FPS真的沒有新故事可講了嗎?玩了騰訊新遊,我有一點新看法
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灰境行者
前幾天,我們去線下參與了騰訊北極光工作室研發的FPS新遊《灰境行者》的閉門品鑑活動。在數個小時的沉浸體驗後,我們發現北極光的這款FPS新作,還真和市面上主流的FPS遊戲不大一樣。
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雖然遊戲看着有一些FPS裏的常見元素,但又和我們熟悉的多數FPS+遊戲有很大的不同,首先就是單局的體驗結構,《灰境行者》在單局的結構上被分爲了兩個階段。
第一階段玩家會被投放在一個大地圖中,進行大約9分鐘的蒐集和發育,可以理解爲喫雞遊戲的房區發育。
項目組和我們提到,這種雙層地圖的設計目的是來將整體體驗節奏濃縮,一階段相當於喫雞的房區發育,二階段相當於喫雞最後幾個圈的密集對戰,以符合當下玩家對短單局的需求。
所以在實際體驗的過程中,體驗節奏更快,交火密度更集中,戰鬥策略更多樣的《灰境行者》更像一款大逃殺的極速版。
《灰境行者》帶出的資產,大部分是用在天賦加點上的。按製作人的說法,遊戲的長線成長完全圍繞RPG體系展開,並且天賦還會持續更新,即在已有職業上增加新的天賦流派,使得每個職業的玩法能週期性地發生一些變化。
就拿試玩裏我們玩的盾衛來說,除了傳統持盾充當團隊T的玩法以外,也能點出輸出爆炸錘的路線,這種延展性你很難想象未來還能整出什麼樣的花活。
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當然,《灰境行者》的題材也很有意思,在微恐氛圍營造上確實下了功夫,從官方的首曝PV裏你就能發現它們對這個選題的視覺闡釋相當精彩。
尤其“探照燈怪”和“紅綠燈怪” 的設計尤其讓人印象深刻,這種把日常場景異化的手法,對於我這樣的重口味愛好者來說,這種有點都市怪談感覺的畫面會比用紅色血腥嚇人更有嚼頭。
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儘管玩法設計和氛圍感烘托都有亮點,但在實際測試中,《灰境行者》也暴露出一些可能存在的問題。
所以將《灰境行者》單獨作爲一款產品來看的話,它可以說是一次高風險的品類融合嘗試。但如果把它放在北極光的發展脈絡和騰訊龐大的FPS規劃中,我們還是能看到這個項目的前瞻性佈局的。
從這個角度看,《灰境行者》正是北極光團隊在《無限法則》之後積累和探索的延續。而《灰境行者》試圖解決的,正是FPS遊戲在長線追求和持續新鮮感上的普遍痛點。