銷量近兩億的遊戲做成SLG,製作人:最適合生化危機手遊的類型
7月11日,由卡普空監製,Aniplex、JOYCITY共同打造的生化危機IP手遊《生化危機:生存小隊》正式曝光,並宣佈在2025年內推出,不到一個月時間預註冊玩家數超過100萬。
在9月份的測試中,我們得以看到《生化危機:生存小隊》的全貌,遊戲背景設定在《生化危機2&3》的平行世界中,包括里昂、吉爾、克萊爾等諸多玩家們熟悉的生化危機系列角色均出現在遊戲中。而《生化危機:生存小隊》主要玩法爲生存、建造以及羣體對抗,儼然是一款SLG遊戲。
對於生化危機IP爲何會做成一款SLG類型的產品,不少業內人士和玩家都抱有疑惑,在不久前的TGS上,我採訪了《生化危機:生存小隊》製作人橋本真司和開發總監Kye Dongkyun。橋本真司告訴我,退休之後重回遊戲行業並操刀一款新產品,想給玩家帶來一些“驚喜”,加上自己一直喜歡模擬經營類遊戲,所以決定將生化危機IP做成一款SLG手遊,而與卡普空和JOYCITY也是一拍即合,達成三方合作。
而面對捲到極致的SLG市場,橋本真司和開發總監Kye Dongkyun不約而同的認爲《生化危機:生存小隊》最大的競爭優勢在於生化危機世界觀,以及採用寫實畫風呈現生化危機IP的恐怖氛圍。
以下爲經整理後的採訪實錄,爲方便閱讀有所調整。
遊戲日報:本次Aniplex、JOYCITY、卡普空三方合作的契機是什麼?在《生化危機:生存小隊》中分別承擔哪些核心職責?
橋本真司:從SQUARE ENIX退休之後,又進入到Sony Music,Sony Music本身是沒有強制我必須要做什麼樣的產品,而是要做一個成功的遊戲,這也是Sony Music聘請我的原因。在退休後我和卡普空達成了協議,獲得了使用生化危機IP去製作一款遊戲的授權,根據研發人員和意向,最終有了《生化危機:生存小隊》這個產品。
在產品立項初期,是考慮過做主機平臺的次世代產品,但是鑑於生化危機系列本身就已經是這樣的一款產品,而且取得了非常大的成功,如果還是在主機平臺上做一款次世代產品的話會有一些衝突,所以就是想到了製作一款移動端的產品。移動端的產品可能操作不如主機端那樣的絲滑,爲了適配移動端的體驗,遊戲類別跟原作會有一些不一樣。
而且我自己此前就比較喜歡模擬經營類的遊戲,所以把我當時想法和卡普空說了下,卡普空也希望我用生化危機IP製作一個獨特類別的遊戲,所以有非常積極的答應了當時的提案。然後我就開始擅長做模擬經營和SLG產品的遊戲公司尋求合作。由於JOYCITY也製作了不少SLG產品,在這個類型的產品上有豐富的經驗,所以大家一拍即合開始合作研發。
三方各自承擔職責方面,卡普空是負責提供IP和監製,JOYCITY負責產品研發,Aniplex負責產品發行。
遊戲日報:橋本真司先生此前參與過《最終幻想》《王國之心》等經典項目,此次退休後再次復出選擇操刀移動端生化危機題材手遊,爲何決定突破舒適圈?
橋本真司:我之前做的產品大多都是幻想類型題材的遊戲,在退休後又重新制作新的產品,玩家和粉絲們可能會覺得“橋本真司肯定又會重新做幻想類的遊戲”。從製作人的角度來看,我是想挑戰一些不同類別的產品,而不是一直做自己做了很多年類型的產品,同時也想給期待我做出新產品的粉絲一些驚喜。實際上,《生化危機:生存小隊》發佈的時候,不少了解我的玩家和粉絲的確表達出了一些驚喜甚至是驚訝,完全聯想不到生化危機IP、以及《生化危機:生存小隊》和我之間的聯繫。
遊戲日報:在立項初期,是有通過市場調研或用戶反饋確定SLG這一方向嗎?
橋本真司:是的。我之前也參與過《前線任務》這樣的策略遊戲,JOYCITY也有移動端SLG產品的用戶相關調研,加上卡普空本身擁有生化危機系列的用戶的相關數據。綜合這些用戶情況來看,我們認爲將生化危機IP做成一個SLG類型的產品是最合適的。
遊戲日報:我日常也非常關注生存策略類的產品,中國也有類似的產品在海外表現很突出,《生化危機:生存小隊》與這些產品相比,核心優勢都有哪些?
橋本真司:《生化危機:生存小隊》與競品相比最大的優勢就是生化危機IP的世界觀以及本身自帶的殭屍類型恐怖氛圍,其次是玩家非常熟悉的生化危機的角色,也都會出現在《生化危機:生存小隊》遊戲中。
Kye Dongkyun:最大的優勢還是橋本真司先生所說的生化危機IP自帶的特色,我們爲了還原IP本身的恐怖元素和角色做了很多努力。此外與市面上其他SLG遊戲也有較大的差別,我們看到市面上大部分都是Q版畫面的產品,我們爲了還原生化危機IP原作採用了寫實畫面,努力去體現IP本身自帶的恐怖氛圍。
遊戲日報:作爲正統手遊,是否擔心輕量化的遊戲設計會影響原IP粉絲的認同感?
橋本真司:我非常喜歡殭屍題材的電影,比如《殭屍世界大戰》電影裏的殭屍跑動速度是非常之快的,帶給觀衆除了恐怖感以外還有緊迫感,而且電影裏有大量的殭屍入侵城市。
而生化危機系列則是老式的殭屍題材,帶給玩家的是局部環境之下的殭屍恐怖氛圍,比如一個密室或者一個小範圍之內的恐怖。我覺得生化危機IP也可以做成大面積大規模的那種形式,我們加入了大規模的人員和殭屍互相對抗的形式。所以我們選擇了SLG這個遊戲類別,遊戲中野外的大規模對抗場景,是非常契合我們的想法的。
遊戲日報:遊戲時間線從《生化危機 2&3》開始並發展爲平行世界劇情,選擇這個時間點展開新劇情的考量是什麼?如何在平行世界設定中,既延續原作經典元素,又創造出新的故事亮點?
Kye Dongkyun:生化危機IP最有名氣的場景肯定就是浣熊市了,所以《生化危機:生存小隊》的故事就從浣熊市作爲起點,玩家在遊戲中扮演的並非生化危機中的某個主角,而是浣熊市的一個普通人。在SLG的遊戲中,多個玩家組成的聯盟集團是主要的玩法,《生化危機:生存小隊》就是以玩家聯盟生存下去的角度來看遊戲世界觀。基於這樣的想法,我們製作了《生化危機 2&3》平行的世界觀。
遊戲日報:在開發過程中,團隊遇到的最大挑戰是什麼?最終是如何克服這些挑戰?
Kye Dongkyun:開發過程中遇到的最大挑戰來自於卡普空那邊,卡普空對生化危機IP的監製非常嚴格,尤其是對原作的還原度上。但也正是因爲這個原因,我們在開發的時候儘可能的做到對生化危機IP的各種元素還原,來達到卡普空的監修標準。而且開發團隊成員都非常瞭解生化危機,並且都是IP系列的忠實粉絲,在對《生化危機:生存小隊》的開發過程中都有着極高的熱情。
遊戲日報:對於服務型遊戲的長線運營,咱們團隊如何定義這款遊戲是否成功?
橋本真司:我們對這款遊戲成功的定義在於生化危機的粉絲們是否有興趣去玩,玩家們是否有動力到遊戲裏去互動、去競爭以及做生存的挑戰。如果他們能夠開心的暢玩《生化危機:生存小隊》,我們認爲這款產品就是成功的。
遊戲日報:《生化危機:生存小隊》最終會有機會在中國大陸地區上線嗎?
橋本真司:我們也清楚在中國有很多生化危機的粉絲,我們也希望在卡普空的授權之下能夠在中國大陸地區運營,但是目前我還不能準確回答能否在中國大陸地區正式發行,我們會盡量達到卡普空的要求,儘可能早日在中國大陸發行。