1人開發2個月,8000元成本拿到破萬DAU:年輕人的機會來了?

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如今用AI做遊戲不稀奇,用AI做AI遊戲也不稀奇,在B站上你可以搜到一大堆相關的內容。

但最近葡萄君發現了一款有點特別的遊戲:《妹居物語》。

這款遊戲的賣相屬實不算好:簡陋的UI、樸素的立繪、單調的場景......與其他同類產品利用AI低成本地創造刺激視覺效果的做法完全不一致。

所以當葡萄君得知該遊戲DEMO上架3天,在僅靠自來水傳播的情況下,Steam和移動端的DAU合計破萬,7個兩三千人Q羣都爆滿的時候,還是有些意外的——畢竟遊戲是個人開發,唯一的宣發渠道只有作者的B站賬號。

遊戲的B站賬號更了2個月開發日誌積累了2.5萬的粉絲,在同體量產品中算是很多的了。

遊戲製作人彩奈自己也沒有什麼光鮮的履歷,既不是名校畢業,學的也不是AI人工智能這樣的技術專業,程序基礎可以說是零。2021年畢業後,他進了一家遊戲公司做策劃,一直在做一款項目前期的DEMO驗證,而這個項目至今都未能上線。

也就是說單看從業履歷,彩奈是一片空白。

但就是這麼一個稱得上是「白手起家」的人,花了兩天自學AI,就現學現賣做出了《妹居物語》的第一個版本,並在隨後的兩個月裏鼓搗出了長期記憶、自寫日記、掃盤等不算常見的功能,收穫了一個相當活躍的萬人玩家社羣,每條視頻的互動率達到了30%。

在這樣的數據背後,彩奈只花了七八千元,甚至其中的大頭還不來自於購買AI相關服務,而是升級QQ羣——2000人羣要花328元,再升到3000人又要花410元。


爲什麼遊戲能有這樣的數據?可能很大程度上來自於它更像是一款「遊戲」。聽上去有些廢話,但如果我們仔細去看市面上的AI產品,其實大多都是以聊天爲主的AI伴侶、陪玩的「應用」思路。

像《妹居物語》這樣一塞入了戰鬥、約會、旅遊、跑團等各種玩法模塊,體驗更接近傳統戀愛模擬經營遊戲的產品反而是少數。



01

AI比人好溝通多了

彩奈之前是學物理的,在遊戲公司裏的策劃工作也完全不涉及AI技術,他開始研究AI的契機來自於前不久Anthropic推出了專爲複雜推理、頂級編程和AI Agent工作流打造的Claude Opus 4。

當時的他剛離職不久,抱着試一試的心態,花兩天寫出了遊戲的第一個版本:一個有着類似《愛相隨》《妹!幻想生活》體驗的Galgame。這也是他自己鍾愛的遊戲類型。

這東西原本是彩奈閒着沒事做着玩的,他並沒有抱太大期望,結果視頻效果非常好,B站賬號很快就獲得了兩三千個粉絲的關注。這時他便意識到《妹居生活》的潛力,認爲可以將其拓展成一個更加完善的遊戲。

於是彩奈拿出了正式的開發狀態,每兩天就會推出新的功能或者玩法,並很快實裝了移動端版本。

如果要說之前的從業經歷給了彩奈什麼幫助,那就是作爲策劃十分了解遊戲的整體架構,知道該如何給各個合作部門寫需求。

這讓他能高效地和AI溝通。比如說他會先做一個非常小的可玩版本,設計好整體的程序架構,然後讓AI給各個系統寫一個雛形,先跑起來,然後再去框架下做迭代。

當然,即便AI已經能很好地解決具體的編程語法問題,完全沒有C語言基礎的人還是會遇到很多困難,比如說AI會臆想一個不存在的代碼編寫功能,也不會做完整的代碼測試,需要頻繁的人工排查。

“如果你不太瞭解遊戲的基礎框架,什麼地方出了BUG,怎麼排查,你可能都不知道,更不用說加功能了。”

彩奈自言自己剛開始對代碼的理解能力非常淺,會有種被AI擺佈的感覺,功能迭代起來很困難,往往一個BUG需要一兩個小時才能解決。

不過隨着配合時間的增加,這種溝通的效率會越來越高,如今彩奈只打幾個關鍵詞,AI就能理解他要幹嘛,大部分BUG修復時間都只需要十幾分鍾。

所以彩奈也沒想過要拉人入夥一起來做,因爲他覺得這樣不僅是人力成本的差異,更會在溝通上浪費很多時間。用他的話說,AI比真人好溝通多了。它不僅是反饋速度快得多,更關鍵是不會騙你或者敷衍你。

在他看來,AI現在已經替代一大部分人的工作,可能1個程序架構師+1個AI,便能趕上10人左右程序團隊的效率。



02

AI遊戲也要有可玩性


不過遊戲生產端的效率提升只是一方面,更重要的是消費端對此是否買賬。一款遊戲不管是不是AI做的,內容主體是不是AI玩法,它都得先好玩纔行,否則做得再快、再多也沒用。

不可免俗的是,《妹居生活》的核心玩法還是基於AI對話這一最直觀的形式。但圍繞這個核心,彩奈做了許多不同的玩法模塊或系統功能,

比如說,玩家可以和妹妹一起下五子棋,一起去各種地方約會,或者是遠行旅遊。

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再比如,說玩家還能和妹妹一起跑團(現在這個功能被包裝成了講故事),在一個旁白的推波助瀾下,兩人合力完成一個故事。

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這些玩法本身放傳統戀愛養成遊戲裏不算稀奇,但《妹居生活》憑藉AI,使其不再只是固定觸發的腳本事件,而是擁有更多變化,不會復讀的真實故事。

並且事件對話的數值加減會交由AI自己去判斷,她真高興了就給你多加點,感覺一般就給你少加點。

所以每次旅行、每場約會都是不一樣的體驗,哪怕是在同一個地方;同一個跑團題材,不同的玩家能講出截然不同的故事風格;包括玩家如果在下五子棋時一直輸,妹妹還會忍不住放水,下棋水平變越來越差。

同時這些玩法又反過來給玩家制造了新的對話場景和主題,這點很重要。

要知道,AI聊天雖然在理論上有着無限可能,但其實不少人都不知道該和AI聊什麼,亦或者聊來聊去都是那些相似的話題。所以預設場景能讓遊戲不變成尬聊軟件,同時彩奈也爲玩家準備了預設回覆,好讓更多人能將遊戲繼續下去。

這種能推動劇情進程的感覺,也是《妹居物語》作爲遊戲,區別於其他AI聊天軟件的地方所在。

舉個最直接的例子,妹妹的好感和信任,是遊戲中解鎖功能和觸發劇情的關鍵數值,會很大程度上改變玩家的體驗。比如說當妹妹好感度變成負30後,她就會變成傲嬌性格,對玩家惡言相向。

再配合上遊戲的日記系統,你別說,和只會一味討好玩家的AI陪伴軟件比起來,還真別有一番味道。

事實上,這個「妹妹的日記」也是玩家社羣中好評度較高的功能,它不是完全隨機的內容,而是根據玩家和妹妹之間發生的事情,以及好感度、信任值來做一個符合妹妹人設的生成。

“它讓玩家覺得妹妹更像一個真實的人了。因爲它展示了妹妹在沒有面對玩家時的另一面,這是不少AI陪伴軟件所缺失的東西。”

這一定程度上,也是得益於彩奈花了一個月時間才做出來的長期記憶系統。

他告訴我,妹妹的記憶理論上是永久存在的,玩家與其對話產生的內容,會被系統提取出關鍵信息,然後以向量的方式存在本地SQL數據庫,最後妹妹一切行爲和記憶都會從中去做檢索和召回。這可以讓妹妹與玩家的對話顯得更加真實可信。

而相比於AI長期記憶的功能實現,更重要的是你會利用這個技術做成什麼玩法,以及這個玩法能和遊戲的其他內容模塊能產生什麼化學反應。

比如說《妹居物語》能掃描玩家的硬盤這功能也不稀奇,但彩奈通過這個功能給妹妹設置了一個「病嬌」的狀態,這就讓事情就變得更有意思了。

當妹妹信任值歸零,進入病嬌狀態後,她會出於佔有慾開始對玩家的電腦硬盤進行掃描,並對不同的軟件做出相應對反應。

同時妹妹也會意識到自己其實是個遊戲角色,能發現玩家在菜單界面中的操作,並且一些功能會因爲這種意識覺醒還關閉。但這種打破「第四面牆」和此前大火的《米塔》不同之處在於,它又有AI推演的成分在,不全是製作者人工設置的結果。

在我看來,《妹居物語》最有意思的地方就是這種「人爲設置」和「AI生成」結合的設計方式。

因爲如果一個遊戲的主體內容完全由AI生成,會給人一種強烈的無聊和無意義感;但全是手搓的內容,則會受限於成本和思維定式,容易形成固定、重複的套路,缺少驚喜感。

《妹居物語》雖然遊戲還很簡陋,各個系統模塊也不夠完善,但最關鍵的核心玩法樂趣,已經通過目前這個DEMO建立起來了。

彩奈說自己希望把《妹居物語》做成AI版的《美少女美工廠》《火山的女兒》,有各種玩法模塊、迷你小遊戲、事件變化,它們會影響到角色的各項養成數值,而這些數值變化又會反過來影響遊戲的玩法。

未來他還想要做大地圖,任務設計和解決任務的過程由AI來生成,玩家可以自主選擇完成任務的方式,類似於一個由AI主導的跑團。同時他還想添加更多隨機事件,玩家有多種手段去解決,製造類似《廢都物語》《天國拯救》那樣的體驗。比如說妹妹生病了,你可以在家裏就用涼毛巾降溫,也可以去藥店買藥。

未來通過任務獲取的獎勵大概

也會添加對應的消費場景

而在遊戲之外,彩奈還有更大的野心。目前妹妹有四種方式實現破壁:桌寵模式、給玩家發郵件、羣聊管理員。它們都給玩家提供了一些額外的情緒價值。

妹妹不僅會禁言說錯話的玩家,病嬌人格還會禁言另一個可愛人格。

接下來,彩奈還打算更進一步,把《妹居物語》能做成一個跨平臺應用,妹妹可以接入QQ或者微信,每個玩家的數據能獨立儲存,然後藉助這些軟件實現諸如視頻語音通話、發表情包之類的功能。

但這些顯然不是僅憑彩奈一個獨立開發者能夠做到的事情了。“我已經把功能做好了,但沒法接進去。”



03

年輕人的好機會


用AI開發AI遊戲,雖然理論上可以用最小的人力撬動最大的效果,非常適合個人遊戲開發者,但實際上,一旦產品想要走向正式的商業化版本,事情就開始變得沒那麼容易了。

彩奈最近就挺累,不僅是遊戲DEMO上線後,玩家數激增,需要修的BUG太多,更要命的是AI服務器併發也扛不住了,原先每分鐘2000條的規模已經完全覆蓋不了。

但面對這個問題,他也沒有什麼可以解決的辦法,只能引導玩家自己去配API。再加上小黑盒、Steam、Q羣等各個渠道的社羣與日俱增,他的運營維護壓力也很大。

包括剛剛提到的一些官方接口合作問題,以他跟個人的身份也很難推進下去。但如果要成立正式的公司,那又是另一個新的難題。

所以他最近也在找發行,一方面希望把服務器併發數提到每分鐘10萬,這樣之後移動端上TapTap時玩家體驗可以有所保障,因爲想走免費遊玩+內購服務的路線;另一方面則是升級美術資源,把立繪、場景翻新。他不想要用AI做角色立繪,因爲動作細節達不到要求,這會讓妹妹的情感表達有所偏差。

據彩奈所說,現在已經六七家發行意向找過來了,正在初步接觸中。他認爲《妹居物語》在如今市場還是具有一定競爭力的,即便現在賣相還很磕磣,但考慮到極短的開發週期和極低的開發成本,以及對應的數據表現來看,產品本身還有很大的潛力沒被開發出來。

在他看來,現在這個AI時代對年輕人來說,是一個非常好的機會。只要你有想法,就可以做到很多以前做不到的事情。同時AI也改變學習的方法,就拿學代碼編程這事來說,他覺得比起在學校學,效率要高了太多。

彩奈平時會和兩個朋友交流AI遊戲開發,一個初中生,一個高中生。高中生算是系統性學習,花了6年看書學習打基礎,然後纔開始寫AI程序。他對整個代碼的可維護性、可拓展性會有更高的要求,對一些語法錯誤、類型錯誤也會更在乎。

而初中生則和彩奈類似,都是野路子出身,一邊靠AI自學一邊做項目,只學了五六個月,開發能力就已經非常強了,大部分遊戲功能都能寫,尤其是客戶端的。

“你一直在做具體工程,它會加深你對架構的理解。即便到現在,我其實對語法也不是很瞭解,但是我知道該怎麼讓一個程序很好地跑起來。”

但彩奈也認爲這個「機會窗口」不會太長,因爲AI發展的速度太快了,工具只會越來越好用,進來的人也只會越來越多。“達芬奇確實是天才,但中國有14億人,這裏面可能會有很多達芬奇。”

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