今年的“遊戲黑馬”又被B站搶到了

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週四發售,Steam同時在線人數峯值3.5萬,到週末,數據飆升至14.6萬,這就是B站自研PVE搜打撤單機遊戲《逃離鴨科夫》剛剛拿下的成績。



短短3天時間,《逃離鴨科夫》已官宣銷量突破了50萬。


參考“國遊銷量榜”上半年兩款銷量過百萬的產品,卡中兩性關係爆點的《撈女遊戲》(後更名《情感反詐模擬器》)達成該銷量節點數據預估是用了4天,在女性玩家羣體中尤爲火爆的《蘇丹的遊戲》達成該數據則是大概用了1個月。


關鍵《逃離鴨科夫》也表現出了數據繼續漲的傾向:Steam在中文語言和非中語言的評論中好評率分別是93%、94%;大量玩家認爲出聯機功能年前必過百萬銷量,感嘆“可惜沒在國慶發售”;還有些類似“粑粑道具能不能食用”的遊戲梗在逐步散播開來。



不出意外的話,《逃離鴨科夫》發售要成爲2025年國產單機領域的“大事記”了。


《逃離鴨科夫》爲什麼會火?


相比於前期我們分析這款產品的市場機會所在,全球玩家評論更容易藉以理解。


從產品層面看,《逃離鴨科夫》最大亮點是“去掉了搜打撤可能帶來負面壓力的PVP對抗,但又保留了搜打撤刺激感與收穫感共存的核心魅力”。你不能說它是最好、最具包容性的搜打撤遊戲,卻可以說它是款目標明確的“爽遊”。



至於怎麼用純PVE架構出上述體驗感,《逃離鴨科夫》主要做了兩件事:


一是“學”搜打撤代表產品塔科夫。我們能看到,大量提及《逃離鴨科夫》與塔科夫的相似之處的評價,涉及任務玩法、戰利品價值(都有用處)、局外養成等等,大部分人對此的結論是“開發者真玩過塔科夫,真知道是什麼讓塔科夫驚人地吸引玩家”。



這種“借鑑”沒被攻擊反成認同點的原因就是第二點,即用自己的一套機制做搜打撤氛圍壓力,包括戰爭迷霧的視野盲區、部分怪物的高移速、風暴天氣帶來的全圖傷害、深夜/風暴特殊高危生物以及視野範圍縮減等等。


一定程度上增加玩家探索過程緊張感的同時,又因單圖流程的“循環”保證了玩家探索是在不斷獲取信息,對比PVP的不可控壓力,負面反饋會大幅減弱。



日文評論的直譯截圖


從市場層面看,《逃離鴨科夫》還抓住了另一個爆點,即我們之前文章探討過的搜打撤副遊定位,這是我個人認爲《逃離鴨科夫》真正值得去關注的突破——單機不再是純靠創意取勝,然後被網遊“摘桃子”,也可以反喫網遊的市場了。


《逃離鴨科夫》並非第一款PVE搜打撤,前面還有去年發售的《Zero Sievert》,但《Zero Sievert》上線1年後的中文評論量還不及《逃離鴨科夫》當下的一半。而全球最多的搜打撤用戶在中國市場,大部分都集中於那幾款頭部網遊產品。


在《逃離鴨科夫》的Steam頁面也可以看到不少提及國內代表性搜打撤遊戲的評論。這不是說《逃離鴨科夫》超越了那些產品,而是當“大盤子”玩家有情緒或體驗壓力時,會給它反吸收爆火市場資源的空間,最終實現超出“單機圈子”的認知與關注度。



總結來說,《逃離鴨科夫》產品本身做得不錯,至於最終會走到多高,接下來比較喫產能、喫運營。值得注意的是,《逃離鴨科夫》特殊的“身份”或許會帶來助力。


去年3月,B站遊戲內部調整架構成立自研遊戲發行部,由曾在米哈遊帶過《崩壞3》《原神》、在騰訊Level Infinite負責過《幻塔》全球發行的陳彤蓬擔任負責人,以求“推動自研業務發展”。《逃離鴨科夫》正是陳彤蓬帶的產品,也是B站自研能拿得出手的最新創新成績。



自三謀打開了B站在遊戲圈“存在感”,B站越來越敢於跨出新的一步了,今年談及B站遊戲業務規劃時,CEO陳睿曾表示會積極探索一些新品類新機會,做類似三謀的嘗試。《逃離鴨科夫》之前的重要程度暫不瞭解,但不妨礙有了成績,反推動B站更多投入。


比如我曾經問過製作人Jeff爲什麼不同步做移動端(我個人覺得產品特別適合移動端,用戶覆蓋量會更大),他的回答是暫時能力不具備,先解決目前的開發關鍵問題。在這款產品有了足夠影響力後,估計公司會給到更多資源,挖出更大潛力。


回看發售第二天,我跟Jeff聊天說成績不錯,Jeff的回答是“首發還可以”,當時我就說“還能往前衝”,現在看確實如此。希望《逃離鴨科夫》後續能帶來更多驚喜。

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