騰訊大作剛剛首曝,工作室羣一號位任製作人:這場面多年沒見了

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01

那個愛折騰的總裁回來了


葡萄君就沒怎麼見過像於海鵬這麼愛折騰的大廠管理者。

於海鵬是騰訊遊戲北極光工作室羣總裁,這些年頗爲低調,極少拋頭露面,很多人都以爲他已經淡出一線,只負責管理工作。沒想到,今天他突然作爲製作人,甩出了一款射擊遊戲新品《灰境行者》。他說,爲了做這款產品,團隊悄悄搗鼓了兩年,如果從之前預研產品demo的時間算起,至今已經過去五年了。


在上個月的媒體品鑑會上,於海鵬久違地站在了臺前。他還是一如既往的直性子,說市場同學思考了很久該用什麼標籤來定義這款產品,最後想出了一連串詞彙:微恐題材的PvEvP獵殺奪寶FPS。


“聽起來是不是有點複雜,我反正記不太住。不過不用擔心,具體它是什麼遊戲,大家玩過就知道了。”


灰境行者

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如果你還沒看過《灰境行者》的PV和實機演示,我建議先看一下。這款產品野心不小,PV展現了時間循環、微恐、克蘇魯、SCP等高概念設計,從那些頭頂照明燈、交通燈的巨型怪物,以及類似異形的超現實生物上,你應該能感受到國產遊戲少有的調性。



實機演示展示了不少特殊機制類的怪物。比如像是SCP-173小花生那樣,如果你背對着它,就會移動過來襲擊你的木乃伊;



會根據周遭環境,擬態成物品或生物的擬態怪;



以及突然彈射起步的抱臉蟲等等。



同時,PV也展示了諸如怪潮、火災、雪地等場景,從畫面效果上看,它的品質打磨也具備一定水準。



具體到角色與槍械上面,實機演示也挺懂各位槍男的想法,放出了不少檢視與換彈動作。它的射擊反饋與3C操作,總體呈現出絲滑流暢的感覺。



而最讓人意外的是,我很難用類比法去說明《灰境行者》是款怎樣的FPS。獵殺奪寶不難理解,圍繞怪物寶藏,玩家展開PvEvP對抗,但《灰境行者》卻在此基礎上使用了雙階段隨機地圖,並引入了類似《流放之路2》的職業天賦系統,這種新範式改變了整個遊戲的體驗流程,在市場上幾乎找不到對標。



今天產品首曝之後,很多人都在好奇,爲什麼一貫擅長內容型遊戲的北極光會突然做射擊?而且還是由總裁親自帶隊?


實際上,這不是於海鵬第一次做射擊遊戲了。在正式入行前,他曾是《雷神之錘3》的職業選手,和WCG冠軍陳厚俊當過隊友。後來他在育碧參與過《細胞分裂2:明日潘多拉》,加入騰訊做完《天涯明月刀》後,又做了《無限法則》——這也是騰訊第一款登上E3的端遊,獲得過IGN8.5分的評價,和當時大同小異的喫雞遊戲相比,它做了不少創新。


不過,當年的喫雞大戰早已落下帷幕。在如今FPS競爭更加白熱化的階段,北極光爲什麼還要那麼頭鐵?他們怎麼就突然拿出了一款看着頗爲大膽,且賣相不錯的產品?期間,團隊到底經歷了什麼?前一段時間,葡萄君和於海鵬聊了3個多小時。



02

代號maple


做了十幾年RPG,幫騰訊開拓了自研MMO和女性向遊戲等品類之後,於海鵬覺得北極光是時候更進一步了,他把目光看向了競技遊戲。

箇中原因很質樸:縱觀騰訊的長青遊戲,你會發現幾乎全是競技型產品。做競技,既適配騰訊的基因,也符合大衆玩家的遊戲習慣,這是更大的市場機會。爲了攻堅這個賽道,於海鵬決定親自挑起重擔。


於是,2019年做完《無限法則》後,他帶着原班人馬,開始嘗試各種產品原型。


在很多人的理解裏,老闆當製作人,意味着手握無限資源,可以任性地選一個喜歡的方向悶頭做。可實際情況卻是,團隊用兩三年時間,做了四五個預研demo,有動作類,有射擊類,但最後要麼是大家根本玩不下去,要麼是覺得潛力不夠,統統斃掉了。


平日裏,於海鵬喜歡混跡玩家社羣,爲此他還建了三四個小號。最近幾年,他愈發覺得玩家的挑剔程度,和十年前不可同日而語:


“我玩別的遊戲,也總忍不住陰陽兩句,反正就是要求很高。歸根結底,還是因爲市場供給太飽和了。我們很難評估什麼樣的遊戲一定能成功,但至少有一個確定性的必要條件是,它一定得新,要不一樣。只有這樣,玩家纔有可能抬頭看你一眼。那就很難嘛。”


爲了做出讓人耳目一新的產品,團隊決定從品類變遷的角度着手,就像從《DayZ》中提煉喫雞,從《逃離塔科夫》中提煉搜打撤一樣,往更早的源頭尋找有潛力的玩法,團隊經過幾輪探索,找到的第一個答案是PvEvP。


觀察近年大熱產品,無論是《地獄潛兵2》還是《超自然行動組》,都證明了市場對PvE玩法的渴望。再看用戶習慣,從過去的MMO到如今的內容型遊戲,它們已經培養了一羣對PvE玩法十分熟悉的大衆用戶。而聚焦到射擊領域,雖然目前不少大廠都在探索PvE+PvP的市場,但成功產品還寥寥無幾,這正是比速度、比創意的階段。


不過,光有PvEvP這一個關鍵詞還不夠。此前,不少射擊從業者曾告訴葡萄君,如果只是將單機遊戲那套刷寶玩法,直接移植到GaaS型遊戲中,很難支撐起長線的商業模式,因此團隊還要找到一個更靠譜的玩法循環。


最後,團隊確定了以獵殺奪寶作爲主要玩法。廣義上,它符合當前市場對搜打撤的定義,是已被驗證的方向。但如果具體去看,它的PvE佔比更重,爲單局遊戲提供了更多變量和玩家博弈的空間,怪物和Boss也會讓對局更加刺激——《獵殺:對決》就是該方向的代表作品。



產品的框架、玩法方向已經確定,只剩最後一個問題,那就是該選什麼題材?團隊發現,微恐正在成爲新的趨勢。


一方面,該領域裏已經出現了不少成功產品,如《超自然行動組》《致命公司》《R.E.P.O》等等。另一方面,很多大廠也都在積極投入該領域,微恐被提及的次數越來越多。最近,不少從業者也和葡萄君表示,就連在買量素材方面,微恐關鍵詞也在迅速增長。


於海鵬和葡萄君說了一個更直觀的感受。《灰境行者》的單局遊戲,分爲“發育”和“奪寶”兩個階段,其中“奪寶”階段在內部最開始的代號叫“Bleem”。


“Bleem是一個都市傳說,指的是3和4之間還存在一個整數。類似的梗,我們很多‘老登’都不知道,但同事們的小孩卻極其熟悉。雖然這不能直接說明怪談、微恐有多流行,但能看出這種調性的內容在年輕人中有着一定影響力。”


從PV中也能看出,遊戲目前的第一章有不少海外玩家耳熟能詳的SCP式怪物。這個題材有天然的全球化潛力,也更有機會幫助騰訊新一代FPS在海外拓盤。



看到這裏,你是不是覺得《灰境行者》的立項過程,極其符合大廠的立項思路?於海鵬也承認,他們主要是從商業邏輯出發,並非純粹主觀的藝術創作衝動。


但當談到題材選擇是否完全是由市場數據驅動時,他又表示團隊大多同學都好微恐這一口,對SCP怪談、東方恐怖非常熟悉,“平時看正常的修仙玄幻小說看多了,現在特別喜歡看《道詭異仙》《幽冥畫皮卷》。”


在聊到射擊遊戲時,他更是有點藏不住地炫耀自己當年因爲技術太強,在育碧被大家排着隊約戰,還說“於老師”的稱呼也是由此而來。更不用說,IGN 8.5分的《無限法則》也聚集了一票熱愛射擊遊戲的同事,積累了技術、美術、設計和3C。


總之無論如何,一個似乎充滿機會,同時符合團隊技能點的方向被找到了。團隊終於興奮起來,“代號:maple”正式立項。


這裏不妨插一嘴:爲什麼代號要叫maple?


“因爲之前一個預研項目失敗了,代號是fermion,費米子(基本粒子只分兩種,費米子和玻色子)。後來我們覺得不能起太威武帥氣的名字,賴名纔好養活。喫早飯時,我看到楓糖漿,隨手便起了maple。就挺不嚴肅的……翻譯成中文,你也可以叫它狗剩……”



03

膽子更大的設計框架


雖然名字夠賴,但正式立項之後的maple也不算一帆風順,挑戰纔剛剛開始。比如團隊最大的難題是,怎麼才能在PvEvP獵殺奪寶的基礎上,做出新的範式?

最初,他們先沿用這個品類的傳統思路,做了第一版demo,結果發現極其“辣眼睛”……問題出在了對局節奏上。


在《獵殺:對決》中,玩家需要收集線索去找boss,期間跑圖與發育的時間很長,爲了應對最後可能出現的PvP,大家還要謹慎地苟住。這套玩法或許爲產品在沉浸感方面構建了一定的長板,但過於冗長的節奏,不可避免地抬高了遊戲門檻。


於海鵬認爲,相比起移動端遊戲,PC遊戲本身的進入門檻更高,玩家不能隨時擠出碎片時間來玩。那麼,短單局時長就成爲了剛性條件。


觀察玩家的遊戲習慣後,於海鵬還發現,單局時間越短,體驗越碎片,玩家投入在遊戲裏的總時長就會越多。“打個比方,一款遊戲的單局時長只有十分鐘的話,我可能會玩20局,打200分鐘。但如果一局遊戲要花30分鐘,可能我打個兩三局,90分鐘就玩不下去了。”


因此,他們決定《灰境行者》必須做到單局能在20分鐘以內“下課關門”。“如果要擡槓的話,你可能會說爲什麼不做10分鐘,5分鐘?那又有點太短了。總之我們希望在完整循環下,單局能儘量短一些。”



可怎麼才能縮短單局時長呢?過去做喫雞遊戲時,團隊也考慮過類似的問題,甚至還曾想過,能不能做可變時長的動態縮圈,以此加速對局節奏,但這又與可預測的縮圈機制初衷相悖。


到了《灰境行者》,團隊本以爲大地圖上有了多個撤離點,玩家自然會更頻繁地碰面,可最後發現,軟引導並不能起到很好的效果。


經過反覆討論和拆解,團隊突然想明白了一件事情,無論是喫雞還是撤離遊戲,受限於物資點集中在房區,玩家的單局行爲可以總結爲“發育-跑圖-對抗”,那如果地圖上全是物資點,沒有需要跑圖的野外地區,那是不是無聊的垃圾時間就減少了?


“我知道這看起來像是一句廢話……但容我狡辯一下,之前大家都習慣做大地圖,我們自然而然也照着做了。”意識到問題後,團隊決定不妨大膽一點,直接取消大地圖,轉而設計雙階段的單局流程。


在一階段地圖中,玩家主要是蒐集發育、PvE,到了規定時間,就傳送到二階段的一個隨機空間,搶奪高價值尖貨,在對抗壓力較大的直升機點位決出勝負。假如你不是PvP玩家,也能放棄尖貨,從小隊專屬的安全出口離開對局。



從試玩體驗來看,《灰境行者》一階段地圖的物資點應該是同類遊戲中最密集的,幾乎是每走幾步就有地皮可刮,有怪可打。哪怕你沒有碰到其他玩家,也不會感到無事可做,更不用說一直搜刮物資帶來的強反饋了。


到了二階段地圖,我的目標感也更強烈:直奔尖貨所在地,又或是到尖貨撤離點堵截玩家。在這套新的玩法範式下,玩家每一局的心流體驗,應該都會有所保障。



通過這套雙階段設計,《灰境行者》還解決了同類遊戲中地圖供給的痛點。


過去的FPS遊戲,因爲地圖風格差異或是玩家遊戲習慣,地圖池中總會有熱門、冷門之分,“就像CS玩家都喜歡玩dust2一樣。很多《PUBG》玩家匹配到不想玩的地圖後,也會直接退遊戲。”這樣團隊很容易陷入到底要不要做新地圖的怪圈中:不出新地圖,玩家缺乏新鮮感;出了新地圖,玩家過了新鮮勁不玩了,又很浪費。


《灰境行者》則可以通過保證一階段地圖不變,二階段隨機地圖的方式,讓地圖輪換變得更易被玩家接受。“你都發育完了,來都來了,不體驗一下二階段的地圖嗎?”


在目前試玩到的版本中,二階段雖然還只有一張地圖,但還是提供了三種隨機的天氣/時段,分別對應了不同的怪物和尖貨。這種設計應該既保留了玩家對地圖的熟悉感,又提供了不一樣的對局新鮮度。


在此基礎上,局內商店系統也變得更加合理和重要。當你進入不同地圖時,可能就要根據實際情況,購買更能派上用場的槍械。也就是說,配合雙階段設計,局內經濟、成長系統爲玩家提供的博弈空間又多了一個維度。


而且,這套分層階段結構在未來或許還有更多想象空間,比如可以參考闖關遊戲,做一個不斷淘汰玩家,更換地圖的玩法,又或者做一個像爬塔那樣的純PvE模式。



到了這一步,於海鵬覺得,團隊終於在原有玩法的框架上做出了有目標感的新東西。之後,他們繼續沿着優化傳統體驗的方向,頭也不回地扎進了差異化道路。


比如,《灰境行者》並沒有選擇當前市面上主流的英雄玩法,而是引入了職業天賦樹系統。從試玩內容來看,每個職業存在三條分支,譬如盾兵可以專精防守,也可以拋棄盾牌,使用威力更大的重武器;



噴火兵能進階使用帶藍火的,傷害更高的過熱超載噴火器,也能使用射程更遠的加壓噴射;甚至是將燃燒彈轉爲毒氣彈,讓AOE技能變得更有戰略性,我在一場室內戰鬥中,就被對方用這招整成了“燻蟑螂”。



加入職業系統後,《灰境行者》對比主流的奪寶撤離遊戲,有了兩個層面的變化。第一,天賦加點讓局外成長有了更直觀的反饋,玩家不再是奔着橫向收集,或是提升資產這一個目標玩遊戲;


第二,局內博弈的樂趣更多樣了,根據職業流派的不同,隊友配合、對敵策略也有了更多變化,不再是一個套路打到底。可以預見的是,遊戲應該有着不錯的耐玩空間。



不過,職業的加入,會不會向平衡性問題提出了更大的挑戰?於海鵬告訴我,團隊會盡量維持職業平衡,但這不會是他們的核心理念:


“第一優先級還是要做出職業的不同特色。如果策劃站在玩家身後,第一時間不敢斷言他的策略,又或者玩家會爭論自己的加點方式纔是最牛逼的話,那我們的設計就是成功了。不過,我們不會一上來就把天賦樹搞得特別複雜,不會把它搞得好像沒有200個天賦點,就顯不出所謂‘策劃老爺’的水平。”


幻影隱身後,既能背刺,也能去偷尖貨


考慮到北極光在RPG領域的經驗,我想於海鵬的話還是挺有說服力的。而且從市場上來看,不管是暗黑、流放之路,還是使用了職業系統的FPS產品《軍團要塞》,都取得過不錯的成績,這應該也是團隊敢去做職業系統的底氣。


雖然目前官方還沒有公佈後續職業系統會如何更新,但我猜它或許會像《流放之路2》那樣,隨着賽季更迭,逐漸推出不一樣的職業流派,或者是翻新已有的職業玩法。如果真是這樣,那《灰境行者》或許還爲同類遊戲的長線運營提出了不一樣的解題思路——將玩家目標從資產獲取,轉向職業成長,從而避免通貨膨脹。



看到這裏,你應該能感受到,《灰境行者》看着真不太像騰訊做出來的產品,它不僅沒有在套公式做遊戲,甚至可以說是在嘗試開創新的範式。


於海鵬說,“將MMO的職業流派融進戰術射擊遊戲,看起來挺抽象的,但我們確實覺得這種build有趣,就這麼做了。當然,這並不是說我們比別人更強,它就像菜系一樣,有人喜歡粵菜的原汁原味,有人喜歡川菜的爽,各有各的味道。”


“你們不怕膽子太大,把菜燒壞了嗎?”


“過去,我們可能照着一個配方做,加上平臺的加持就能獲得成功,但這幾年遊戲行業的紅利越來越稀薄,我幾乎想象不到四平八穩就能成功的做法了。只有膽子更大的人,纔會得到獎勵。”



04

非必要設計,湧現式體驗


不過,哪怕於海鵬的膽子比起《無限法則》時期已經大了許多,可到了具體設計時,他又變得冷靜、謹慎起來。

這也是創作者經常會碰見的情況,好像腦子裏同時存在兩個人格。它的好處在於,當項目偏離軌跡時,另一個人格會把方向盤回正,但假如事情無法驗證,決策就會陷入糾結。


一個明顯的案例是《灰境行者》的怪物設計。團隊在確定微恐題材之後,起初並沒有在美術設計上感到什麼難度。但很快他們察覺到,真正的難點在於怪物的行爲邏輯設計。


在於海鵬的理解裏,微恐是新造詞,更多是在映射怪談感。《致命公司》的怪物就符合這一特徵,而《生化危機》雖然是高品質的恐怖遊戲,怪物設計得很棒,卻缺少了怪談感,不能算是微恐。


也就是說,團隊需要在射擊遊戲本身的對抗類怪物基礎上,再融入規則類怪談怪物——比如SCP-173小花生,它的規則是123木頭人。光是想要做到這一點,難度已經頗高,畢竟團隊不可能完全照着SCP的序號,把怪物一個個做進去。更讓人糾結的是,大衆玩家真的能get到這些怪物機制嗎?它會不會造成過高的上手門檻?



“你會發現,平時我們提起SCP,好像如數家珍,但真要你列舉收容物,除了小花生,你還能說出十個嗎?可能三個都難。這是典型的‘乍一想,覺得自己特別瞭解,但仔細一問,基本說不出來’。”


於海鵬覺得,就算玩家可以從攻略、直播中學習怪物機制,但這也意味着遊戲有着較高的門檻以及篩選用戶的可能。經過一番討論,團隊決定平衡好規則類怪談怪物和可對抗類怪物的佔比,並在前者的設計上,儘量去尋找大衆能接受的最大公約數。



他告訴葡萄君,能感受到大家既愛喫辣,又可能不那麼能喫辣,“當然,這不是玩家的問題,我們得想辦法做出一個又辣又不辣的東西。”


我問他:“市場上又辣又不辣的東西是不是挺多了,你們不擔心這會讓自己變得不夠獨特嗎?”


“肯定擔憂啊,但總不能因爲擔心就不做吧。如果永遠停留在紙面推演,那可能什麼都出不來。”



雖然在創新的過程中充滿掙扎,但好在團隊有一個從來沒變過的強烈共識,那就是在純射擊以外,做出不僅看起來有意思,玩起來也確實好玩的設計。


比方說剛剛提到的BOSS設計。雖然在試玩版本中,玩家無法攻擊BOSS,但BOSS在戰局中的存在感並不低。比如溫迪戈一旦鎖定一名玩家,很可能會追擊到天涯海角。在此設定下,玩家能利用BOSS,在PvP中玩出不少花樣。


舉一個我的親身體會吧。在一次交戰中,我和敵方小隊都僅剩一人存活,正當我們兩人都想去買活隊友時,卻發現溫迪戈被吸引到了商店附近,無論誰靠近都有可能被溫迪戈盯上。而我恰好是可以隱身的刺客,最終我藉着溫迪戈的掩護,成功偷到了對方的背身。從這個例子,我想你應該能聯想到不少湧現式設計。



於海鵬說,他們其實特別不敢用這樣的詞來描述自身,但如果硬要說的話,這確實符合坊間所說的“湧現式設計”:


“很多時候,就連我們策劃都沒想到它還能有這麼多湧現元素,它不能做得很刻意,不能有一個明確的開關,只有這樣,玩家纔會收穫‘還能這樣’的驚喜感。”


爲此,團隊在日常工作中,已經形成了一定的設計習慣,他們在聊A的時候,會發散去想到如果結合B,那它會變成什麼樣。


例如,他們在做尖貨容器的美術設計時,覺得如果將容器做成金箱子,可能不是那麼好看,做成近似球體的多面體會更好一點,那它是否會滾動呢?


滾動的尖貨容器,成了“絕佳誘捕器”


隨後,他們又想到了玩家如果掄起錘子擊打球體,是不是會有一種打馬球的體驗?是不是能把容器擊飛?玩家是不是能利用這個機制,做出類似傳球的配合?


被BOSS追殺時,可以快速傳遞尖貨,也可以借刀殺人


於海鵬將這種第一眼看上去無用,實際上卻能提升綜合樂趣的設計,稱爲非必要性設計。在我看來,大量的非必要性設計,可能是湧現式體驗的前提。


如PV中展示的那樣,玩家正常打開鐵門,需要搖動門把手,不可避免會發出聲響,這就會提醒另一邊的敵人。對方如果在門上貼一塊炸彈,當門打開的瞬間,可以直接炸倒你。於是,鐵門上還做了一個小窗,玩家在搖門前,可以打開小窗先觀察一下,確保安全後纔開門。當然,至於有沒有老六故意躲在小窗的視野盲區,就又是另一回事了。



看到這裏,你應該能感覺到團隊在做《灰境行者》時,誕生了許多創意點。不過我也好奇,他們到底要如何判斷創新是否真的起效,而不是爲了創新去創新?


於海鵬說,還是要先做再說:“最終還是取決於人的主觀判斷,如果我說團隊爲此搞了一個創意委員會,弄了個投票機制,那就顯得太裝了。不如抓緊時間做了再說,如果後續玩家反饋不好,那我們再迅速調整。”


當然,團隊也並非一定要在每個設計上都追求複雜的聯動效應,很多時候,非必要性設計還能讓遊戲更具品質感。比如團隊在玩家面罩的基礎上,卻進一步設計了擦拭面罩,清除雨天視野遮擋的動作,以此提高沉浸感。



再比如,噴火兵在使用噴火槍時,會先傳出空氣被壓縮的“滋”一聲。於海鵬說,這源自於他在看《吉斯林:最後的日子》時,得知許多二戰士兵都曾受到過噴火槍的摧殘,而滋的聲音,給大家留下了巨大的心理創傷。我猜,這個設計在日後很有可能會成爲噴火兵的標籤,被玩家拿來造梗。


於海鵬說,有時候玩家喜歡一款產品,可能最後的評論,還是會回到“好玩”兩個字上:


“拿SLG來說,如果是兩年前,你說要做一款三國題材的SLG,而且還是和《率土》《三戰》一樣的框架,但只要針對痛點做些優化,就一定會成功,那投資人肯定沒聽你說完就請你出去。但實際上,走更低價的策略,壓縮體驗節奏,這些設計聽起來很不sexy,不性感,但它們可能就是《三謀》的成功原因。”


在他看來,玩家的真實反應是騙不了人的。禮貌性讚揚和玩遊戲時發出的各種標點符號,哪個纔是真實反應,一眼就能看出。而經過多輪內部測試,做了兩年,《灰境行者》終於從一個辣眼睛的demo,打磨成了各方面都具備一定亮點的產品,收穫了不錯的反饋,團隊也因此有了更多信心。



05

種好下一棵樹


做了這麼多年遊戲,如今於海鵬的心態平和了不少。

在做《無限法則》時,如果身邊有人說這和3A遊戲還有挺大差距時,他總會去爭兩下,如果是網上玩家的評論,那他也沒法去和人家爭,只能自個兒生悶氣,“偶像包袱太重了。”但現在,看到有人說哪裏做得不夠好時,他會在第一時間反思這是不是事實。


甚至,在被問到北極光的特質時,他還顯得過於謙虛,說團隊沒什麼特別的,別給騰訊丟臉就行……完全沒有秀肌肉式的吹噓。


在後面聊到具體的遊戲設計時,我似乎找到了這個問題的答案,“你說爲什麼我們會做這些湧現式設計、非必要性設計,可能是因爲北極光一直堅持內容的品質吧,另外北極光在RPG相關領域,還是有些經驗。”


但一旦我想進一步確認,於海鵬又會迅速放棄這種分明最能證明自己的套路,拒絕往自己臉上貼金:


“我知道正確的回答應該是:團隊在RPG方面做了很多努力,我們發現如果想要把這套RPG和射擊遊戲結合,是一件門檻特別高,特別難的事情,在行業裏,根本找不到任何其他團隊有過類似的嘗試。在這種情況下,我們全力以赴,發揮了過往在RPG領域的豐富經驗,最終做出了一個沒有對標的獨創性設計,這源自我們北極光的原生基因……”


“可是,我覺得大家都這麼熟了,要是這麼講話,你們肯定覺得老於越來越不着調了,他變了。”


於海鵬一口氣說完這段話後,大家都笑了。在我看來,倒不是說RPG積累和內容型基因不重要,但或許這種既保持追求,又對"講故事"保持警惕的務實氣質以及執行力,纔是北極光最底層的東西。


和七八年前一樣,於海鵬依舊是極度罕見的,還在研發一線的工作室羣負責人。平均每天他會做五到十個研發決策,細到角色的透明面罩UI弧度應該是多少度,都會參與討論。他說,這個項目的同事們都和他差不多,大家特別像創業團隊——那種積極性和真心喜歡所做事情的衝動,是裝不出來的。


我問於海鵬:“如果未來有一天,你停止創作了,可能是因爲什麼?”


“我想不到這樣的原因。從狹義的職業發展來看,位置越高,意味着我有更多機會去調集更多的資源,推動我想做的事情。好比郭帆在大學的時候,錢不多,只能拍《李獻計歷險記》,當他有了更多資源後,就能拍《流浪地球》了。(我們)不會因爲有了十個億就去炒房、炒比特幣。”



當然,你可能覺得《灰境行者》面臨的市場難度還是擺在這裏,畢竟射擊遊戲的競爭實在太激烈了,爲什麼他們非要那麼頭鐵?


但事實上,射擊遊戲雖然卷,但並不是沒有機會。從市場角度看,射擊一直是全球第一大品類。如騰訊高級副總裁馬曉軼所說,它在海外的市場佔比接近35%,國內卻還只有20%,目前國內FPS市場正在隨着玩家人口,以及技術發展而快速增長,這是不可忽視的行業機會。


而且從品類上看,射擊不同於MOBA,它不是特別複雜的特化玩法,體驗的核心只有兩個詞:瞄準、射擊。在此基礎上,它可以不斷疊加“X”,從而誕生新的可能,這也是射擊賽道不存在寡頭化現象,且能一直催生新爆款的原因。


在這個背景下,《灰境行者》提出了PvEvP射擊的新範式,切中了市場的空白,同時它的題材、RPG系統也很難找到可對標的同類產品。一旦玩家能夠接受這種新範式,那麼它不是沒有爆發的潛力。甚至藉助微恐題材,它還有可能打開海外市場的大門。


雖然現在去聊《灰境行者》能否改變射擊品類格局,能否成爲爆款還爲時尚早。但一位資深騰訊員工感慨說,看了這款產品,他覺得北極光就像是南極的企鵝,終生在尋找北極的那束光。而且和產品名字一樣,想找到這束光,行者首先需要穿過幾乎是無人之地的灰境。


回顧北極光的發展歷程,過去他們最成功的產品大多是內容型遊戲,而現在,《灰境行者》意味着他們正試圖步入下一個階段。


於海鵬說,想要邁入下一個階段,最重要的是做好這個階段。“這不是套話。種一棵樹,最重要的是十年前和現在。十年前,我們已經種下了RPG,現在就是要種好新的這棵樹。”

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