FPS真的沒有新故事可講了嗎?玩了騰訊新遊,我有一點新看法

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灰境行者

前幾天,我們去線下參與了騰訊北極光工作室研發的FPS新遊《灰境行者》的閉門品鑑活動。在數個小時的沉浸體驗後,我們發現北極光的這款FPS新作,還真和市面上主流的FPS遊戲不大一樣。

有大逃殺,有幹員職業和技能,有未來可能出現的槍匠....它試圖把大逃殺的局內循環、獵殺奪寶的PvEvP框架,和暗黑/PoE式的RPG長線成長,捏合在一起——它並非對現有玩法的簡單復刻,而是試圖通過對不同設計思路的重組,來探索FPS品類的一個新方向。

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到底是個什麼玩法?

從網上已經曝光的PV中,很多人可能會覺得《灰境行者》的最大賣點是微恐的題材,但在我們的感知裏,《灰境行者》真正的創意點,是讓遊戲與市面上多數採用“英雄式設計”的射擊遊戲不同,採用了“職業式設計”的路線。玩家在遊戲中扮演的不是一個技能固定的英雄,而是一個可自由定製的職業角色,具備更高的自由度和復玩性。

比如,遊戲測試階段有3個不同風格的職業,即烈焰、幻影和大錘,每個職業有對應的天賦樹,天賦樹的加點傾向,會讓玩家在同一個幹員下構築出玩法風格有顯著差異的Build。在三人小隊模式下,不同職業的Build搭配可以形成特定的戰術組合,比如“三名隱身角色進行伏擊”或“三名持盾角色組成移動掩體”等等。

雖然遊戲看着有一些FPS裏的常見元素,但又和我們熟悉的多數FPS+遊戲有很大的不同,首先就是單局的體驗結構,《灰境行者》在單局的結構上被分爲了兩個階段。

第一階段玩家會被投放在一個大地圖中,進行大約9分鐘的蒐集和發育,可以理解爲喫雞遊戲的房區發育。

而當第一階段結束後,倖存玩家可進入一個交火密度更高的地圖,進行最終的奪寶對抗。奪取核心目標“大金”的小隊,需要同時應對一個不可被擊殺的Boss和其他所有玩家的攻擊,面臨PVPVE的雙重壓力。這一階段時長約6分鐘。

可以通過灰境之門傳送到二階段的奪寶地圖,且傳送位置全隨機

項目組和我們提到,這種雙層地圖的設計目的是來將整體體驗節奏濃縮,一階段相當於喫雞的房區發育,二階段相當於喫雞最後幾個圈的密集對戰,以符合當下玩家對短單局的需求。

所以在實際體驗的過程中,體驗節奏更快,交火密度更集中,戰鬥策略更多樣的《灰境行者》更像一款大逃殺的極速版。

另一方面的不同,則是資源的消耗。

《灰境行者》帶出的資產,大部分是用在天賦加點上的。按製作人的說法,遊戲的長線成長完全圍繞RPG體系展開,並且天賦還會持續更新,即在已有職業上增加新的天賦流派,使得每個職業的玩法能週期性地發生一些變化。

就拿試玩裏我們玩的盾衛來說,除了傳統持盾充當團隊T的玩法以外,也能點出輸出爆炸錘的路線,這種延展性你很難想象未來還能整出什麼樣的花活。

所以某種意義上可以理解爲,《灰境行者》打破了傳統搜打撤遊戲用裝備保收益的常規邏輯,將玩家成長的重心轉移到了可重複構建的能力體系上,提升遊戲的復玩性的同時,讓玩家每局的收益投入養成成長的閉環裏,強化情緒的正反饋。

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微恐題材

當然,《灰境行者》的題材也很有意思,在微恐氛圍營造上確實下了功夫,從官方的首曝PV裏你就能發現它們對這個選題的視覺闡釋相當精彩。

森林神廟,賽博朋克,老派港式等風格迥異的地圖;地上是焦油般的黑色黏液,牆上長着蓄有瑩綠色液體的膿包,像老鼠又像蝙蝠的異變生物從天花板上成羣結隊湧來;而全副武裝的幹員,以及他們使用的武器裝備、科學儀器和大型設施,又讓 PV 透出一種科幻恐怖(Sci-Fi Horror)的味道。微恐氛圍塑造地還算不錯。

尤其“探照燈怪”和“紅綠燈怪” 的設計尤其讓人印象深刻,這種把日常場景異化的手法,對於我這樣的重口味愛好者來說,這種有點都市怪談感覺的畫面會比用紅色血腥嚇人更有嚼頭。

所以爲什麼是微恐題材呢?按項目的說法,選擇微恐題材並非爲了標新立異,而是看中了其“更多的表現空間”和背後龐大的“潛在用戶羣”:微恐自帶天然懸疑感,能撐起獨特的故事背景,吸引到閾值漸高的玩家,但又不像硬核恐怖遊戲那樣,頻繁使用 Jump Scare 這類強刺激元素把膽小的玩家擋在門外,或者用滿屏的黏液、血液搞得玩家生理不適。總之,選擇微恐,就是在搞氣氛和大衆接受度之間找到了一個平衡點。

從市場角度看,沉浸式恐怖遊戲市場規模預計將從2024年的87.7億美元增長至2030年的176.4億美元,而多人合作恐怖遊戲則是目前表現相對較強的一個領域,目前市面上如巨人的《超自然行動》,網易的《七日世界》都做出過不錯的成績。

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一些目前暴露的問題

儘管玩法設計和氛圍感烘托都有亮點,但在實際測試中,《灰境行者》也暴露出一些可能存在的問題。

拿遊戲的玩法深度來說,職業技能、天賦分支、雙階段戰局、PvPvE 機制、賽季製成長…… 這些元素疊加在一起,讓《灰境行者》的玩法與衆不同也格外豐富,但對部分習慣了撿槍就打的傳統FPS玩家來說,門檻確實偏高。

尤其不可反制的Boss,讓局內需要思考的維度更多

過往的FPS+遊戲,會加搜打撤,會加英雄技能,但玩家的大部分注意力以及正反饋的點依然源自槍法對決。而《灰境行者》的職業天賦,則要求玩家將部分注意力轉移到規則理解和策略博弈上,這種在傳統FPS核心體驗上的偏移是否能被廣泛接受還尚待驗證。

所以將《灰境行者》單獨作爲一款產品來看的話,它可以說是一次高風險的品類融合嘗試。但如果把它放在北極光的發展脈絡和騰訊龐大的FPS規劃中,我們還是能看到這個項目的前瞻性佈局的。

回顧北極光的上一款射擊作品《無限法則》,其核心設計思路就是對當時已固化的喫雞玩法進行破局。無論是引入滑翔翼、抓鉤等非對稱位移方式,還是用直升機撤離取代活到最後作爲勝利條件,其本質都是在挑戰品類的核心定式。

《無限法則》

《灰境行者》繼承了這種精神,但格局更大。如果說《無限法則》的創新還停留在單局體驗層面,那麼《灰境行者》則將矛頭直指整個FPS品類的長線成長模型。用可重置的RPG賽季制去挑戰以裝備積累爲主流的搜打撤框架——他們不再滿足於局部的微創新,而是試圖從根基上構建一套新的、可持續的長線體驗。

今天的騰訊,在FPS賽道上已經擁有《穿越火線》、《無畏契約》、《PUBG Mobile》、《使命召喚手遊》、《三角洲行動》的強大產品矩陣,幾乎覆蓋了所有主流細分市場。所以在這一背景下,《灰境行者》的定位並非要去替代或競爭矩陣中的任何一款現有產品,而是去探索新的增量空間。它其實瞄向的是被《獵殺對決》、《命運2》等產品驗證過,但在國內仍屬藍海的“RPG-Shooter”(如《命運2》)用戶羣體,甚至和ARPG品類的玩家有所重疊。

這個探索也符合馬曉軼對遊戲行業和FPS賽道的判斷。他就提過“積累”在遊戲行業的重要性,並以騰訊自2008年CF上線後便持續投入多個射擊遊戲項目爲例,說明了長期主義的價值。他認爲團隊要明確自己想定義的遊戲類型,並看到市場上同類產品的現有問題,然後提出更好的解決方案。

從這個角度看,《灰境行者》正是北極光團隊在《無限法則》之後積累和探索的延續。而《灰境行者》試圖解決的,正是FPS遊戲在長線追求和持續新鮮感上的普遍痛點。



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