網易大作今日登頂:連爆20國,沒人做出過這種手遊

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今年射擊賽道的競爭烈度,在近幾年來都屬罕見。在被轟炸了一整年的情況下,今天網易又給這個市場添了把火。

由Bungie授權、網易泰坦工作室歷經7年研發的PvE射擊手遊《命運:羣星》,今日正式上線了國服。從目前的信息來看,這應該也是今年國內最後的射擊手遊賽道的大作之一。

可別小看了這款遊戲,它算得上是有備而來:8月28日,遊戲已經上線海外,並在全球19個市場的蘋果App Store免費榜登頂。

後續的成績也非常可觀,尤其是在美國市場。據Sensor Tower數據,《命運:羣星》發佈後,不僅多日霸榜美國iOS手游下載榜榜首,而且僅上線4天,便躋身8月中國手遊海外收入增長榜第10名。


到了9月,《命運:羣星》全球收入更是激增300%,入圍國內出海手遊收入榜第17名,並位列增長榜第2名,美國市場貢獻了超過70%的全球收入。


作爲「命運」IP的大本營,遊戲能獲得美國玩家的認可,或許說明網易真的做出了IP的「那個味兒」。可能同樣是基於《命運:羣星》上線前的全球期待和上線後的火爆程度,在今年秋季的蘋果發佈會上,命運手遊也作爲首個A19芯片演示的遊戲登場。


實際上,在國服上線前,《命運:羣星》也同樣在國內引起了不少人的關注。比如在今年8月的ChinaJoy展會上,命運系列知名老粉,微軟遊戲CEO菲爾斯賓塞也專門來到展臺試玩,並引發了很多玩家圍觀。


而今天正式上線後,遊戲也很快就登頂了免費榜。


PvE射擊手遊,不論在國內還是海外市場,都是一個顯得有些「陌生」的品類。《命運:羣星》背靠大IP雖然能獲得更多關注,但也不得不面對更高的要求。


所以網易到底哪來的底氣,敢於做這樣一款產品?我先說一句暴論:《命運:羣星》的產品形態,可能是最適合網易做的射擊遊戲。




01

如何把命運IP塞進手機?

我們先從命運IP本身的特色,來看網易在做手遊時需要做的事情。


命運系列,尤其是2017年上線的產品《命運2》,之所以能夠在PC端射擊領域中常年佔據一席之地,特色的玩法模式或許正是關鍵——


它一方面採用了射擊作爲核心玩法,但同時又兼具RPG遊戲的框架,這就讓它能夠兩頭通喫,不論是射擊遊戲玩家還是RPG品類玩家,都能在其中體驗到足夠的樂趣。


而在我看來,《命運:羣星》作爲IP新作,想要延續這個系列的優勢,它至少要滿足兩個方面:


第一,它要繼承PC端遊的核心樂趣,並且能夠利用IP內容滿足老玩家;第二,則是利用手機這個新平臺,吸引到更多新人玩家入坑。


先來看《命運:羣星》如何滿足老玩家的需求。


要明確的是,把《命運2》原作直接改編成手遊很難——一方面,PC端改手遊本就不容易,另一方面,《命運2》運營至今已有8年左右,年限太長,長期的積累使得遊戲不論在內容還是玩法上,都已經發展得相當複雜。


這樣一來,《命運:羣星》想要還原,就必須有所取捨。他們要怎麼做?


首先是內容層面。《命運:羣星》在緊貼原作世界觀設定的同時,另取一條時間線,講述一個全新的故事。


在命運IP中,宇宙存在兩個超級文明:分別是「旅者」和「墮落者」,前者幫助人類科技取得了極大進展,而後者則希望吞噬所有文明。雙方在一場大戰後,旅者離開了太陽系,並帶來了一系列災難——在遊戲中,這個關鍵節點稱爲「大崩潰」。


在《命運2》中,玩家會扮演一些繼承了旅者能力的人類,繼續與墮落者展開戰鬥。


據介紹,《命運:羣星》的故事選擇發生在「大崩潰」時代後,《命運2》故事之前。玩家將通過角色「狼」的視角,從和穩港出發,逐步見證人類文明堡壘——最後之城的誕生。


不僅如此,遊戲劇情中還植入了不少與端遊內容有關的彩蛋,對於命運老玩家來說,或許一看就懂。


然後是玩法層面。《命運:羣星》還原了很多原作中的特色玩法,比如大地圖巡邏任務、PvP對戰以及快雀競速等等。


最核心的PvE副本方面,手遊也沒有改變端遊的設計大框架,依舊以原汁原味的3人打擊副本和6人突襲部分爲主。玩家可以通過這些副本獲取裝備,產出武器詞條。


但除了做出「命味兒」,《命運:羣星》也嘗試加入了很多新的系統和玩法設計。


比如剛纔提到的3人副本,原本在端遊裏可能需要十到二十分鐘,在手遊中僅需5-8分鐘。同時遊戲還設置了AI隊友功能,省去玩家的等待時間。


截圖來源B站@QR_VKAN


再比如在《命運2》中,玩家只能選擇獵人、術士和泰坦三種職業,每種職業都有相當複雜的養成線。而在手遊中,他們根據各種打法流派,弱化了原本的職業分類,並設計出很多英雄角色。這不僅會簡化操作,全新的角色故事也能夠幫助新老玩家更充分地瞭解世界觀。


角色「格溫」


此外,《命運:羣星》還推出了原創的深度肉鴿玩法「玖之界域」,玩家可以在其中不斷挑戰,以便更好地驗證自身配裝及戰鬥技巧;


遊戲還推出了PvPvE玩法「幻變之門」,以及公共建造系統。在幻變之門中,玩家可以和不同隊伍的對手同場競技,共同對戰怪物,並比拼每個小隊最終的戰績;而在公共建造系統中,玩家可以和朋友、乃至服務器裏的所有玩家一起建設基地。


這幾個玩法不僅能讓遊戲有更多豐富度,同時也充實了遊戲的社交功能,讓遊戲的MMO特色更加突出,且更加適配手遊玩家愛社交的遊戲習慣。


這一系列保留和改造,雖然看起來大開大合,但從如今《命運:羣星》所取得的成績來看,他們的舉措還真就起到了效果。





02

最適合網易做的射擊遊戲?

有了一個不錯的開局,那我們就不得不暢想一下未來——網易能夠把《命運:羣星》持續做好嗎?


從經驗的角度來說,我覺得網易或許真能做到。甚至我可以說,它是最適合網易做的射擊遊戲。


爲什麼這麼說?其實在前面的講述中,我相信已經有不少人有所察覺:


射擊遊戲難做雖然是行業共識,但命運作爲一款主打PvE、內容和養成的手遊,實際上更應該歸類爲一款採用了射擊玩法的MMO。


這就意味着,它不僅能夠避開對抗平衡性等PVP射擊競技的老大難問題,還能在內容、社交、數值養成等方面,利用上網易多年來在MMO和內容遊戲領域的積累。


近幾年,網易在重內容產品上的發展顯著,例如《燕雲十六聲》等產品,就已經能夠說明他們的實力。因此從這個角度來說,雖然命運運營時間長,內容量大,但網易依舊有能力做好《命運:羣星》這樣的產品。


另外,市場的稀缺性同樣是《命運:羣星》能取得發展的重要因素。PvE射擊手遊這個賽道足夠獨特,從過往來看,想要做重內容、重養成的PvE射擊的國內團隊其實不少,但幾乎沒有真正走通的大成產品。


在我看來,這個的關鍵在於:


相較於PvP,PvE玩法因爲本質並非競技,玩家更容易取得勝利,因此和很多PvP射擊相比,玩家更容易在早期獲得成就感;但相應的,射擊遊戲到後期,核心樂趣從射擊轉向策略,這時單純的PvE便顯得不夠耐玩了。尤其是我們目前能夠看到的一些相關嘗試,往往是採用單人闖關式的設計,策略性的上限很難做得足夠高。


命運系列之所以能夠運營如此長久,則是因爲他們一方面選擇了團隊作戰的PvE模式,併爲玩家區分職業或角色,而手遊則弱化了職業屬性重新劃分了職能,爲這一玩法提供了更高上限;

另一方面,則是整體偏MMORPG的框架來包住整個玩法循環,讓遊戲在單純的戰鬥之餘,也能體驗到內容、養成和社交的樂趣。這些都讓命運系列相比於其他PvE射擊,有了完全不同的面貌。


巧合的是,命運所選擇的這種思路,看起來還格外的適合手遊——畢竟哪怕是最成功的競技手遊,也需要強大的社交玩法作爲遊戲趣味性和商業化的加成;而養成玩法,也早就被大多數手遊玩家所習慣;至於內容,還是如今不少年輕手遊玩家們所重視的板塊。有了這三個熟悉的抓手,玩家們想要嘗試,乃至之後喜歡上《命運:羣星》這款產品的概率也就會更高。

而《命運:羣星》作爲第一款願意探路的大作,一旦成功走通,不僅能夠成爲市場中的獨一份,還將會給國內遊戲行業帶來新靈感,爲這個賽道提供一個能夠立住的範式。

倘若未來這個品類能夠藉助這個範式,發展出更多新產品,或許PvE射擊領域還會培養出更多用戶——或許這也會反哺《命運:羣星》,讓它成爲一個更具影響力的遊戲。

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