得屌絲者得天下!《仙俠世界》靠裝備保值,成國產網遊黑馬
2013年的中國網遊市場,處於一個很微妙的時期。
彼時,韓國新時代的網遊《劍靈》入場,開啓了屬於MMO的最後高光,同時也有很多國內網遊,探索起了MMO的新表現形式,試圖開拓新的增長點,《仙俠世界》就是這樣一款遊戲。
就在這樣的市場環境下,巨人旗下的《仙俠世界》走出了一條截然不同的路徑。那它是怎麼玩的呢?
這款遊戲由自稱爲 “屌絲玩家” 的行業老兵史玉柱主導,十大金牌製作人丁國強(業內人稱 “小刀”)帶隊研發,投入資金達7500萬元。它沒有延續 “誘導氪金” 的傳統模式,反而將目光聚焦於普通玩家羣體。
這類玩家往往預算有限,僅希望利用碎片化時間獲得遊戲樂趣,不願被付費玩家碾壓。憑藉這份對玩家需求的精準把控,《仙俠世界》當年成爲玩家圈層中口碑頗高的 “良心之作”。
這款遊戲最難得的一點,是不將 “服務普通玩家” 作爲營銷噱頭,而是真正將其作爲核心研發方向。
不同於許多遊戲試圖同時吸引付費玩家與平民玩家,最終導致定位模糊、兩邊不討好,《仙俠世界》從立項初期就明確,以普通玩家的體驗爲首要目標。
更具特色的是,遊戲的核心設計,包括副本機制、裝備獲取路徑等,並非由策劃單方面決定,而是聯合一批資深普通玩家共同打磨。
研發團隊深知普通玩家的顧慮,擔心預算有限導致遊戲體驗受限,擔心時間碎片化難以融入大型團隊,擔心在遊戲中缺乏社交歸屬感,最終只能頻繁更換區服或遊戲,如同 “無根浮萍”。
因此,《仙俠世界》的整體架構與玩法,與巨人網絡此前的經典作品《征途》形成明顯差異。
《征途》中付費玩家常能憑藉裝備優勢 “秒殺” 普通玩家,而《仙俠世界》則徹底摒棄這一邏輯,致力於爲普通玩家打造舒適的遊戲環境。
對於多數玩家而言,網遊體驗的核心痛點之一,便是 “單人難生存、組隊遇剝削”。《仙俠世界》創新推出的GVG 小團體模式,恰好解決了這一問題。
針對這一現狀,遊戲設計了3-5人的小團體社交體系,堪稱普通玩家的 “量身之作”。
此外,遊戲的數值體系更注重 “時間與技巧”,而非 “付費額度”。
玩家的實力取決於團隊配合、個人操作與遊戲意識,即便裝備稍遜,只要與隊友協作得當,依然能與付費玩家抗衡,徹底打破 “付費即無敵” 的行業慣性。
普通玩家對遊戲的核心訴求之一,便是 “公平性”—— 既擔心付費後效果不佳,更害怕付費玩家憑藉投入直接拉開差距。《仙俠世界》獨創的 “裝備保值模式”,當年恰好爲普通玩家的消費權益提供了保障。
裝備強化環節同樣考慮普通玩家的需求。此前許多遊戲中,強化材料需付費購買,且強化失敗可能導致裝備損毀,普通玩家往往不敢輕易嘗試。
而《仙俠世界》中,強化所需道具可通過遊戲內玩法獲取,且強化上限與玩家等級掛鉤,而非付費額度。 即便付費玩家等級低於普通玩家,其裝備強化上限也無法超越,有效縮小了兩類玩家的實力差距。
此外,遊戲中的星槽開啓、法寶煉化等功能,均無需額外付費;寶石拆卸更是100%成功,避免了普通玩家因操作失誤導致的道具損耗,消除了裝備強化的 “後顧之憂”。
角色屬性的提升則採用 “階段性成長” 模式,所需的丹藥等道具均通過遊戲內玩法獲取,無需付費購買。即便有玩家選擇付費,也無法僅憑投入獲得絕對優勢 。
實力還需結合操作技巧與運氣,這讓普通玩家憑藉自身能力 “逆襲” 成爲可能,真正迴歸 “玩法爲王” 的遊戲本質。
在4月份開啓的內測中,遊戲一開放,在一個小時內,在線人數就突破了10萬人,成爲2013年最成功的國產網遊大作之一。
回望 2013年的網遊市場,《仙俠世界》的價值不僅在於爲普通玩家提供了一款讓普通人玩得爽的產品,更在於它打破了 “網遊必須依賴氪金盈利” 的行業偏見。
當年體驗過這款遊戲的玩家大多記得,無需受制於公會規則,不必擔心預算有限導致無法繼續遊玩,與好友組隊刷副本、獲取裝備,即便面對付費玩家也能憑藉配合取勝。
這種成就感,正是普通玩家對遊戲的核心期待。即便放到當下,《仙俠世界》的研發理念依然具有參考意義,遊戲的本質是 “創造快樂”,而非 “篩選付費能力”。