館”的正常網頁時,整體配色會偏暖色調,主打一個賓至如歸的溫馨感;


隨着一些關鍵信息的出現,比如說蒐集到涉及神佛的宣傳單時,界面又會以飽和度極高的藍青色爲主,再配上神祕、詭異的經文,讓人不自覺有點頭皮發麻;



而當我們一步步接近真相,表面的溫馨被突然出現的、以黑色與紅色爲主的網絡警告頁面、亂碼或是大段重複文字等佔據,就像是正常世界已經被邪神污染。



如果在網速比較慢的地方玩,那漫長的等待時間更如同斷頭臺上將落未落的斬刀,等你放鬆警惕時又猝不及防來個驚喜,堪稱效果拔羣。


有玩家玩到雞皮疙瘩爆起 還在評論區發圖了x


除此之外,遊戲裏還有一些打破第四面牆的meta元素。


在你耍小聰明,想要通過修改網址強行破除密碼進入網頁時,它就會猛地彈出警告提示——我一直在看着你……


這種突如其來的介入,不僅出乎意料,也進一步拉緊了玩家心中的那根弦。



無數細節的疊加之下,《大學生登山失蹤事件》憑藉合理的劇情銜接、流暢的解謎邏輯,以及高度沉浸的氛圍塑造,已然具備了一款優秀遊戲應有的素質。

不過,這款遊戲在發佈初期其實反響平平。而它之所以能在競爭激烈的獨立遊戲賽道中突圍,收穫超出預期的關注,其實離不開“天時、地利、人和”的多重助力。



首先,網頁遊戲遊玩門檻低,也利於分享,無形中推動了遊戲的人羣擴散。其次,配合國慶期間出行、候場等場景的“天時”,讓許多人爲打發時間而點開鏈接,進而成爲新的傳播節點。


而當假期結束後,其網頁形式又能自然融入辦公環境,悄然成爲打工族應對“節後綜合徵”的摸魚首選。



從某種意義上說, 它與《合成大西瓜》《羊了個羊》等突然走紅的小遊戲有着相似的成功路徑——短、平、快,且具備基本可玩的體驗感。這種輕量而新穎的設定,對初次接觸此類形式的玩家而言,自然能帶來不小的驚豔感。

所以,如果你仔細觀察推薦這款遊戲的人羣,會意外地發現,其中主力並非資深推理玩家,更多是平時不怎麼接觸此類遊戲的“藍海玩家”。



但對於深度涉獵推理遊戲老玩家來說,它相較於其他同類型遊戲,其實還有可以更進一步的空間。

比如說,同樣是以推理信息、搜索發現新信息、一步步探尋真相的免費網頁遊戲《Type help》,在推理方面比《大學生登山失蹤事件》做得更加極致:


不僅難度更大,甚至沒有在遊戲中加入任何多餘的元素,純粹靠文字塑造一切。



還有之前我們介紹過的《全網公敵》,或許就是《大學生登山失蹤事件》的全面升級版——畫面更精緻、人設更豐滿,劇情更深入。


與此同時,玩法也不僅僅只停留在用網頁搜索關鍵詞,還進一步挖掘出“怎麼通過網絡開盒別人”的“攻略”。



而同爲ARG遊戲探索者的第四境界,則選擇在打破虛擬與現實的界限上更進一步,玩家購買遊戲之後,甚至可以在三次元中收到遊戲中的線索。



圖源B站 @二澪20塊


照理來看,《大學生登山失蹤事件》之於他們,其實並沒有太多的吸引力。那,爲什麼還會這樣有一批老玩家,甚至是遊戲製作人慕名去玩呢?我想,它的噱頭之一——AI創作,或許會是其中一個答案。至少,我確實是被這麼吸引來看熱鬧的。



你可能很難想象,在這個多數創作者擔心自己使用AI會被避雷的創作環境下,作者@銀河電燈_卻敢在遊戲自薦帖中毫不避諱地點明:自己在遊戲製作方面完全是零基礎,而這款遊戲除了劇本故事之外,全流程都由AI製作而成。


所以,不出意料,社區內很快發酵出對AI製作遊戲的爭議話題與討論。


令人意外的是,許多持中立態度、或是原本對AI發展悲觀態度的網友,在抱着嘗新鮮的想法來玩過之後,反而對AI創作有所改觀。



不少人認爲,這會成爲一個合理使用AI輔助創作的正面例子。



而作者也在帖子中坦言,遊戲最核心的劇本構思是由自己主導完成的。


他強調,推理環節的設計必須由製作人親自把握,而AI輔助的部分也遠非“輸入指令就能坐享其成”,仍需反覆調試、不斷優化,本質上仍是一種需要參與度的創作過程。



可即便作者坦誠地公開創作細節與心路歷程,抵制者依然堅持“不買賬”,表示將繼續避雷。支持與反對兩派之間的對立,不僅未見緩和,反而更顯尖銳。



而在瀏覽了圍繞這款遊戲產生的種種觀點後,我逐漸意識到:雙方對“AI創作”的認知錯位,或許是導致他們難以理解彼此的關鍵所在。

支持AI的一方認爲,反對者是恐懼自己被取代,並對使用工具者抱有“投機取巧”的偏見。



然而實際上,更多人抵制AI是出於對版權問題的擔憂。即便項目未進行商業盈利,未經授權使用受版權保護素材的行爲,其侵權本質並不會改變。



當然了,AI參與創作的是非對錯,恐怕難有定論,我們大多數人對於AI的態度也仍在觀望與搖擺之中。但不可否認的是,《大學生登山失蹤事件》的成功,確實讓一批只有文本創作能力的遊戲業餘愛好者,開始琢磨自己怎麼創作遊戲,追求自己的遊戲夢。


而這股由AI輔助催生的創作新風,也正預示着獨立遊戲領域一股不可忽視的短期潮流。


@電子冰塊 這個博主很快就跟進熱潮了



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