巨人最燒錢的一款遊戲,4年花了3個億,卻沒能趕上好時代!

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提到網遊時代的巨人網絡,多數人第一反應會是它的代表作《征途》。

2004年,史玉柱豪擲2000萬從盛大挖來《英雄年代》核心團隊,傾力打造《征途》,2006年這款遊戲正式上線,直接開創了網遊行業的免費商業模式。

有意思的是,《征途》初期投入並不算高,算是網遊 “蠻荒時代” 裏低成本開拓市場的成功案例。

但在巨人的網遊版圖裏,若論研發時間與金錢投入最高的作品,當屬《仙俠世界2》。

2017年巨人推出的這款遊戲,不僅耗時4年研發,更投入了3億元重金。這樣的手筆,即便在端遊 “末法時代” 也十分罕見。

那麼,作爲巨人旗下 “最燒錢” 的網遊,《仙俠世界2》到底承載着巨人什麼樣的野心?

前作4年的鋪墊

說《仙俠世界 2》“4年燒3億”,其實需要結合整個IP的脈絡來看才更完整 。因爲《仙俠世界》IP的起點,早在 2008年就已埋下。當時初代《仙俠世界》正式立項,只是投入遠不及二代,僅爲7500萬。

從2008年立項到2013年上線,初代《仙俠世界》的研發週期同樣長達4年。

在那個網遊圈普遍追求 “快速上線、快速變現” 的年代,這種 “慢工出細活” 的節奏格外少見。而這份打磨也換來了市場認可。

2013年4月19 日遊戲開啓不限號內測,1小時內同時在線人數就突破10萬,服務器多次出現排隊,這樣的數據在當時的國產網遊裏,已然是相當亮眼的成績。

初代打下好開局後,巨人沒有停下腳步,很快就馬不停蹄地投入到《仙俠世界2》的研發中。

要知道,2016年起,手遊在市場上受到的關注首次超過端遊,移動終端也以爆發式的成長成爲更多玩家的主要遊戲設備。大量廠商湧入手遊市場爭奪,市場上端遊急劇減少的背後,是端遊製作開始走向高成本、長週期的高端競爭模式,只有高品質的作品才能分享市場蛋糕。

而這一次,巨人的野心明顯更大,不再滿足於初代的成績,而是想在端遊領域打出一張更有分量的 “精品牌”。

大手筆投入

《仙俠世界2》背後是其在技術底層與感官體驗上的極致投入,每一處細節都在印證端遊精品化的價值。

作爲一款仙俠類遊戲,畫面表現力尤爲關鍵,畢竟要展示出飄飄欲仙的內容質感,在細節的刻畫就要格外細膩。

爲此,《仙俠世界2》採用與《刺客信條》《暗黑破壞神》同門的Havok引擎。

其核心優勢在於精準的撞擊監測功能,能將真實世界的物理效果高度擬真到遊戲中,飛沙走石的軌跡、落英繽紛的姿態,甚至雲捲雲舒的動態,都遵循真實物理邏輯。

依託這一引擎的強大表現力,《仙俠世界2》摒棄當時國產網遊常見的 “貼圖場景”,打造出兼具真實感與美感的自然景觀,還一度獲得《中國國家地理雜誌》官方認可。

對風景黨而言,無論是截圖賞景,還是和親友在場景中互動,都能獲得身臨其境的視覺滿足。

更關鍵的是,玩家可在360度無死角的大地圖中自由飛行,沒有空氣牆限制,能清晰俯視每塊地圖的獨特景色,完全不會被貼圖場景打斷修仙沉浸感。

這種 “精美場景+高自由度飛行” 的組合,既讓探險充滿刺激,也讓疲憊時的賞景成爲難得的愜意體驗。

殿堂級音樂表現力

《仙俠世界2》不僅以匠心獨運的製作水準聞名,更融合了前沿的渲染技術,比如提供全新3D飛行體驗及“美妝捏臉”系統。

遊戲內包含7000餘個精心設計的人物角色,通過1萬7千餘條動作捕捉技術的運用,使得這些角色在2000餘種多變的地形地貌中能夠流暢地展現出輕盈的身姿。

此外,爲讓玩家享受到媲美好萊塢原聲大碟的聽覺體驗,《仙俠世界2》在音樂製作上投入極高規格。

擬音環節特邀頂級電影工作室把控細節質感,作曲端更直接集結三位國際級音樂人,共同打造一場仙俠題材的聽覺盛典。

這三位創作者的作品,早已藏在大衆熟悉的影音記憶裏。

(MychaelDanna)

奧斯卡最佳原創配樂得主 Mychael Danna,曾爲《少年派的奇幻漂流》譜寫經典旋律,還參與過《時間旅行者的妻子》《點球成金》等影片的配樂。

(田志仁)

兩度斬獲格萊美獎的田志仁,不僅憑專輯《Calling All Dawns》《Take Your Pick》獲獎,更以遊戲《文明IV》的配樂《Baba Yetu》拿下最佳人聲伴唱器樂編曲獎。

Jesper Kyd更是玩家熟知的 “遊戲BGM大師”,《刺客信條》《殺手》《極限競速》等大作裏那些點燃情緒的旋律,均出自他手。

團隊在反覆打磨後,爲遊戲定下“古風民族樂+現代電子樂”的核心基調。

隨着玩家探索不同場景,音樂還會融入各國特色樂器,真正實現 “一景一情緒” 的適配。

比如八卦嶺的背景音樂,用低沉節奏烘托出暗藏危機的氛圍;未亡村則以婉轉的二胡爲主角,勾勒出帶着淡淡憂傷的黑色情懷,讓聽覺與場景意境深度綁定。

生不逢時但勇氣可嘉

從4年研發週期、3億資金投入,到Havok引擎的物理擬真、三位國際音樂大師的原聲創作,再到萬餘條動作捕捉數據支撐的角色流暢度,《仙俠世界 2》的每一處細節,都是用 “真金白銀” 堆築的端遊品質。

但它終究沒能逃過時代的潮汐,2017年前後,手遊早已憑藉碎片化體驗、輕量化操作搶佔市場,玩家的娛樂時間被切割成無數小塊。

即便《仙俠世界2》在畫面、音樂、玩法上都達到了同期仙俠端遊的頂尖水準,卻難敵手遊 “全民化” 的流量碾壓,最終沒能複製《征途》的市場神話,甚至沒能成爲現象級作品。

可這並不妨礙它成爲一款優秀的端遊。它像端遊 “末法時代” 裏的堅守者,用極致投入守住了端遊沉浸式體驗的底線,爲仍偏愛大屏、深度玩法的玩家保留了一片仙俠淨土。

對玩家而言,那些能截圖存檔的風景、能循環播放的BGM,也早已成了獨屬於端遊時代的珍貴記憶。



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