放棄百萬年薪,離職大廠搞獨立遊戲,結果賠到褲衩子都沒了?
不懂就問,那些裸辭互聯網大廠的“天才”們,究竟是爲了流量在炒作,還是真的想手搓一款神作出來呢?
只要你敢把自己的離職證明曬到網上,再配上幾句憤世嫉俗的句子,分分鐘就能收穫成千上萬的點贊。
可問題在於,每年都有不少人一邊痛斥大廠遊戲的各種“反人類”設計,一邊高喊要做一款與衆不同的作品,卻始終不見一款真正突破千萬銷量的神作問世。
因此,咱們這些喫瓜羣衆不禁要發問,那些從大廠離職的策劃、美工、程序員,到底都去了哪裏呢?
劃重點一:放棄百萬年薪,米哈遊創始人不搞二次元,反而押注AI元宇宙
作爲米哈遊創始人之一,蔡浩宇正式卸任董事長及法定代表人,斥巨資另起爐竈創立AI遊戲公司Anuttacon,無疑是近年來遊戲圈最轟動的“大廠裸辭”事件。
這也讓咱們對其參與開發的首款作品《星之低語》(Whispers from the Star)充滿了好奇,迫切想看看這位“老二次元”製作人將如何用AI重塑遊戲體驗。
然鵝,出乎大部分人意料之外的是,這《星之低語》與其說是一款傳統意義上的遊戲,更像是一場技術演示。
其核心玩法圍繞玩家與AI少女Stella的對話展開,通過“話療”引導她走出心理困境,逐步探索神祕的Gaia星球。
單從Steam平臺高達85%的好評率來看,不少人對蔡浩宇畫出來的這個AI實時交互,前往元宇宙探索的“大餅”是相當看好的。
儘管《星之低語》的全流程不足十小時,但玩家仍需輸入特定關鍵詞才能推進劇情,而非由AI自主理解與響應,距離真正的自由對話體驗仍有明顯差距。
如果拋開蔡浩宇裸辭大廠這一光環的話,《星之低語》的實際表現只能算是“及格”。
更值得深思的是,Anuttacon斥重金招募大量AI人才,專門爲遊戲研發了一款定製大語言模型(LLM),但其實際表現卻遠遜於現有通用模型如GPT,從投入產出比來看,也很難稱得上“划算”。
若能基於《星之低語》積累的用戶交互數據,持續優化和訓練其專屬大語言模型,去做由純AI驅動的元宇宙遊戲,這個未來無疑是十分光明的。
但前路幾何,尚無定數。我們至今仍不知道這個“未來”距離現實還有多遠,蔡浩宇又能否成爲第一個喫螃蟹的人?
只能說,大佬不愧是大佬,不僅有“裸辭”的勇氣,還有“梭哈”未來的魄力。
劃重點二:只因在育碧做遊戲太無聊,他離職搞了款500萬銷量大作
在離職前,吉約姆·布羅什曾擔任育碧《魔法門》系列的敘事主管,並參與過《幽靈行動:斷點》等大作的創意孵化工作。
於是乎,吉約姆心一橫、腳一跺,就裸辭了育碧,在Reddit等論壇上招募零基礎低薪酬的小白,一起參與《光與影:33號遠征隊》的開發,其中就包括了原本是全職太太的華裔編劇Jennifer。
然而,就是這樣一個平均年齡爲26歲的“小白研發團隊”,卻僅用了五年時間,從無到有手搓了一款潛力問鼎年度最佳的現象級作品。
《光與影:33號遠征隊》發售僅三天便突破百萬銷量,在五個月後更是狂賣500萬份。
不得不說,對許多從大廠離職的遊戲人而言,吉約姆·布羅什以小博大創造的銷量神話,正是他們所向往的理想人生。
絕大多數從大廠離職的遊戲人,都難以企及吉約姆·布羅什的成功。相反的是,許多人不得不面對生活條件下滑、收入大幅縮水的困境,只能默默堅持多年,期盼自己傾注心血的作品有朝一日能“賣回本”。
前完美世界骨幹員工,後《混沌銀河》系列製作人,韓之昱便是這類離職人的代表。
2007年,他以文案策劃的身份加入不足300人的完美時空,成爲公司元老之一。
此後,完美時空憑藉《完美世界》在MMO網遊領域迅速擴張,成功登陸納斯達克並逐步發展爲行業大廠,後更名爲完美世界。
但讓所有人想不到的是,韓之昱卻因渴望親自打造一款屬於自己的遊戲,加入一家小廠擔任主策劃,並在此期間自學了大量與研發的相關技術。
也是在這個時間段,韓之昱接觸到了《戰錘40K》系列小說,不僅成爲國內首部引進版《戰錘40K:黑暗帝國》的官方譯者,也由此確立了他遊戲創作的方向,即太空歌劇。
他獨自一人完成了《混沌宙域》《混沌銀河》《混沌銀河2》三部曲,其作品雖口碑不俗,但因題材小衆,始終叫好不叫座。
同時,韓之昱還發現,做獨遊所得的收益也遠不及他此前在大廠的薪資,甚至還在採訪中自嘲:做遊戲不僅搭上了生活費,還得靠積蓄來“倒貼”。
當然,像韓之昱這樣不圖錢不圖名,純粹享受創作樂趣的獨遊製作人並不少見。
譬如說,開創二遊氪金抽卡先河的《百萬亞瑟王》系列製作人巖野弘明,在今年也搗鼓出了一款治癒風的像素遊戲《海珂:北境極光》。
與“萬惡之源”的《百萬亞瑟王》系列相比,《海珂:北境極光》就純粹多了,它講述的是一個簡單而動人的故事:主角駕駛越野車在末世荒原中探險,尋找失蹤的母親,致力於爲玩家提供了一段深刻而又治癒的旅程。
可以說,大部分從大廠離職的獨遊製作人,都是點有精神追求在的。
當然,追求精神滿足是一方面,但當有機會能賺上一筆時,也很少有人會選擇拒絕
實際上,許多從大廠離職轉戰獨立遊戲領域的開發者們,心中都有着財富自由的夢想,並以此爲目標尋求投資。
譬如說,擁有超過20年編程經驗的Max Kaufmann,在他製作的一個演示視頻意外走紅推特之後,就決定辭職創業,試圖找到天使投資人來投資。
面對這個巨大的資金缺口,這個老哥最終在努力一年,把褲衩子都賠光之後,就果斷退出了獨立遊戲研發領域。
當市場上聲稱“從大廠出走”的創作者,數量甚至比在職大廠員工還要多時,這個身份本身就不再是稀缺資源,更不再是能力的保證。
投資人與發行商漸漸發現,許多履歷光鮮的團隊,一旦進入實際溝通過程,往往暴露出對技術邏輯的陌生、對項目管理的隨意,甚至對遊戲開發基本常識的缺失。
他們或許擅長包裝經歷、講述情懷,卻難以交出紮實的原型、清晰的路徑與可持續的研發規劃。
在這樣的環境下,“大廠光環”逐漸褪色。它或許仍能在社交媒體上吸引一時的關注,卻很難再爲項目本身背書。投資行爲正迴歸理性,大家最終看的,不是誰從哪裏離開,而是誰真正能做出東西。
也正因此,那些依然選擇走出舒適區、躬身磨作品的創作者,才更值得尊敬。