《祕境戰盟》EA版遊民試玩:大祕境開始,笨笨加油哦

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“固態軟盤老師,能組一輩子大祕境車隊嗎?”

“組不了一點。”

“爲啥?”

“太花時間了,需要練級、主線、日常、周長、世界BOSS、地下堡、PTM、團本、套裝、轉化、製造業,手法得做WA、要監控各種觸發、還得續骨盾盾擊漏氣盾、進本了還得算進度、研究MDT、刀油、食物、合劑、符文、打起來除了想自己的減傷還得喊羣減、羣驅、打斷、照顧dps爆發,犯錯了還得給楚嶽擦屁股,遇到迴響尾王沒準還需要我單刷……求求你放過我,我休息日還想玩點別的呢!”

這已經是我今年不知道第多少次忽悠固態軟盤迴坑魔獸失敗了。作爲人類歷史上最成功的MMORPG,魔獸的有趣之處固然是多樣且不可替代的,但現代魔獸賽季制玩法伴生的大量RPG內容,卻也逼得人不得不周周緊跟以保持強度,進而讓這個遊戲的入坑和回坑成本都高的嚇人。

正也因此,當《祕境戰盟》這個售價一個魔獸時光徽章的遊戲,打着無主線純粹大祕境的旗號出現時,我一瞬間就被吸引了。

經過我跟編輯部另外三個小夥伴暢遊3天后,我們一致認爲,這款“魔獸大祕境”模擬器,不管是味道還是樣子都跟魔獸世界

幾乎一模一樣,如果你因爲現實世界的種種瑣事確實無法參與魔獸世界正式服的賽季內容,那祕境戰盟,的確可以在你“魔癮發作”時,成爲最好的代餐。

如此魔獸的味道

《祕境戰盟》的基礎玩法與《魔獸世界》大祕境幾乎完全一致,1T、1N、2DPS配置組隊進入副本,在限定時間內,殺死小怪積累足夠進度,並打敗副本內的全部BOSS,然後拿到裝備獎勵走人開始下一把。

遊戲的畫面顯示內容與魔獸世界正式服幾乎完全一致,同樣配置了編輯模式,並內置了類似details的戰鬥細節顯示插件,讓隊伍的傷害、奶量、打斷一覽無餘。

遊戲的副本分成由挑戰者到永恆的五個難度,匹配模式之外的每個難度下又分爲7層的細分難度,基本可以粗暴歸類爲與魔獸類似的隨機、普通、英雄、史詩、史詩++。

僅僅最低難度,就已經涉及打斷、分攤、轉火、修血、驅散等機制,部分BOSS還會出現魔獸經典的靠近然後遠離,集合的同時分散等特色要求。

以我們印象最深的塞瑟瑞爾的覆滅老二爲例,這個BOSS擁有3個需要團隊協作處理的時間軸技能,首先會在遠程角色的腳下定期刷新一個追蹤冰球,碰到角色後會造成全團鉅額AOE傷害,需要被點名的角色帶着球滿場遛彎。

同時,BOSS會定時在場地內刷新一個需要角色踩住的圈,踩圈結束後會給對應角色施加DOT,同時在腳下生出有傷害的範圍黑水,且同一名玩家不能連續踩圈。此外,BOSS會定期點名一個角色釋放頭前大範圍震懾波,並直接消除範圍內的追蹤冰球。

這種BOSS就需要四名玩家單獨制定戰術,確認踩圈的順序,安排放水的位置, 並在頭前震懾波環節讓被冰球點名遠程玩家與震懾波目標儘量靠近以確保消除全部冰球,同時,儘量保持全程滿額傷害輸出以防止DPS不足導致的戰鬥場地不夠。打起來很有《魔獸世界》英雄團本前四BOSS的壓力,味道很對,通力協作後完美勝利的正反饋更是充足。

祕境戰盟的職業設計,幾乎也完全是《魔獸世界》的變體,甚至能讓人幻視來自plus服。

遊戲當前版本T、N、D各有多個職業。舉個例子,從技能形態與底層邏輯上說,坦克是防騎+防戰和踏風,DPS是冰法+懲戒騎和奇襲賊,奶媽是遠程奶騎和奶德。遊戲給每個角色安排了7層3選項天賦樹,容許玩家高度自定義自己角色的技能循環。

值得一提的是,祕境戰盟的天賦樹並不是老版本魔獸3選1的設計,天賦樹層級之間沒有前置順序,同一層三個天賦之間也並非互斥。如果你覺得某一層天賦特別強,甚至可以消耗額外點數把一層3個天賦都點亮。

同樣以我玩的最熟練的冰法來舉例。《祕境戰盟》的冰法可以通過填充技能獲取職業特殊資源“寒冰寶珠”,然後消耗寒冰寶珠,打出單體和AOE的“終結技”,並圍繞3個有CD的爆發技能構築自己的輸出循環。冰法的天賦樹也是老法師們能一眼看明白的。填充技能間可以互刷CD,終結技可以觸發額外特效,底層終極天賦裏還有靠消耗寒冰寶珠來縮減爆發技能CD,很明顯思路來自於魔獸世界火法的“薪火”天賦。

僅僅是粗略掃一眼天賦樹,就能發現製作組爲冰法留下的兩套BD構築,一套圍繞高暴擊收益和高額單體傷害來提高爆發期內的傷害峯值,更適合有車隊固定路線和節奏安排的玩家,一套圍繞消耗資源刷新技能,提高副本全程總傷,更適合匹配模式。

在副本大波次AOE環境裏,隨着冰法大爆發開啓,職業資源瞬間溢出,各種大範圍瞬發法術不要錢一樣砸到怪物的頭上,伴隨傷害統計插件裏超快的出傷速度,體驗好似在魔獸世界裏開燃燒後無干擾地一口氣打了15個瞬發烈焰風暴,簡直爽飛了。

值得一提的是,祕境戰盟並不像魔獸世界一般讓各個職業擁有不可替代的功能性。除了加血、拉怪、打傷害依舊是各個職業對應要乾的事情外。團減、戰復、變羊、羣驅、豹奔、帷幕等功能性技能在祕境戰盟中全部變爲了團隊共CD的飾品技能,這下Dps戰士再也不會僅僅因爲功能性爲零就淪爲主城保安了。

魔獸可沒有那麼簡單

魔獸能有今天的地位,除了獨樹一幟的職業設計、副本玩法、世界觀塑造外,更是與玩家社區交流、協作、拉扯的結果。

這點在《魔獸世界》團本和大祕境中的體現的最爲明顯。

魔獸世界大祕境的難度設計和對團隊執行力的要求能有今天的水平,是暴雪設計師與各種插件作者之間博弈的結果。正是因爲DBM可以將幾秒鐘後出現在玩家腳下的高額傷害提前預警,如今的魔獸世界才少了很多“有啥打啥,出啥躲啥”的BOSS,多了像帷紗集市、注能大廳、千絲之城的“有趣設計”。

而這些,顯然是眼下的祕境戰盟所不具備的。

當團隊需要一次次用時間去猜BOSS機制,在沒有夏一可聲音提示的環境下去緊盯冰球、火圈、荊棘時,你很難清楚分辨這到底是MMORPG這一類型本應具有的開荒樂趣,還是製作者身處高位對你發動的並不公平的挑戰。特別是當遊戲內連本地下城手冊都沒有,且這種挑戰並非出現在遊戲最高難度內容,而是發生在遊戲的初始難度中時。

總評

老實說,玩魔獸這麼多年,我見過了太多魔獸殺手對艾澤拉斯磨刀霍霍的場景了,可如今,魔獸還是那個魔獸,魔獸殺手們,卻都早已消失不見。

儘管副本內提示插件、地下城手冊指引的缺失,讓這遊戲對於未接觸過MMORPG甚至未接觸過《魔獸世界》高層大祕境的玩家而言,都顯得有些難度超標。

但從體驗和設計側來說,《祕境戰盟》從玩法、畫風、職業設計上確實是照着魔獸代餐這一目標去製作的,在整體體驗上也最爲近似。如果你魔癮上頭,懷念魔獸大祕境的遊戲體驗,又不願意花費時間成本去練級、做周長、日常、地下堡。那麼《祕境戰盟》無疑是最適合你的魔獸代餐,可能沒有之一。


只需要打副本,你就能獲得所有的資源與裝備

在正式上線後,除了尚不完全的中文本地化亟需完善外,製作組面對的最大問題,可能是將以何種產能,應對遊戲的後續運營了,畢竟MMORPG本質上是個用產能換在線率,用在線率產生收益的品類。

不過,或許《祕境戰盟》可以卡在《魔獸世界》每個賽季的尾聲進行大更新,相信我,一定會有人去玩的……

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