拒絕堆砌式創新:《三國殺》長青背後的年輕化設計

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每年的國慶檔,向來是行業的必爭之地。各大廠商紛紛拿出重磅內容,試圖搶佔流量和玩家的注意力。作爲一個運營超過17年的IP,《三國殺》自然也是其中之一。

在大多數人的印象裏,長線產品在重要節點的打法會趨於穩健。其運營活動和內容更新,會更多地服務於核心用戶,比如推出高難度挑戰、迭代現有系統、投放強力道具。由此帶來的結果是,核心圈層的體驗和黏性得到了保證,而產品的整體複雜度與新用戶的進入門檻,也水漲船高。

但《三國殺》這一次,似乎想玩點不一樣的。

例如,《三國殺OL》通過推出謀諸葛亮、樂劉禪等不同類型的武將角色,並聯動線下文旅活動,致力於將線上牌局的樂趣,融入到當下年輕人的潮流文化與社交生活中;而《三國殺:一將成名》則對“桃”和“無中生有”這類爛熟於心的遊戲牌,進行了玩法層面的創新,爲玩家熟知的對局注入了新的變數與活力。

這種變化背後,是怎樣一種產品思路的調整?當《三國殺》開始強調輕鬆、快樂和情緒價值,它想抓住的究竟又是什麼?


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用年輕人的語境,

探索三國武將的精神世界

要回答這些問題,不妨先來看看《三國殺》IP旗下的產品具體做了什麼。以《三國殺OL》爲例,它在國慶期間舉辦了名爲“假日盛典”的活動。其核心,是推出新武將角色——謀諸葛亮。

在過往的文藝作品中,從草船借箭到七擒孟獲,諸葛亮這個人物常常被描繪得多智而近妖。但《三國殺OL》這次選擇繞開這些爛熟於心的橋段,將視角鎖定在了他開啓北伐、整裝待發的那一刻。

他們試圖探討的,不再是諸葛亮如何算無遺策,而是一個更觸及內心的問題——是什麼支撐着他在明知不可爲的時刻,依然選擇踏上那條光復漢室的艱險長路。

遊戲給出的答案,是一種理想主義的傳承與開拓。源自劉備託付的火種,在諸葛亮手中化爲燎原的火炬,最終照亮了整個夜空,也照亮瞭如姜維一般後繼者的道路。顯然,敘事的重心從外部的計謀博弈,轉向了角色的內心世界。這背後,是希望能與當下的年輕人建立精神共鳴。

三國殺

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這一理念,同樣反映在了技能和原畫的設計上。

爲了踐行“輕鬆上手,其樂無窮”的理念,謀諸葛亮的設計有意弱化了複雜的牌序計算。例如其技能“知天”,相比經典版諸葛亮“觀星”的燒腦計算,直接看七張牌無疑降低了操作門檻。

與此同時,“火攻+多刀”的高爆發輸出,也讓玩家在更輕鬆的決策下,依然能享受到策略佈局的爽快。

而在原畫中,星空、七星燈等意象的融入,也時刻呼應着點亮理想的敘事主題,以及“星河閃耀,向光而行”的主題。

更進一步,點亮星空、點亮理想,這個概念從線上延伸到了線下。

出於融入用戶的真實生活,貼合當下熱門城市文旅趨勢,以及給用戶打造更多記憶點的需要,《三國殺OL》與成都城市之眼天文臺合作,將觀測星空這一行爲,與謀諸葛亮角色內核中的理想主義綁定。

不同於許多流於形式的貼標式聯動,在該活動現場,參與者可以通過背誦《出師表》換取門票,或是朗誦武將臺詞領取周邊。整場聯動從線上預約到線下體驗,都貫穿着理想、星空、傳承的主題。無論是三國文化愛好者,還是熱衷打卡的年輕遊客,亦或是遊戲的核心用戶,都能在這個場景中找到屬於自己的那份價值。

當然,“假日盛典”的主角不可能只有一人。與謀諸葛亮一同上線的,還有“謀魯肅”。看過三國的朋友應該知道,兩人同爲孫劉聯盟的奠基者。《三國殺OL》將他們並置,既能滿足核心玩家對策略深度和武將收集的需求,也符合大衆對三國曆史的普遍認知。

鬥地主模式中的限時武將“樂劉禪”,則爲《三國殺OL》帶來了另一種層面的趣味。

人物關係上,劉禪與諸葛亮構成了後方與前線的對照;託權、安樂等技能設計,也延續了其放任與享樂的角色特點。

引入的輔臣機制,還營造出一種獨特的看戲氛圍:當輔臣打出高額傷害,會出現“打得好,打得好”的喝彩特效;反之則會觸發“打得好菜啊”的趣味嘲諷。

這種充滿梗點的設計,延續了此前“樂鄧艾”依據角色口吃特點處理臺詞語音的設計思路,目的非常明確:用輕鬆幽默的方式,降低輕度玩家的體驗門檻,爲《三國殺OL》的新玩法模式持續注入活力。

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總的來看,無論是理想主義的英雄塑造、降低門檻的技能設計、寓教於樂的文旅聯動,還是充滿梗文化的趣味武將,都在印證《三國殺OL》產品思路的轉變——它不再僅僅滿足於呈現三國經典敘事,而是主動貼近年輕用戶,嘗試用更輕快的互動方式,將IP豐富的文化底蘊,轉化爲一種讓玩家易於體驗、樂於分享的潮流吸引力。


02

從用戶情感出發,

讓對局更有趣

如果說《三國殺OL》的解法,是將角色背後的文化符號,與能引起年輕人共鳴的情感相融,那《三國殺:一將成名》則側重於迴歸《三國殺》遊戲體驗本身。它的思路很純粹:想方設法放大玩家在牌局中的快感,讓遊戲變得更新鮮、更好玩。

國慶期間舉辦的“無中生有大會”,就集中體現了這種思路。活動沒有引入更爲複雜的新系統,而是將改造的焦點,對準了玩家最熟悉的核心元素,比如“無中生有”和“桃”這兩張遊戲牌。

如果你玩過《三國殺》,就一定懂“無中生有”的魅力。那種在逆風時摸到它,瞬間感覺自己又行了的快樂,是每個玩家的共同記憶。而這次活動做的,是通過適當地增加它在牌堆中出現的數量和概率,讓這種天降好運的快樂,在對局中來得更頻繁一些。

而“桃”則進行了一次功能拓展。在保留核心恢復能力的基礎上,新增了可作爲“酒”使用的選項。這一改動幾乎沒有增加玩家的學習成本,卻在關鍵時刻賦予了玩家一次簡單且高收益的策略抉擇:是穩妥求生,還是冒險一搏?這種在攻防兩端自由切換的樂趣,讓牌局的變數和爽快感都得到了提升。

除了卡牌改動外,《三國殺:一將成名》還在活動中新增了首破記錄展示功能。雖然連續拿下首次擊殺並不會帶來任何實際的牌局收益,但它所提供的可視化成就感,以及對其他玩家產生的“快去打斷他”的互動心理暗示,都是一種成本極低卻又非常有效的情緒激勵。

同時,爲了讓所有玩家都能更方便地加入進來,《三國殺:一將成名》還限時開放了好友組隊不限段位和好友將池共享功能。這兩項舉措的重點,在於優化新玩家的上手體驗、降低他們的進入門檻,並讓開黑變得簡單純粹。

應該不難想象出這樣的場景:新手可以直接拉上老手,沒武將的也能借用朋友的收藏。這樣一來,遊戲的重心很自然地就從追求個人勝利的緊張感,轉向了與朋友協同作戰、分享牌局喜悅的輕鬆氛圍。

當然,《三國殺:一將成名》也沒有忽略核心用戶的訴求。

與趣味玩法一同上線的,是威震天下系列的全新武將“威馬超”。這位聚焦馬超早年平陽之戰、主打年輕狠絕人設的新角色,延續了該系列特有的高爆發連招機制。

他的出現,確保了在節點期間,那些追求深度策略和競技體驗的玩家,有他們所期待的新內容;同時,這樣一個鋒芒畢露的年輕化角色也能吸引到泛用戶嚐鮮。

三國殺一將成名

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從這些方面來看,《三國殺:一將成名》的路徑,是通過對經典玩法的創新改造,推出契合年輕用戶審美與情感訴求的新角色,放大了每一位玩家在對局中的爽快感和成就感,從而吸引了用戶的廣泛參與。



03

結語

回到開頭的那個問題:當《三國殺》開始強調輕鬆、快樂和情緒價值,它想抓住的究竟是什麼?答案或許並非市場增量,或者某個單一的用戶羣體,而是一種更底層的、關乎IP如何穿越時間的能力。

三國題材的遊戲很多,但能讓大衆記住名字,並走到今天的並不多。《三國殺》之所以能持續運營至今並保持着相當的活力,核心或許就在於,它一直在主動進行自我調整,尤其是思考如何與年輕人溝通。

這種思考並非侷限於單一產品,而是從整個《三國殺》IP頂層出發。它通過構築一個豐富的產品矩陣,在玩法、內容、文化等不同層面,進行着差異化的詮釋,以兼顧不同玩家羣體的口味和訴求。

剛剛過去的國慶節點,便是這一思路的最好證明:一邊是《三國殺OL》深挖文化,將歷史人物的情感內核講給年輕人聽;另一邊則是《三國殺:一將成名》革新玩法,將社交與爽感這類直接樂趣推到臺前。

這並非一時興起。回顧今年,從三月的閃閃節、五月的開黑季,到七月的夏日盛典和創玩節,再到國慶的新節點,我們能看到,《三國殺》IP一直在結合年輕人的喜好,不斷調整自己的打法和溝通方式。從這個角度看,國慶檔的表現,或許只是一個開始。

這種持續調整的姿態,或許能給所有想要尋求長青的經典IP,提供一個參照。在當下,酷炫的美術風格、眼花繚亂的營銷固然重要,但一種更真誠的姿態可能纔是年輕化的核心——它考驗的不是你有多會追趕潮流,而是你是否真的能挖掘出自己的核心價值,並用用戶喜愛的方式呈現出來。

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