被逐漸“玩壞”,精神幾近崩潰,啥遊戲敢玩這麼大?

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這年頭,手機端但凡出個新遊,十有八九起手式是清一色的“3D”,玩法上也是來來回回那幾種,許久未有新花樣了。

這種趨勢自然談不上錯,但這麼多年下來,許多廠商似乎喫準了這個定式,而在這一思路下推出的作品也很難在美術、玩法等方面見到多少新意,難免會讓人感到審美疲勞。更何況,哪怕3D遊戲佔據主流,但也有不少玩家鍾情於2D遊戲,他們的訴求與堅持也不應該被忽視。

恐怕也是因此,在3D風潮下,韓國廠商笑門仍然堅持自己“高質量2D”路線。遊戲閱歷深的玩家應該聽說過他們此前的作品《第七史詩》,通過幾乎業界頂尖的2D美術質量征服了衆多玩家的心,在業界出類拔萃。

而到現在,笑門看上去也不打算放棄自己的堅持。

10月11日,笑門最新作品《卡厄思夢境》國服正式發佈了首曝PV,當日便斬獲超400萬播放,截止目前已突破500萬。遊戲首曝話題直登B站熱搜榜第二,預約榜更是直接登頂TOP1,還獲得了多個平臺的開屏等核心推薦資源支持,可謂陣勢拉滿。


是的,還有高手

在整個業界都在隨大流,逐漸陷入慣性思維的當下,堅持2D路線的《卡厄思夢境》確實令人振奮。尤其笑門並不是在“喫老本”,從最新作的首曝PV中得以窺見,這個團隊在2D動畫演繹這個領域內還在持續深耕和進行着自我突破。在這種碾壓級的行業頂尖2D動畫實力加持下,遊戲的美術自然讓人放心。所以,大夥反而更好奇另一件事:

這遊戲玩起來,究竟是個什麼樣?

還有人在做卡牌,但並不是大家習以爲常的卡牌

據本作製作人金亨錫自己所說,在立項之初,團隊希望在《卡厄思夢境》上探索能夠持續帶來新鮮樂趣的遊戲玩法。而基於這一思路,團隊爲遊戲錨定了最終的玩法設計方向——肉鴿+卡牌。

提到肉鴿卡牌,想必不少人會想起那部經典的《殺戮尖塔》。玩家需要不斷通過構築要素與戰鬥策略進行戰鬥,而每一次的結算又會反哺,讓你的卡組陣容變得更加豐富,並在此後爲玩家帶來更新的構築要素與策略,而這種“以戰養戰”的樂趣,以及此過程中對遊戲理解的不斷深化,也會讓玩家感受到自己的進步,正是這種不斷循環進化的正反饋,構成了該玩法的核心樂趣。

《殺戮尖塔》多年來的火爆,以及後續無數同類型作品的出現,都證明了這套玩法確實足夠長久,團隊也是因此選擇了肉鴿卡牌作爲《卡厄思夢境》的主要玩法。

只不過,和許多選擇肉鴿或卡牌爲玩法噱頭的新遊不同,笑門團隊是真的希望將這種靈活多變的玩法樂趣帶給玩家。他們不希望通過純卷數值、純卷角色美術等方式當作遊戲的主要賣點。恰恰相反,《卡厄思夢境》在首曝後介紹了不少自身在玩法上的創新之處,除了類殺戮尖塔的roguelike+卡牌玩法組合外,遊戲還創新推出“崩潰”、“閃光”等玩法機制,期望藉以這些新機制,讓遊戲能夠不止於簡單的數值卡牌,而是在機制上最大化把roguelike卡牌的魅力呈現出來,足夠有趣耐玩,也足夠自由和有深度。

換句話說,《卡厄思夢境》的玩法雖然部分繼承了《殺戮尖塔》所創下的玩法定式,但不少新機制也讓《卡厄思夢境》走出了自己的遊玩風格,令其在一衆肉鴿卡牌遊戲裏顯得截然不同。在此基礎上,笑門也讓這些玩法同遊戲的世界觀無縫銜接起來,而這不僅讓《卡厄思夢境》在當今市場上更顯獨特,同時也爲遊戲賦予了極強的代入感。

精神崩潰的少女,卻是戰鬥利器?

說玩法與遊戲的世界觀設定幾乎“無縫銜接”,確實不算誇張。

在《卡厄思夢境》的故事中,名爲“卡厄思”的宇宙性災難席捲所有行星,帶來了無盡的混亂與無序,而玩家作爲倖存下來並擁有特殊能力的“領航者”,便需要在這樣一片混沌中,帶領諸多角色探索未知,並尋找消弭災難的方法……應該說,將宇宙這一宏大背景與各種黑暗幻想設定融合,這樣的世界觀確實令人耳目一新。

而“卡厄思”這一概念也延伸出了另一個被稱爲“崩潰”的概念。在遊戲中,玩家需要帶領角色們在被“卡厄思”所污染的世界中穿行和戰鬥,而一旦進入“卡厄思”污染的區域過久,角色們精神狀態將會受到影響,潛藏內心深處的精神創傷將被激發,甚至陷入崩潰狀態。

在玩法上,這一設計便體現爲每名角色的“壓力值”。一旦到達極限,角色便會陷入“崩潰”狀態,此時玩家所帶領的戰隊將會直接“減員”,即陷入“崩潰”狀態的戰員無法再進行任何行動,戰員所有手牌也將會變成無任何效果的“崩潰牌”,同時戰隊總的生命值上限亦因此直接扣減,讓對局陷入危機之中。

只不過,“崩潰”機制並不能看作爲單純的負面Buff。當玩家完成特定的行爲目標後,可讓角色解除“崩潰”狀態,解除後不僅會恢復戰力,同時還可以通過少量能量便能發動該角色專屬的EGO卡牌大招。這便讓“崩潰”成了玩法策略的一部分:若是妥善利用好角色的“崩潰”狀態,便可以此創造轉機,這無疑爲玩家提供了對局時的新思路,主動“崩潰”就此成了一個可選項。而主動控制“崩潰”狀態的壓力值,也就此成了玩家需要在對局中考慮的另一大思考維度,讓每一場對局變得更富深度。

同時,“崩潰”設定所帶來的創新體驗也不至於戰鬥。根據遊戲的世界觀設定,這些角色崩潰的背後,是因着各種各樣的過去造成的心理創傷。遊戲中還創作了大量的劇情故事內容帶領玩家一步步探索角色的創傷故事,更是設有“創傷代碼”這一玩法,可讓玩家進入故事之中,在平行時空下,探索不同的選擇導向的不同命運,引領角色走出創傷陰影。

而透過這個名爲“創傷代碼”的玩法,玩家會極大拉近與角色之間的關係。在這樣一番“交心”的旅程過後,玩家也會更加深入地瞭解每一名角色的過往,極大加強了敘事的代入感。而在此過程中,本質上是在加深玩家與角色之間情感連接的過程,這也是當下玩家們越來越看重的“走心”,而非“走量”和走“皮相”。

當然,遊戲內除了“崩潰”機制,還有更多有趣的設定也大大提升了遊戲的策略深度、自由度與遊玩樂趣。在戰鬥時,角色有概率觸發名爲“閃光”的效果。閃光後,角色的卡牌將會隨機獲得不同的強化效果,與其他卡牌組合,往往能實現更多奇趣橫生的效果,帶來變化萬千的對局體驗。同時,通過“存檔”機制,這些通過“閃光”帶來的卡牌變化與成長還可被存儲下來,構築成玩家個人專屬的牌組,更好地讓玩家可以在後續的戰鬥中暢快地執行自己的對戰策略。不難發現,這一機制放大了肉鴿卡牌玩法裏“以戰養戰”時的收益優勢,並給予了玩家更多探索關卡、戰鬥時的動力。

整體看下來,《卡厄思夢境》在“肉鴿卡牌”這一玩法的基礎上,增添了更多用以加強深度的新機制,讓每場對局變得更具策略性。而在此基礎上,遊戲又爲這些玩法設計了一套極爲完善而又深度融合的世界觀,爲玩家在遊戲中所體驗到的玩法內容賦予了極強的敘事感。而這樣極具整體性的融合設計,也讓玩家得以在遊玩過程中不自覺地陷入到遊戲世界觀中去,爲遊戲在玩法內核上搭建起了極強的代入感。

而在這一內核之上,頂級的2D美術設計爲《卡厄思夢境》這份代入感,打出了一記絕殺。

就《第七史詩》中各種高水平2D動畫演出來說,笑門無疑是2D美術演出領域的“權威”大神,而這一切自然也沿襲進了《卡厄思夢境》中。角色的每個卡牌都有相對應的動作演出,釋放部分技能時也會有專門的動畫,而在戰鬥中,玩家也會在不同關卡中看到各種各樣的環境特效……可以說,光是在“量”上,遊戲的美術體量就足現誠意。

而在此之上,《卡厄思夢境》又貢獻了相當高的美術水準。戰鬥時的角色美術並不只是一張靜止的2D美圖,而是採用了動態設計,並將角色動作與玩家操作進行了一體化設計,讓美術成爲了玩家操作手感的重要組成部分。而角色死亡時,團隊也另闢蹊徑,選擇利用“剪影”爲主要形式設計死亡動畫,並利用“花屏”等鏡頭特效增強不安感,讓畫面既避開了死亡場面的忌諱,同時又利用這樣的“側面”描寫使死亡變得更具獵奇感。

應該說,無論是玩法上的亮眼表現,還是質量爆炸的2D美術託底,《卡厄思夢境》展現出了相當高的質量水準。在3D設計大行其道的如今,深耕2D美術的笑門看上去確實有些“自我”。但其在《卡厄思夢境》上所展現出的誠意,卻也能讓人看出團隊在這份“自我”背後的那份真誠。

結語

說一千道一萬,《卡厄思夢境》國服的未來仍要取決於後續的運營方針策略。只不過,就目前披露出的內容來看,極具深度的玩法與精緻的2D美術不僅爲遊戲打下了一個十分優秀的基底,也讓《卡厄思夢境》看起來獨具一格。

當然,是騾子是馬,拉出來溜溜便知。在首曝後不久的10月14日,遊戲也開啓了國服的首輪測試招募。感興趣的玩家可以藉此機會,試一試這部獨特的作品。而我也很期待這樣一款有着獨特氣質的遊戲,能夠在未來闖出自己的一片天地。

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