前作銷量超1100萬份,被網易投資後,他們剛公佈了奇葩新作

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今晚,Quantic Dream發佈了全新作品《Spellcasters Chronicles》(葡萄君暫譯:法師傳奇)的PV。


在以往,QD發佈的遊戲,往往給人以弱操作重敘事的印象,例如《超凡雙生》和曾獲大量獎項和提名的《底特律:化身爲人》。


但這次,他們發佈的遊戲則截然不同:從PV來看,它不僅具備多人動作戰鬥要素,還是一款主打競技和社交的、發佈在PC上的類MOBA遊戲——如果你再細看,裏面甚至還有RTS和卡牌遊戲的元素。


所以,QD爲什麼突然想要做這樣一款要素過多,同時又和以往大相徑庭的遊戲?在遊戲發佈前,我們與Quantic Dream CEO Guillaume de Fondaumière聊了聊,聽他介紹了這款遊戲的具體設計思路和未來計劃。




01

一款很難被定義的遊戲


正如我在開頭所介紹的,這款遊戲給我的第一印象,是要素過多,多到它很難用一兩個詞語就解釋清楚。


我們直接通過PV內容,來看這款遊戲是怎麼玩的。


首先,這是一款3V3對戰遊戲,戰鬥目標與MOBA遊戲類似,先擊毀對方大本營建築的隊伍即可獲得勝利。遊戲目前設計了大約6名英雄角色,覆蓋坦克、輸出、刺客等戰鬥流派,玩家們可以自由組隊配合。


但這並不代表它和市面上的其他MOBA一樣。比如說,遊戲採用了一種更有動作遊戲風格的背後鏡頭視角,而非MOBA遊戲常用的俯視角;遊戲的地圖也更加複雜,存在各種高度和縱深層面的變化;在PV展示中,也有部分角色能夠飛行,直接穿越各種地形。


另外,玩家想要更快地戰勝對手,除了依靠自己和隊友,還能利用戰場中的升級系統,召喚出一個泰坦巨人。這個泰坦將會極大地改變雙方之間的戰力平衡,因此兩隊都需要儘快召喚並保護好自己的泰坦,同時打倒敵人的泰坦,以免局勢失控。


不過要說這款遊戲與普通MOBA最大的不同,還是在於法術系統。


遊戲設計了多套不同風格的卡組,每套卡組包含了多種不同的法術。而在每輪對局中,玩家只能選擇攜帶其中的大約3-4種法術。這也就意味着,在不同玩家手上,相同的角色也有可能打出完全不同的技能流派。


這些法術囊括了各種各樣的功能。除了直接攻擊敵人,攜帶了召喚或建造法術的玩家,還可以在地圖中召喚各種各樣隨從,建造建築,用人海戰術甚至可能是Tower Rush擊敗敵人——幾乎就和RTS一樣。


值得一提的是,遊戲地圖中還包含了各種各樣的寶箱,如果玩家能夠找到這些寶箱,就能升級自己的隨從或者建築。這也讓遊戲更有着接近RTS的味道。


這些法術還能改變地圖環境,或者進行跨角色組合技。比如說當玩家召喚的隨從大軍被河流阻擋時,玩家可以用冰屬性的法術凍結水面;當有隊友釋放出龍捲風法術時,玩家可以釋放火屬性法術,讓其變成火龍捲。


從這個角度來看,《Spellcasters Chronicles》的遊戲策略和心流,更像是在MOBA和RTS遊戲之間取了箇中間值——玩家一開始可能會像RTS一樣,運營自己的隨從和建築,同時利用飛行能力互相偵查試探;到後期,又要像MOBA一樣追求戰鬥配合,儘快消滅對手,並摧毀大本營。


「我們從不叫它MOBA,而是稱它爲動作策略遊戲。我們最初的目標也不是挑戰其他MOBA,只是我們認爲這種玩法很有趣。從策略遊戲的角度出發,將快節奏的動作帶入RTS,這就是團隊的初衷。」de Fondaumière說。


這還只是局內,遊戲還不止於此。從PV中看,每名玩家還會像SLG一樣,擁有一小塊屬於自己的領地,這塊領地或許還會根據玩家的成績在地圖中擴大。


據de Fondaumière介紹,作爲一家擅長敘事的團隊,他們並沒有在這款競技遊戲中完全放棄內容。遊戲會根據版本更新,不斷推出的故事內容。


有趣的是,故事的具體走向並非固定,而是會讓玩家社區來決定——但戰績更好的玩傢俱備更大的影響力。因此,玩家們想要讓故事向着自己所預想的方向發展,就需要打出更好的成績。


看完介紹,我可以說是腦瓜子嗡嗡的:這還是我認識的那個Quantic Dream嗎?想到他們背後的投資方網易,我不禁開始想象,這難道都是網易的主意?




02

「這款遊戲,纔是我們找網易的目的」


在de Fondaumière看來,QD做出這樣的遊戲,其實並不應該感到意外。


1999年,他們發佈的第一款遊戲《惡靈都市》就非常具有創新性,玩家可以在一座大城市中探索,並進入城市中的任何公寓,在當時,這是其他遊戲做不到的。


自那之後,工作室的每一款遊戲都會追求創新,他們將大量的營業額都花在了研發上,自研引擎和開發工具。


而從他們的第二款遊戲《華氏》(又名:靛青預言)開始到《底特律:化身爲人》,工作室一直都重視互動敘事的玩法。他們將具有大量分支的敘事方式做成了工作室的招牌。


「我們並不打算放棄這些,我們熱愛這些元素,我們相信在這個領域裏,還有很多東西要去發現。但我們也需要繼續探索敘事的方式,而不僅停留在這一層面。」


於是,經過創始人大衛凱奇的創作,從2018年開始,QD祕密組建了一支全新的團隊,開始製作《Spellcasters Chronicles》這款遊戲。這個團隊一開始只有23人,由以前從事多人遊戲、動作和戰略遊戲的資深人士組成,運用QD自研的引擎、工具和管線。如今團隊已經發展到100餘人。


在他們最初的設想中,這個遊戲最重要的元素,就是社區敘事,玩家可以通過自己的行動和選擇,決定未來的故事走向。另一方面,他們也想要試圖嘗試策略遊戲方向,這也是他們團隊中很多人所熱愛的品類。


「這是我們第一次推出GaaS遊戲,這非常困難,但通過一步一步地發展,我們已經驗證了自己的進步。」

那麼,到底是不是因爲受到網易投資的影響,QD纔開始製作這款遊戲?


de Fondaumière解釋說,與我的設想完全相反,他們正是爲了找到預算來製作這款遊戲,纔去尋求了網易的資助。「我當時去見了網易,他們說,他們不資助單獨項目,於是我們就開始討論投資整家工作室。」


他表示,如今作爲網易的一部分,這款遊戲也能使用網易的部分在線技術,遊戲後端服務器也由網易運行。這給了他們不少幫助。



03

結語


由於目前我們無法獲得遊戲試玩,我們很難在這樣一個時間節點就預判它未來的發展。在我看來,這款遊戲的設計當然足夠亮眼,但同時也具備太多太多的挑戰。


Quantic Dream工作室的這一步邁得實在太大。不論是GaaS、競技、策略、動作、社區運營……不論是實現這些的經驗還是技術,都是他們此前沒有驗證過的;何況,他們還試圖將這些內容有機地結合起來,成爲一款創新產品。這就像是一個耦合緊密的齒輪組,而任何一處的處理不到位,都有可能引發連鎖反應。


但我們也能從中獲取不少新信息。比如如今的歐美遊戲廠商,確實對待GaaS遊戲越來越認真了。他們的很多想法或許看起來比較跳躍,但很可能因此闖出一條新路來。


或許QD的這款遊戲,也將會給沉默許久的RTS和MOBA賽道帶來一些新鮮空氣。

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