網易年底又一大作?國服拿下免費榜榜首,玩家卻說像原神?

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又到了我們看圖挑遊戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺衝擊力的好遊戲!每週鎖定這裏,讓你大飽眼福!

今天要給大家介紹的,是網易在2025年尾聲的又一款重磅新遊《命運:羣星》。

遊戲卡片:命運:羣星 (10108891)

說到“命運”這個IP,在海外玩家心中的地位可不低。自2014年首作問世以來,整個《命運》系列累計吸引了超過1.87億獨立玩家,全球玩家總遊玩時長高達98億小時。初代《命運》發售首日營收就突破5億美元,而《命運2》更是在Steam上創下過31萬人同時在線的驚人紀錄。

可以說,這個IP不僅擁有龐大的用戶基礎,更在覈心玩家羣體中建立了難以撼動的口碑。正是在這樣的背景下,《命運:羣星》作爲該IP首款官方授權的手遊,從立項之初就備受矚目。

《命運:羣星》在海外的成績也確實很亮眼。

今年8月28日,遊戲便已登陸海外160多個國家和地區,上線前預註冊人數就突破了1000萬。公測首日,遊戲直接登頂美國、英國、加拿大等7國iOS遊戲免費榜,美國市場更是連續多日霸榜下載榜榜首。

上線僅三天,全平臺流水就突破1700萬元,從《命運2》那邊吸走了近5000名Steam玩家,從非高峯時間的17000下降到了12000。9月預估流水更是高達1.1億元人民幣,甚至超過了《命運2》同期在Steam的收入。

而《命運:羣星》國服前不久正式上線了,首日便登頂國內iOS免費榜榜首。

那麼,遊戲到底好不好玩呢?廢話不多說,上圖!

要點一:亮眼的視覺表現,但優化不行

《命運:羣星》在視覺表現上的確亮眼。

今年蘋果秋季發佈會上,它作爲首款展示A19芯片性能的遊戲亮相,在iPhone 17系列上支持120幀模式,實現了以往只能在主機和PC上呈現的視覺效果。

在發佈會上,畫面中角色駕駛飛行器穿梭於太空基地的場景,近地軌道的光影效果,都達到了移動端的前列。

在遊戲風格上,遊戲延續了《命運》系列一貫的太空歌劇風格,場景宏大卻不失細節,從地球廢墟的荒涼到金星森林的生機,從火星沙漠的蒼茫到木衛二的冰封世界,每一處環境都充滿了獨特的視覺張力。水面上的光反射、角色裝甲的金屬質感,光影渲染做得很到位。

即使把畫面調到最低,對於牆壁的質感,甚至是遊戲中水的倒影,遠處高山的朦朧,依然有着不低的表現。

遊戲的地圖也儘可能還原了端遊本身所包含的地圖特點。無論是開頭第1個教程地圖,給玩家呈現遠距離參天大樹的震撼感,還是洞穴那種昏暗加上熱帶森林的草叢補充的地形效果,都能看出用心之處。

角色設計上,既有玩家熟悉的Ikora、Kabr等經典守護者,玩家還可以“狼”這樣全新的原創主角,整體風格硬朗且富有科幻感,完美還原了IP的“內味兒”。

然而,畫面優秀的同時,優化問題也確實存在。

儘管遊戲支持在iPhone 17系列上能開啓120幀高幀率模式,但對大多數普通手機用戶來說,目前的優化並不理想,簡單來說就是畫面模糊,狗牙鋸齒充斥,角色建模精細度堪憂。

很多玩家反映,在設備上運行時會出現明顯的卡頓和發熱,而且遊戲鎖畫質和幀率,幀率與畫質往往只能二選一,導致一大部分玩家玩起來分辨率不高,畫質“像十年前端遊”。

只能說,如果想要體驗高幀率模式,或許PC模擬器是個更好的選擇。

要點二:核心依然是“刷寶射擊”

《命運:羣星》的核心,依然是“刷寶射擊”。

在遊戲中,玩家扮演一名被“旅行者”賦予光能的守護者,通過完成各種PVE副本,擊敗敵人,獲取更強的武器和裝備,從而挑戰更高難度的內容。

遊戲完整保留了《命運》系列的經典玩法,如三人組隊的“打擊模式”、六人協作的“突襲副本”,這些內容在移動端被巧妙地拆分和優化,單局時長控制在5到10分鐘,更適合手遊玩家的碎片化時間。

玩家通過這些副本刷取裝備、產出武器隨機詞條,也就是《命運》老玩家重複過無數次的經典體驗,都成爲了《命運羣星》的體驗支柱。

同時,遊戲還創新性地引入了“玖之界域”這一Roguelike爬塔模式,每次進入都會面臨不同的敵人組合和隨機增益,大大提升了重複可玩性。PVPVE混合模式“幻變之門”則讓玩家在同一地圖中既可對抗AI,也可與其他小隊爭奪資源,玩法更加多元。

爲了適配移動端,遊戲做了不少貼心的改進。

比如支持第一人稱與第三人稱無縫切換,降低了3D眩暈的風險;新增AI隊友功能,解決了組隊難的問題;副本內加入了檢查點,玩家可以中途退出,無需一口氣打完。還有無視角索敵加輔助瞄準等等,降低遊戲操作難度設置的也都有。

遊戲操作和手感方面中規中矩,整體動作玩起來算是流暢,《命運2》的機動性在手游上沒有太多閹割。

值得一提的是,《命運:羣星》在手柄的適配做得很好,接上手柄配合螺旋儀操作起來像鍵鼠一樣靈活。

要點三:備受爭議的抽卡和養成

目前前期大部分玩家爭議的焦點,都集中在了抽卡和數值養成上了。

《命運:羣星》沒有端遊的職業系統和分支,把技能拆成了可抽卡的角色。玩家通過抽卡獲得角色,抽到重複角色後可以點亮命座,提升角色強度。角色採用顏色分級,養成包含技能升級、武器強化、神器收集等多重維度。

而且每一個角色只能用限定種類的武器,玩家必須主要根據其中使用的職業所需要的武器來進行不斷的刷取,養成更加細分化,需要提供更多投入時間或金錢。

《命運》系列端遊向來以“技能樹自由加點+武器配裝”爲核心成長路徑,玩家通過完成Raid副本獲取異域武器實現戰力突破,現在手遊角色強度的核心提升不再依賴副本挑戰與策略搭配,而是轉向數值堆砌,玩家難免產生牴觸心理。

雖然也有玩家表示其實高命座影響並沒有那麼大,0命依舊可玩,但是命座的設置,確實讓不少玩家的初印象大打折扣。

正如有玩家所言:“刷副本解鎖金槍是《命運》的靈魂,現在變成抽碎片升命座,感覺成了披着光能外衣的養成遊戲。”

此外,遊戲的商業化模式也延續了網易一貫的“成熟套路”。抽卡、月卡、戰令、外觀付費,一應俱全。

小弟和你說:

其實國服上線第一天,就有不少玩家表示,《命運》怎麼成“射擊版原神”了?

這背後反映的,是IP改編過程中,如何平衡核心玩法與手遊商業化之間的難題。

《命運》系列的精髓在於其豐富的PVE副本和令人沉迷的裝備驅動循環,而手遊爲了追求更廣泛的用戶和更長的生命週期,不得不引入抽卡和養成元素。這種“MMO+抽卡”的模式,雖然能帶來穩定的收入,但也可能稀釋IP的核心體驗,讓老玩家感到疏離。

再看《命運:羣星》海外市場的表現,雖然開局驚豔,但後續也出現了“高開低走”的趨勢。

在美國iOS免費榜上,遊戲已從榜首位置下滑至第300名,暢銷榜排名回落到100名上下。

這說明,初期的IP紅利和市場熱度正在消退,遊戲能否留住玩家,將取決於後續的內容更新速度和長線運營能力。這種“高開低走”的趨勢,或許在一定程度上說明遊戲可能在內容的深度或者留存機制上存在一些問題。

總的來說,《命運:羣星》是一款優缺點都非常明顯的作品。對於《命運》的老玩家來說,這款遊戲或許能讓你找回一些熟悉的“命味兒”,但也要做好接受它已變成“手遊特供版”的心理準備。

而對於網易而言,《命運:羣星》不僅是一款遊戲,更是其衝擊全球射擊賽道、樹立技術標杆的重要一步。未來如何平衡好IP精髓與手遊特性,如何持續輸出高質量內容,將是決定這款遊戲能否真正“羣星閃耀”的關鍵。

一個正驚問題:

你希望出一款什麼樣的《命運》IP的遊戲?



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