騰訊注資數億,蟄伏兩年突然發聲:他們還在跨行死磕UE5大作?
藝畫開天跨行開發的長篇敘事幻想ARPG大作,真的要來了?
10月17日,《凡應》發佈了全新遊戲PV,並同步開啓了保密測試招募。作爲2023年就已曝光、首支PV曾在B站獲得超600萬播放量的項目,這次動作可以說揭開了它更多的神祕面紗。
從最新PV來看,《凡應》明顯調整了風格方向。相比兩年前偏魂系的暗黑基調,新CG的畫面更明亮通透,角色設計辨識度增強,整體透出不少JRPG甚至二次元元素——看來,藝畫開天對項目定位有了更清晰的理解。
截至發稿,遊戲最新PV在B站獲得了超220萬的播放量,評論區不少玩家表示期待,感慨這款項目終於又「活了」,以及前後變化之大。
藝畫開天成立於2015年,是國內知名動畫公司之一,曾推出原創動畫《幻鏡諾德琳》《靈籠》,其中《靈籠》僅B站兩季播放量就超過了11.1億次,並獲得了9.6和9.8的評分,可以說是近年來表現最好的國產原創動畫之一。
《凡應》則是由藝畫開天開發製作、澄境星壹發行的幻想題材ARPG遊戲,從其題材、設定、美術效果來看,該項目承接了一些來自公司《幻鏡諾德琳》《靈籠》的經驗和積累,還計劃推出同名番劇,試圖實現「動畫+遊戲」同步推進,可以說是公司目前最重要的項目之一。
不過,哪怕從全球範圍來看,動畫公司跨行做遊戲的案例都非常少見,光是來自內容載體交互體驗、工作流、市場理解、人才等方面的挑戰就不少,藝畫開天一上來就硬着脖子做原創UE5的大型項目,能行嗎?
01
從魂系,到幻想ARPG?
結合本次PV內容,《凡應》向我們進一步揭示了其獨特的幻想世界觀與敘事風格。
PV一開始就清晰傳達出了遊戲的世界觀設定:「全民漂流」,白色固體顆粒組成的「淨海」自北向南不斷奔湧,人類只能生活在巨型生物「隆舶」的背上,而主角所在的「隆舶」已然不再,他們只能爲了新家園而前進。
從一開始,遊戲就塑造了「不進則墜」這個厚重而充滿張力的基調,爲故事的發展和後續衝突埋下伏筆。
雖然PV只展現了人類在淨海上抗爭、尋找陸地、前往極北之地探索真相的切片,但結合《凡應》之前的PV及官網資料,我們能發現這款項目在內容上的野心。
比如遊戲之前構建了較爲宏大的勢力格局:聖宮和萬乘國的百年戰爭……新奇的世界觀、宏大的戰爭,加上其背後信仰與科技的衝突設定,讓遊戲的敘事多了一些史詩感,可能會成爲其吸引玩家體驗的首要特色。
往小了說,遊戲所展現的設定密度和邏輯嚴謹性也非常強。比如蜜光蟻以血肉爲食,其產物成爲貴族追求的珍寶,還形成了蜜窖這一產業。遊戲首支PV中,就展現了主角利用蜜光蟻習性,在蜜窖逃生的橋段。視頻給了主角姐姐一個握刀的鏡頭,並沒有太多解釋,但有UP主察覺和分析:主角手裏的肉腿不足以吸引蜜光蟻阻擋敵人,是姐姐主動劃開自己的後背幫助弟弟。
《凡應》首支PV,圖源水印,不過考慮到項目前後風格變化較大,遊戲內容敘事或許也有調整
這種依靠畫面語言推進情節的敘事方式,在《凡應》多支PV中均有體現,顯示出了藝畫開天在視覺敘事上的剋制與邏輯性,或許也會成爲遊戲吸引玩家持續關注和討論的重要方式。
但話說回來,這種剋制和厚重,也讓目前遊戲的故事比較晦澀難懂,最新PV相對來說清晰了一些——如何在遊戲中平衡懸念設置與敘事清晰度,將是項目未來仍需要持續面臨的挑戰。
敘事內容外,《凡應》公開的實機美術、玩法相關的內容並不多。
美術方面,從遊戲CG美術風格來看,早前的《凡應》整體偏向嚴肅幻想,會有一些「魂系美學」在視頻中展示:瀕死的世界觀、神聖與褻瀆的塑造、低飽和度灰黑調美術、機械與生物融合的異形怪物……
《凡應》實機Boss戰及遊戲預告(2023.8)
而最新PV中,《凡應》在保留「魂系美學」的基礎上,做了一些更大衆、更符合主流審美的改動,展現出了更多東方美學,或者說是JRPG味。比如更豐富絢麗、高飽和度的色調使用,更豐富的生態場景、穿着和髮色更高調豐富的人物……
雖然之前很多人看到《凡應》宏大世界觀+ARPG的特徵,可能會覺得有點類魂的感覺。但在我看來,它已經形成了有自身特色的一種通透感——別的不說,單是PV片尾那幾位角色的展示,就有讓人有一些想去了解、體驗和付費的衝動。
這種轉向,或許有利於產品破圈和吸引泛用戶,避免掉入「大作≈魂系」的研發陷阱。
但一方面,這種風格轉型是否意味着遊戲整體調性的重塑,抑或僅爲宣傳策略調整,仍有待實機驗證。畢竟,PV的視覺表現與開放世界遊戲的實機體驗之間,往往存在差距——能說服如今更理性、要求更高的玩家,還得是最終遊戲表現出來的形態。
《凡應》的全新宣發海報也多了不少二遊味
另一方面,這意味着遊戲也將面臨二次元風格賽道的激烈競爭:且不提過去已經搶佔市場的二遊大作,僅僅是跟《凡應》類似,但並不太二遊的風格化作品就有不少,比如樂元素的《白銀之城》、薩羅斯的《歸環》、深藍互動的UE5新品等等,《凡應》未來可能面臨的市場挑戰並不少。
目前遊戲在玩法層面透露的內容有限,最新PV僅展示了一些角色與怪物的對抗畫面,比如閃避、格擋、釋放技能……看起來戰鬥框架似乎較爲板正,仍有不少提升空間——相對而言,遊戲整體還是偏向內容驅動型設計,畢竟這也符合藝畫開天以敘事見長的背景。
此外,《凡應》也在視覺和設定上,埋有多處與公司前作關聯的彩蛋。比如很多用戶在看完遊戲PV後,會覺得某些角色的說話方式很像《靈籠》;也有用戶發現了其跟《幻鏡諾德琳》在角色、設定和傳遞精神上有諸多類似,還將其稱作《幻鏡諾德琳》的精神續作。
(注:此爲2023年版本的開發者的話,目前已更新內容)
總體來看,《凡應》在世界觀構建與視覺敘事上展現出紮實功底,尤其在設定細節和鏡頭表達上具有動畫公司跨行製作的獨特優勢。但其能否在成熟玩法框架上實現內容創新,並在競爭激烈的ARPG市場中找到差異化定位,仍需實際測試的進一步驗證。
02
《凡應》的出現,意味着什麼?
除內容本身之外,《凡應》還有一點挺讓我意外:遊戲本身在重置後的製作週期並不長,但卻能直接與PV發佈同步開啓測試,對一家跨行的動畫公司來說,也算是有備而來。
遊戲已在TapTap等平臺
開啓預約和測試招募
所以即便現在討論市場表現有點早,我也覺得這個項目在各種層面的意義,已經很值得探討:
第一,在研發層面,《凡應》是個足夠獨特的項目。
這款遊戲的選型堪稱稀缺——3D寫實風+幻想敘事,這些關鍵詞一出來,你就知道這一定是個很少見的項目。
首先,寫實和幻想本身就在一定程度上對立,需要很高的審美水平與技術能力才能融合;原創題材下,美術概念和資產也很難照搬、對標現有可採買的模型,唯一的辦法,就是基於世界觀邏輯去取材、採風,嘗試做出自己的風格。
《凡應》番劇預告片
其次,在敘事和設定這一塊,《凡應》展現的也不是隨隨便便的幻想,而是有實在底蘊的世界——從PV中就能看出,它的精神內核是這個世界觀下,人們對於漂泊無定的慨嘆,和對土地、家園的嚮往。就像《流浪地球2》最觸動人的那種內核一樣,這種底蘊很容易引起大衆共鳴。
再加上動畫劇集和遊戲同步推進的戰略,目前《凡應》已經吸引到了不少動畫粉絲,也讓很多喜歡《幻鏡諾德琳》的觀衆期待值頗高。如果《凡應》的開發模式能成功獲取經驗,說不定將來還能反哺藝畫開天,助推動畫業務。
《凡應》番劇預告片
當然,不少人會擔心《凡應》影響《靈籠》的製作。不過我們瞭解到,這二者的製作並不衝突,本身《凡應》遊戲、動畫和《靈籠》動畫就都屬於不同項目組;同時,《靈籠》第三季也還處於劇本創作階段,部分中後期人員正好可以騰出手去做《凡應》,這種輪轉製作模式在業界裏也是很正常的事。
很多粉絲也在積極看待產能這件事
第二,在行業層面,《凡應》能反映出國產動畫公司的硬實力。
如今是國產動畫新的一輪黃金時代,不止《靈籠》系列口碑一直很好,像《凡人修仙傳》最近也是爆火,更別說《哪吒2》《羅小黑戰記2》等許多優質作品的成績,這些都是我們作爲觀衆,實實在在能看到的好作品。
在我們看不到的地方,動畫行業背後也有相對堅實的資源和人才儲備,這注定它有機會、有條件通過跨行開發,走向一個內容升級的階段。而這一步,總要有人先邁出去。
如果要談人選,藝畫開天的確很適合幹這件事。因爲從早期作品開始,它就有非常鮮明的內容向作品基因——《幻鏡諾德琳》中碼奴跌跌撞撞錯開女主,往自己嚮往的自由奔去的一幕,不知道把多少人看得頭皮發麻。能把這種基因延續至今的公司並不多,而這正是做出優秀內容向作品的必要條件之一。
第三,在動畫行業背後,巨頭的支持也並不少。
動畫公司並不是孤軍奮戰,而是有諸多支持。以藝畫開天爲例,今年5月,閱文集團就曾斥資3.25億元收購藝畫開天26.67%股權,使騰訊合計持股比例接近六成,成爲公司最大股東。除此之外,三七互娛和嗶哩嗶哩也在早年間就投資過藝畫開天。
紅框內爲騰訊集團相關公司持股情況
在騰訊泛娛樂生態體系的加持下,他們的動畫和遊戲作品,或許都能得到多個層面的助力,比如騰訊視頻助推番劇、騰訊發行的渠道和資源,乃至騰訊的遊戲技術支持等。
這各個層面的現象,或許都意味着國產動畫已經具備足夠的勢能,足以做到「一魚多喫」。只要衝過這個坎,動畫行業的未來或許不可限量。
03
動畫公司做遊戲,爲什麼這麼難?
不過即便有這麼多優勢在,縱觀歷史,動畫公司跨行做遊戲,尤其是自研自發的案例還是不怎麼多。
首先,真做到一魚多喫的那些公司,也是遊戲公司先做遊戲、再做動畫的情況更普遍:遠的有《寶可夢》《數碼暴龍》等系列動畫,近的有《賽馬娘》《雙城之戰》等動畫,這些基本都是在公司遊戲業務穩定、資金流穩定,或是與合作方協力的情況下才選擇做動畫或影視。
當然不止海外,國內近些年同樣有不少遊戲公司推出動畫劇集,包括米哈遊、鷹角、庫洛、騰訊……不過它們推出的這些動畫作品,大部分也都是粉絲向內容,較難突破太高的上限。甚至像《賽博朋克:邊緣行者》這種,能反向帶動遊戲銷量和活躍的動畫都不算多。
那麼動畫公司跨行做遊戲的案例就沒有嗎?其實還是有的,但其戰略都相對保守。像國內就有啊哈娛樂、七創社等公司作爲成功先例。前者的《伍六七:暗影交鋒》遊戲已經有過測試經歷,後者的《凹凸世界》遊戲已上線五年。
和藝畫開天不一樣的是,這兩者幾乎都是在可控成本下開發的粉絲向作品,技術挑戰較小、擴圈戰略更多,是開發難度相對正常的手遊。而藝畫開天則略顯大膽,屬於一上來就打算整個大活。
唯一和藝畫開天類似的案例,可能要數萬維貓和原力數字合作的《凡人修仙傳》遊戲。但這一作品,也是屬於有成功IP託底的嘗試,至少爲成功率帶來了很大的一項保障。
換言之,藝畫開天此次闖入的,是一條無人驗證過的路:沒有IP託底、沒有模式參考,全靠自己蹚水過河。即使在全球範圍,幾乎都找不到第二家這麼敢的動畫公司,只能說他們的確很頭鐵。
與之相對,他們要面對的質疑也一定會更多。
說到底,動畫公司想跨行,永遠要面臨一個最大的質疑:做遊戲,你到底夠不夠懂行?聽起來簡單,但這個問題,又可以拆分成無數個大大小小的問題。
歸納來說,以下三個方面是最關鍵的:
第一,遊戲和動畫作爲載體,有着很大的體驗差異。
單從視覺表達層面來說,動畫渲染追求單幀極致效果,也會通過構圖和美術特效等手段來彰顯衝擊力,會有誇張、不符合物理和邏輯的演出和編排,但遊戲除了CG環節之外,還要考慮實機運行和渲染環境下的諸多限制,還有性能方面如何優化……這也是國內不少玩家,對「PV詐騙」極其敏感的一個原因,因爲看到的和玩到的就是很容易不一樣。
《凡應》首曝後,相關內容的評論區
從遊戲的設計層面來說,遊戲往往會注重交互、體驗等複雜的因素,這些也是動畫中幾乎不會涉及的事情。
考慮到這點,我認爲《凡應》可能更傾向於選擇一種「箱庭式」或「區域化」的大地圖設計(例如以「隆舶」爲單位)——箱庭設計能更好地發揮團隊在關卡編排和視覺敘事上的優勢,同時規避開放世界在技術實現、內容填充和性能優化上的巨大挑戰。
遊戲場景的宣發也是以場景風格各異的「隆舶」爲單位
最新PV中展示的疑似箱庭探索關卡
第二,工作流的打通與磨合,是動畫公司面前的一道門檻。
要在遊戲引擎的限制下,儘量還原藝畫開天一貫的動畫級表現力,是一個極具挑戰的任務。無論是引擎的高效利用、遊戲專屬技術的攻關,還是從美術概念到可交互玩法的落地實現,都需要投入大量資源與時間去摸索。尤其在項目初期,這種探索往往伴隨着高昂的試錯成本,很難一蹴而就。
不過,一旦這套製作流程被成功搭建起來,其價值也很可能超越單一項目。《凡應》如果能在畫面表現與玩法體驗上取得平衡,或許就能爲整個動畫行業探索影遊聯動提供一條新的可行路徑,甚至開闢出內容變現與技術複用的新業務方向。
目前藝畫開天一多半熱招崗位爲遊戲相關
第三,對遊戲市場的理解、競爭策略的思考,是動畫公司必須補上的一課。
動畫業務,往往更偏向to B邏輯——作品完成後即交由平臺播出,即便涉及到內容發行、商業授權與合作等環節,其傳播與營收鏈路也相對清晰;
而遊戲產品則複雜太多了。不僅需要直面玩家,而且從項目立項、測試調優,到長線運營、用戶溝通,每一個環節都要考驗團隊對市場的判斷力和應變能力。
不過儘管挑戰還有很多,但像藝畫開天這樣邁出舒適區,選擇嘗試跨行業、高投入、雙線推進原創IP項目的公司,在國內依然是相當少見的。
你要說他們能否真正走通這條路,或許很難在這麼早的時候下定論。但我敢說的是,只要有人願意嘗試和投入,動畫行業擴展內容形態的未來一定是光明的。