專訪蠻啾:低調的二遊大廠,“低調不了”的自研新作

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半個多月前,我在位於秋葉原的蠻啾日本辦公室見到了蠻啾聯合創始人林書茵。


她是爲參加TGS而去的日本。由於近些年鮮少露面,加上《碧藍航線》在當地市場的影響力,從展館回來後她就在持續接受媒體採訪,時間安排得相當緊湊。我是當天最後一家媒體記者,簡單介紹之後,變成了“邊喫邊談”的休閒模式。


大部分時間我們在聊《藍色星原:旅謠》。它是蠻啾第二款自研產品,從曝光起就自帶高關注度,蠻啾也是爲它布展的TGS,藉以收集海外玩家反饋。



期間,林書茵關於《藍色星原:旅謠》測試表現的回答基本與我參加8月測試時的體感一致,但對開發背景、後續內容的不少回答出乎了我的意料:


比如《藍色星原:旅謠》並非帕魯熱之後的“捉寵”概念追隨者,創意誕生更早,來自魚丸(蠻啾聯合創始人陳鶴)突然迸發的“天才想法”;


再比如遊戲角色設計不僅是當前展示出來的偏“內斂”,大家所喜歡、期待的一定會有。



以下對交流實錄(爲方便閱讀有所刪減):


01 比大家想象的做得更早


遊戲日報:蠻啾拿出《藍色星原:旅謠》時大家很驚訝,你對此怎麼看?


林書茵:其實不算突然。大概幾年前我們就有了這個想法,然後出了demo做核心玩法實驗。主要是做事的風格不一樣,一些公司可能會在demo或僅是計劃階段就開始宣發了,但我們沒具體東西之前會比較低調,包括現在釋放出來的也只是一部分。


遊戲日報:“想法”是誰提出來的?


林書茵:魚丸(蠻啾聯合創始人陳鶴),他是《藍色星原:旅謠》的製作人。當時他覺得自己的想法很棒,堅持一定要做這個遊戲,我們也都很好奇和期待遊戲的成品,就說“行,那先一起做出來看看”,遊戲後來就這樣誕生了。


遊戲日報:《藍色星原:旅謠》的團隊有多少人?


林書茵:之前是200多,現在300出頭,然後還在繼續增加,主要原因是測試的反響還不錯,所以有些新的/原本後置的想法想做進去看看。


遊戲日報:你們沒料到會“爆”嗎?


林書茵:其實首曝之前我們會有一些預期,團隊成員本身都是核心資深用戶,我們相信我們做出來的東西會受歡迎。但說實話,沒想到玩家的反響會超出預期,這讓我們非常驚喜。


02 用“全套思維”去搭建遊戲場景


遊戲日報:市面上已有做“捉寵+”的產品表現說不上好,玩家往往會談到割裂感,你們是怎麼思考的?


林書茵:我們從一開始設計世界觀就是“整套在做”,不同的地貌關聯不同植被、不同氣候,並衍生出不同文明、不同生物,在世界觀上我們下了很多功夫。因爲奇波(《藍色星原:旅謠》中的可捕捉大世界生物)的體徵、生活習慣等等都配套而生,它在遊戲中還有專屬故事劇情,和整個《藍色星原:旅謠》關聯深刻。


遊戲日報:你們預料到捉寵會解決大世界“空洞感”問題了嗎?


林書茵:我們一開始做的沒有去考慮說必須一定要做個大世界遊戲,而是思考生物在這樣的世界觀下會有怎樣的生態,怎麼更合理擁有它們自己的生活,就像是NPC一樣。整體的內容呈現邏輯要如何自洽,遊戲要怎麼變得有趣和好玩等等。後面大家在遊戲裏也會看到相關支線與各種配套玩法。


遊戲日報:你怎麼看《藍色星原:旅謠》畫風放在現在市場上的水平?


林書茵:其它沒驗證過的不好說,但美術肯定敢講“名列前茅”,這方面可以相信我們。


遊戲日報:《藍色星原:旅謠》在角色設計上似乎不像我之前對碧藍印象的那麼“澀澀”?


林書茵:美術質量會維持一貫的高要求,但是也會加入屬於《藍色星原:旅謠》的風格和特點。只是很多角色目前暫時看不到,我們做角色的豐富度還是比較高的,總有一款會讓你喜歡上,大家可以期待一下。


遊戲日報:關於家園的一些巧妙設計比如家園中樞系統是怎麼做出來的?


林書茵:考慮到用戶的習慣以及時間,只要不破壞節奏,能帶給玩家便利的小設計我們很願意提供,而且那樣展示比較有趣味性。


遊戲日報:整體定位上它是需要大家花更多時間去玩的產品,還是偏休閒副遊?


林書茵:兩者都有吧,我們希望玩家有時間,就能提供足夠多可玩的內容,玩家沒有時間,我們也會給到途徑滿足目的。總之就是儘可能做到“總有你喜歡的遊戲方式”。


遊戲日報:你自己喜歡這個遊戲的什麼體驗?


林書茵:我是個“撿破爛”愛好者,就是“找奇波蛋”,在大世界裏還是挺多的,不同的時間、不同的氣候會刷出不一樣的蛋。


03 “先做好一款產品”


遊戲日報:《藍色星原:旅謠》是蠻啾的新旗艦,還是衆多產品佈局的其中之一?


林書茵:先把擅長的內容做好纔有餘力去思考別的。我們不想既要又要,如果什麼都去做,可能什麼都比較一般,我們希望能做得更精緻一些。


遊戲日報:你們延續了碧藍的哪些研發經驗能力?


林書茵:好的東西都會在團隊中沉澱下來,包括畫風、規則、技術、流程等等,這就是公司用時間累積出來的價值長處,我們也是一樣的,發揮擅長點的同時儘可能拉高不擅長點,類似木桶,不能有一根是短板,每個環節都做更好一些,最終產品就會很棒。


遊戲日報:《藍色星原:旅謠》會做長線嗎?


林書茵:大長青是我們產品的顯著特點。比如你看《碧藍航線》就很長青,團隊人數越來越多,內容也越來越多,每年週年慶都有大動作,《藍色星原:旅謠》也是按照這種長期主義的態度在穩步推進。


遊戲日報:現在有更多捉寵+的產品在研,不乏大廠,有沒有壓力?


林書茵:這倒不會,我們的風格還蠻突出的,有自己的一套設計語言,我們對自己的產品還是比較有信心的。


結語:


除了聊《藍色星原:旅謠》,我和林書茵還聊了不少關於“市場環境”的話題,比如二次元早已從亞文化變爲了“年輕一代文化”,再比如從TGS上看中國廠商已經“捲動了全球”等等。


林書茵覺得,中國廠商一定會在全球更有話語權,沒有誰比這羣人更努力。


我當時在想,她之所以敢說出這句話,大概不只是因爲我們已經取得了讓世界矚目的進步,也是因爲“蠻啾就是這樣的一個團隊,夠努力,也在更加努力”。



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