輟學、辭職、花光積蓄後,他單人制作的新遊終於賣了900萬

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近年來,小團隊爆款的增多,吸引了越來越多的開發者入局。

今年上半年,就有《R.E.P.O.》《PEAK》這樣團隊不到10人,銷量數百萬甚至上千萬的頭部爆款,更有《Schedule I》和《Megabonk》這類單人開發,銷量百萬乃至數百萬的熱門獨遊。

但如同我們之前的分析,這些爆款背後,要麼有足夠資深、技能點滿的開發老手在操盤,要麼有足夠新穎的創意來點燃市場。而大多數開發者要面對的,依舊是競爭殘酷的市場,以及居高不下的淘汰率。

尤其一個人開發的獨遊要取得成功,很多時候開發者都不得不砸鍋賣鐵,拼盡所有。《Emissary Zero(零號使者)》的開發者Rone Vine,就經歷了這種困境。

在開發《零號使者》時,他爲了集中精力研發不得不辭去工作和兼職,手裏的資金差點見底,如果遊戲的發售日期再晚一個月,那他就得負債一個月等回款了。

爲了在新遊戲發售回款前不喫土,Rone Vine給自己定下的開發日程也十分緊張,最終經歷9個月的緊趕慢趕,遊戲在發售前三天才正式完工。

幸運的是,《零號使者》被主播挖掘並帶火,銷量穩步增長,在10月5日賣出15萬份,流水差不多有920萬。而且隨着6個多月的不斷更新,遊戲的正面口碑也在積累,目前在Steam上收穫了1700多條評論和82%的好評率。

前不久,Rone Vine在Reddit論壇上總結和分享了這段時間的經歷。而他彈盡糧絕、艱難成功的經歷,或許纔是大多數單人開發者的真實寫照。



01

又一款恐怖合作類精品,

意外走紅

從賣相上看《零號使者》是典型的小體量精品。

這款遊戲採用UE5引擎研發,題材偏恐怖、詭異,講述了一羣宇航員登月的故事,只是故事有點潦草——月亮被捕獲並關在一座神祕建築裏,其中充滿詭異的怪物,前來解救月亮的宇航員數不勝數,而且他們都一去不回。

這款遊戲支持1~4名玩家合作,並且支持同屏/分屏,以及VR模式(包括VR玩家和非VR玩家的聯機)。遊戲中,玩家需要探尋線索,利用道具揭開謎題,然後避開隨時可能讓人暴斃的怪物,一點點找到月亮並且釋放它。

初次進入《零號使者》,會發現這款遊戲的恐怖氛圍塑造得很棒。一方面,怪物的確詭異,有大跳突臉的巨大頭顱、有一堆宇航員做成的人體蜈蚣、有幾乎隱身的觸手、有喘着粗氣對玩家虎視眈眈的長條怪。

另一方面,得益於虛幻5對品質的提升,遊戲中實現的昏暗環境,配合下雨的天氣,還有各種怪物發出的奇怪聲音,很容易營造出一種壓抑的氛圍。這種氛圍裏,突然來點什麼動靜,都會讓人忍不住心驚。

不過上手以後能體會到,遊戲的操作並不複雜,解謎部分也不會過分爲難玩家,而且習慣以後怪物給人的恐怖感也會大幅下降。所以遊戲主要的樂趣點,還是看玩家要用什麼方式來玩。

要知道,在《恐鬼症》《致命公司》走紅以後,以「探索+資源管理+團隊協作」爲核心的恐怖遊戲,就展現出了驚人的吸引力,後來的《R.E.P.O.》更是在這個基礎上,把滑稽感融入了進來。

同樣《零號使者》給人的體驗,也有異曲同工的趣味點。一個人玩的時候,需要頂着生存壓力和恐怖氛圍到處跑解謎;四個人一起玩的時候,只要一個人存活,就可以在復活點復活所有隊友,壓力驟降。

當然,多人組隊玩的時候,也要注意隊友會不會坑自己,比如被怪追屁股的時候,把掉隊的人堵在門口和樓梯上,邊笑邊看隊友被怪物頂飛。

所以《零號使者》其實是一款十分適合直播的遊戲,看着主播在恐怖的場景裏一驚一乍,還有主播之間的互動、整活,乃至互坑,都可以形成非常好的直播效果。

事實上,這款遊戲確實在YouTube和TikTok上,催生了多個爆款視頻,而且這些爆款視頻來自多個不同語種的熱門主播,包括歐美、日本、巴西等地區。

在開發者Rone Vine看來,這款遊戲能走紅讓他感到意外,畢竟遊戲剛發售時,Steam上的評價還是褒貶不一,也有玩家抱怨優化和難度等問題。

而且Rone Vine壓根沒花錢營銷,畢竟他沒有《Megabonk》作者Vedinad那樣的視頻剪輯和抓熱點功底,同時推特之類社媒他也玩不轉:「只有一條推文獲得了100多個贊」。

但從大環境來看《零號使者》的確有走紅的潛質。因爲2月26日發售的《R.E.P.O.》炒熱了這個品類,而到3月底,玩家和主播也基本把這個爆款玩透了,正是尋找新代替品的時候。

《R.E.P.O.》

這時候發售的《零號使者》,不僅剛好能續上這波熱度,而且主播們也需要一款新的恐怖合作遊戲,來繼續炒熱度。於是賣相不錯、體驗又有所不同的《零號使者》,就順理成章地被大家相中了。


02

輟學、辭職、花光積蓄

的孤狼開發者


和獨立遊戲圈裏那些大爆款不同,《零號使者》的開發並非一帆風順,嚴格來說,它更像是開發者Rone Vine爲了翻盤而孤注一擲的必要選擇。

原因在於,《零號使者》並非Rone Vine的第一款遊戲,他在2020年10月,曾獨自開發一款大型魂like遊戲《Estencel》,他前前後後投入了3年研發、1年調優的時間,結果慘敗。

儘管有虛幻引擎對品質的加持,讓《Estencel》看起來頗有《血源》的味道,但這款遊戲最終在Steam平臺只拿到121條評論、65%的好評率,以及第三方平臺預估的4000份銷量。

其實身爲魂系列粉絲的Rone Vine對《Estencel》十分用心,他不但自學了遊戲開發,還在製作這款遊戲的三年中,一直在X上記錄和分享開發的過程。

從過去的推文裏可以清晰地看到,隨着他不斷學習和嘗試,遊戲的動作建模、場景細節、碰撞效果、技能招式、地形互動……所有細節都在一點點完善,《Estencel》的完成度也越來越高。

然而一看這些推文的數據,就能發現絕大多數時間裏,基本沒幾個人關注《Estencel》。直到2023年1月份,遊戲臨近測試的時候,熱度纔有提升——誰能想到,這已經是這款遊戲熱度的峯值。

開發《Estencel》的過程中,爲了拿到文憑,Rone Vine曾在2022年就讀於一所理工大學,但僅一年後他就輟學了。從時間上看,很大概率是爲了集中精力籌備《Estencel》的發售,處理後續事務。

在2023年1月《Estencel》發售後,儘管銷量幾乎沒多少,但Rone Vine還是繼續在優化、更新這款遊戲,甚至爲遊戲迭代了引擎,從虛幻4升級到虛幻5。

或許是期望越大失望越大。耗費大量時間和心血,卻濺不出多少水花,《Estencel》的失敗給Rone Vine造成了「虧錢+消磨心氣」的雙重傷害。以至於他在論壇裏也自我吐槽「這是一款糟糕的遊戲」。

於是在決定研發新作《零號使者》的時候,Rone Vine從一開始就打算做一款短開發週期(壓縮到1年之內)的遊戲。

2024年6月,在開發另一款遊戲時,他有了製作恐怖題材遊戲的靈感,但手頭的遊戲太龐大無法實現,所以他擱置了手頭的遊戲,轉而把想到的元素,用到了《零號使者》中。

最初他的目標是做一個可行的遊戲Demo,並且參考了《玩具熊的五夜後宮》的部分要素,比如監控攝像頭、動態障礙物和四處遊蕩的怪物。

《玩具熊的五夜後宮》

但幾個月後他放棄了這個方案,只在遊戲裏留了一個相關的彩蛋(把首字母FNAF後移一位後,給自己的遊戲取名爲EMZE、Emissary Zero)。

最終,遊戲玩法往「具備環境互動和解謎的步行模擬器」的方向靠攏。同時,遊戲內需要支持多人模式,於是他採用了線性故事+半開放地圖的設計,即玩家可以隨時通過捷徑返回去過的地方探索。

8月份的時候,Rone Vine開放了遊戲的Steam頁面。當時,他還在兼職給其他遊戲做建模和動畫,但9月份,他爲了專注開發,還是辭職了。

這也讓遊戲的預算捉襟見肘,他手頭的錢只夠他撐到2025年的春天,因此Rone Vine把遊戲發售日定死在2025年3月:「如果再晚一個月發售,那我就得負債一個月等Steam打錢了。」

10月底他上傳了一個可以在30~60分鐘內打通的Demo,其中幾乎包含了所有核心玩法。剛開始吸引的玩家非常少,願望單隻有50個,他又繼續完善Demo,添加了不少新要素。

Demo版也是特別好評

而12月的時候,新版Demo意外火了。一個巴西主播在TikTok上傳了遊戲試玩視頻,點贊人數超過7萬,這讓關注《零號使者》的人開始增多,他們也成爲遊戲第一批留存下來、願意給遊戲提反饋的玩家。

如今這條視頻的點贊量已經超過8.5萬,

播放量超過800萬

同時這一版Demo的數據表現也很好,平均遊戲時長在50分鐘左右,這讓Rone Vine確定這條路可行,並且進入了加班加點的開發模式。

從2025年1月開始,Rone Vine進入了加班加點的開發模式,各種問題接踵而至,比如分屏模式的適配、各種小BUG等待修復、某個角色因爲版權問題被Steam打回等。最折騰的還是遊戲劇情,故事文本直到發售前三天才做完。

好在遊戲99%的邏輯都是用藍圖寫的,開發比較靈活。期間Rone Vine還用Google表單來收集用戶反饋,這讓他一點點修復了所有大小BUG,確保遊戲體驗是玩家想要的,並且能夠流暢玩下去,避免卡關。

接下來的3月初,《零號使者》參加了Steam的Next Fest活動,吸引了1萬多個用戶將遊戲加入願望單,到3月28日遊戲正式發售前,願望單數量終於達到3.5萬。

剛發售時《零號使者》的銷量和熱度屬於平穩增長,沒有火起來。Rone Vine也不擅長營銷,只在發佈前給幾個小主播發了遊戲key,並在X上發了幾條祝賀推文,但就像前面提到的「只有一條推文獲得了100多個贊」。

真正讓遊戲火起來的,是4月份入場的各大主播。

一方面,TikTok上開始出現跟風之前巴西主播的人,不斷上傳「花式暴斃」切片,同時近距離觀察遊戲角色「神祕大姐姐」的視頻也開始走紅,與暴斃類視頻一樣成爲流量密碼。

另一方面,YouTube開始流行多個主播組隊在《零號使者》裏團建,其中的主力羣體,就是專注熱門聯機遊戲,以及專注恐怖遊戲的兩波主播。很快,百萬播放的相關視頻,迅速在YouTube鋪開。

Rone Vine還記得:「4月中旬,遊戲銷量突然翻了好幾倍,我才發現它在TikTok上,居然有播放量超過800萬的視頻。」他沒有浪費這個機會,近6個月來一直在優化《零號使者》,甚至在7月份更新了VR模式。

現如今,這款遊戲已經收穫15萬銷量、19.5萬願望單、1700多條評論,玩家的平均遊戲時長也有3小時29分鐘。在茫茫多的獨立遊戲當中,這足以稱得上成功。



03

意料之外、情理之中的成功

製作《零號使者》,對Rone Vine而言是一次獨特的體驗,它從一個小項目的構思,逐漸完善並超越了所有人的預期,是一次意外的成功。

不過在我看來,這款遊戲能取得成功也在情理之中,一方面是前文提到的大環境使然,恐怖合作遊戲的市場一直都存在,還被今年的《R.E.P.O.》放大了,消費端的需求是明顯的。

而且線性地圖和分屏功能也很出彩。《零號使者》的所有故事都發生在一張地圖裏,沒有對話組件,這在流行小關卡制的恐怖合作賽道里並不常見,加上支持分屏就顯得更稀奇了。

另一方面則是因爲Rone Vine的技術積累到位,從這位開發者的過往經歷來看,他不屬於天賦型選手,但勝在穩紮穩打。開發處女作時,他在虛幻引擎上積累了4年,這些經驗在新作當中開花結果,也是某種必然。

同樣值得注意的地方,還有「緊追消費者訴求」的思路。這裏分巧合與非巧合兩個部分來看:

巧合的部分,是遊戲在檔期上,被動填補了主播和玩家沉迷恐怖合作遊戲的空窗期,當然,也有可能是Rone Vine特意參考同類遊戲後,才做出的選擇。

非巧合的部分有兩點,一是用表單收集了玩家反饋,且無論大小BUG、改進建議,最後都修復或實現了;二是根據Demo表現來提前測試玩家喜好,再決定後續的開發方向。

如今Rone Vine正在開發新的續作,而且也會採用與《零號使者》類似的思路,先做Demo再根據玩家反饋來調整方向,並融入一些新的想法。

我也非常佩服像Rone Vine這樣的孤狼型開發者:不僅耐得住性子,還有十足的狠勁。

在4年的心血一敗塗地之後,又頂着輟學、辭職、花光積蓄的Debuff,用近乎孤注一擲的方式去做遊戲——這需要莫大的魄力和執行力。

當然,我並非鼓勵這類幾乎不留後路的做法,只是在愈發浮躁的遊戲行業裏,這種不屈不撓專注做遊戲的精神的確十分寶貴。對這類人而言,哪怕這一次沒有成功,繼續積累下去也能獲得越來越高的成就。

參考文章:

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1nzejdb/how_i_made_a_horror_game_that_accidentally_sold/

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