《靈籠》製作公司的首款遊戲“大改”,選了條更安全的路?
藝畫開天的首款自研遊戲《凡應》終於有了新的消息。10月17日,《凡應》遊戲在B站發佈新PV,並開啓了預約以及技術性保密測試招募。
《凡應》於2023年首曝,曾在動畫和遊戲兩個圈子刷屏,一方面藝畫開天憑藉《靈籠》成了動畫領域極具知名度的團隊,而《凡應》從開始就公佈了“動畫、遊戲”同步打造;另一方面,藝畫開天雖有遊戲外包業務,但非整包跨界跑到遊戲圈做自研也較爲少見。
當時,首曝PV展示出的故事、實機演示展現的戰鬥,品質都可圈可點。然而時隔兩年再見《凡應》,遊戲似乎大換樣了!如果不是翻出了之前做過的報道,我甚至會以爲是一款新產品,並且,《凡應》在B站有數百萬播放的首曝PV也被官方刪除了。
改成做二次元ACT了
遊戲在研發過程中出現變化很正常,但《凡應》的情況不是迭代,更像換路。
戰鬥玩法系統最爲突出。
早期的《凡應》偏硬核類魂動作遊戲,會更追求玩家的操作時機,能看到格擋、破韌、弱點攻擊等大量強動作設定以及場景破壞、武器碰撞火花等環境沉浸細節。但最新版PV內錄的戰鬥環節,明顯變成了類《原神》《晶核》等產品的二次元ACT體驗。
戰鬥表現(過去)
戰鬥表現(當下)
畫風也有明顯的變化。早期設定偏向硬派、廢土風,現有的版本則更加明亮柔和,這既體現在人物建模上(可對比上面的戰鬥畫面),也體現在世界觀故事場景中。
畫面風格(過去)
畫面風格(當下)
世界觀故事是否有變動目前無法準確評估。一些在早期PV中涉及的元素如能捲起“沙浪”的淨海仍舊存在,但新PV用的並非“男主”視角,偏向羣像,所以具體是否弱化了“男主爲核,帶其他人員推進劇情”的主線還需要等更多素材公佈。
以上這些改變是好是壞見仁見智,比如我更喜歡之前的畫面風格,但戰鬥上我又比較傾向最新版本的ACT體驗。
至於它們帶給《凡應》產品的影響:
其一是遊戲和動畫會有更高匹配度。上版本的《凡應》遊戲和故事演繹出的動畫會有小程度的割裂感,因爲戰鬥方式過於硬核,對真實性有更多追求。遊戲羣體可能有較高接受度,但以同期動畫吸引來的泛用戶,可能會覺得“不那麼沉浸”。
其二是遊戲的運營模式更有操作空間。上版本的《凡應》追求敘事性動作方向,是“以動畫角色過劇情”的概念,產品最終發展大概率會走向偏單機,在國內受衆體量偏小,而最新版本思路在國內有大量可參考模板以及被教育後的用戶。
整體來說,我個人覺得是在放棄“偏執追求個性化”,靠攏“更成熟、已被驗證的方向”。
從《凡應》看“跨界做遊戲”
跨界做遊戲是如今比較風靡的現象。
基本受兩類訴求驅動,一類是看到了遊戲市場的熱度與機會,想找到公司的新一條增長線,比如黑神話火爆之後就出現了不少要做3A遊戲的例子,包括圖森未來、光線傳媒等,另一類則是希望擴展IP影響力,“一雞多喫”,包括藝畫開天、泡泡瑪特、刺客伍六七等。
只不過目前大部分結果難說理想,甚至出現了些“鬧劇”。關鍵原因是市場調研並不充分,小瞧了「自建團隊做遊戲」的門檻——越大型的項目,越喫管理、人才、管線等等。
從日化用品跨界到遊戲圈的名臣健康算是相對較近的跨界成功案例,有幾個能上榜的小遊戲,還有幾款叫得上名字的手遊,但這家公司也是買團隊(杭州雷焰、喀什奧術等)、與其他遊戲公司合作並行,才能站得住腳跟。
記得之前和某個跨界進入遊戲圈的朋友聊天,他跟我講了團隊過去的諸多積累,說那會成爲闖入遊戲行業的“大殺器”,我確實認同他們真有所長,但不斷在追問“你真的瞭解這個遊戲品類,瞭解你的競爭對手嗎?”這個問題,其實是大部分跨界團隊的生死第一關。
回看藝畫開天對《凡應》的調整,我認爲他們是想得更清楚了,不寄希望於“另闢蹊徑,一口氣喫個大的”,而選擇“去做可控的事情”。
這也或許是無奈之舉,此前關於《凡應》的消息大家應該有所耳聞,團隊換過幾次製作人,而帶隊者個人的理解、追求、能力,都會影響到產品開發走向。好的人才難找,且還不一定適合自己。現在,至少是把早期目標和自研能力聚攏到了一條線上。
因爲還沒具體玩到這款遊戲,我們暫不談它的市場預期,但還是希望能看到《凡應》穩紮穩打地做出來,有了第一步,纔有第二步、第三步。