網易Q4首個新遊就遇冷?價值354億美元的大IP,國服卻扶不起?

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又到了我們看圖挑遊戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺衝擊力的好遊戲!每週鎖定這裏,讓你大飽眼福!

今天要給大家介紹的,是最近網易在國慶假期結束後首日上線的《漫威:祕法狂潮》。

誰能想到,步入2025年,價值354億美元的漫威宇宙裏最“支棱”的公司,不是好萊塢的影業巨頭,而是來自杭州的網易?

從2019年拿下漫威IP授權以來,網易已經推出了六款漫威題材的遊戲,從MOBA到FPS,從卡牌到策略RPG,幾乎把能做的類型都試了個遍。

其中表現最亮眼的,當屬去年上線的《漫威爭鋒》。這款遊戲開服72小時內玩家破千萬,三個月吸引超過四千萬玩家,一度在歐美市場掀起熱潮。可以說,網易已經成了目前全球最活躍的漫威遊戲開發商。

遊戲卡片:漫威爭鋒 (10107316)

而這次的新作《漫威:祕法狂潮》,早在今年6月就已在海外部分地區開啓測試,上線首日衝上美國免費榜第二,。

如今國服正式公測,預約人數達250萬,但TapTap評分卻只有4.0,好遊快爆評分也只有6.0,這兩個渠道的下載量開服4天了,下載量相加還不到8萬,實在算不上優秀。

那麼網易這款披着頂級IP外衣、美術驚豔的新遊,到底值不值得玩呢?

廢話不多說,上圖!

要點一:獨特的美漫美術風格

網易的遊戲也許在其它方面有所不足,在美術上倒是真的沒的說。《漫威:祕法狂潮》的美術看的出來下一番功夫,和以往的“二次元”遊戲風格大不同。

遊戲整體採用一種融合了美漫畫風與哥特暗黑元素的獨特美術風格,既保留了漫威角色的經典氣質,又通過夢境主題賦予了全新的視覺表達。

比如緋紅女巫,漫畫中的形象是紅袍加身、混沌魔法繚繞,而在這遊戲裏,她的色調轉向深黑,長髮凌亂,眼神中透着掙扎與不安,完美契合“被困夢境對抗心魔”的劇情設定。

左:漫畫 右:《漫威:祕法狂潮》

綠巨人浩克也不再是單純的肌肉猛男,而是留着長髮和鬍鬚,身上繪有神祕紋身,彷彿從夢境中走出的圖騰戰士。

這些改動不僅貼合“夢境扭曲現實”的主題,也讓老粉絲眼前一亮。

而且劇情大多數是通過較爲精美的漫畫內容來進行演示,整個章節直接分爲主線和支線,爲了劇情而進行體驗這款遊戲的話,那麼目前也能帶來不錯的滿足感。

各位角色的戰鬥效果也很不錯,每位英雄釋放大招時都有專屬動畫演出。

鋼鐵俠的大招是召喚出大量分身,將整片戰場被炮火覆蓋,技能動畫如電影分鏡般流暢;奇異博士施展時間魔法時,空間扭曲、符文流轉,配合低沉的吟唱音效,代入感拉滿。戰鬥的過場動畫、技能釋放、結算畫面都做得可圈可點。

更讓漫畫黨驚喜的是那些藏在細節裏的彩蛋。

風暴戰斧、方舟反應爐、海王三叉戟……這些只在漫畫中出現的神器,居然都作爲道具登場。對於資深漫畫黨來說,十分滿意。

要點二:亮眼的戰鬥地形設計

《漫威:祕法狂潮》的核心玩法是一種“戰棋+卡牌”的團隊戰術RPG模式。

簡單來說,玩家需要組建一個三人小隊,在棋盤式地圖上部署角色,戰鬥開始後英雄自動攻擊,玩家則通過消耗能量釋放技能卡牌來干預戰局。每個角色有四個技能卡,隨機出現在屏幕右下角,玩家需要根據戰場形勢選擇釋放時機。有些角色的技能可以產生聯動效果,從而衍生出各種不同的組合。

三人小隊相較於常見的五、六人的隊伍還是比較少見的,三人小隊既能夠更爲集中地展示角色,也進一步減少了玩家操作的頻率。

再配合上職業分爲突擊手、鬥士、守衛和操控者四種,搭配上英雄屬性和弱點剋制,陣容組合雖然不算海量,但足夠應付大多數關卡。

這幾個組合合起來,很考驗玩家的策略,不動腦很難打過,屬於愛的愛死,恨得恨死。

這裏必須得說一下游戲的自動戰鬥了,因爲遊戲有難度,所以自動戰鬥就顯得很“智障”,基本就是哪裏亮了點哪裏,走位被卡時如果刷不出位移技能就只能原地傻站着。別說越級挑戰了,哪怕戰力碾壓時用自動戰鬥都會有可能出現打不過的現象。

不過關卡闖關當中地圖地形的設計倒是很亮眼。

大部分放置類型遊戲都是簡單的固定的平地面積,給玩家帶來毫無區別的戰場體驗,但是《漫威:祕法狂潮》不太一樣,持續的推進過程中,關卡會不斷的添加不同的地形,例如牆面障礙,阻礙近戰角色直線到達敵人的身邊,不得不繞遠路攻擊。

這時候玩家就需要通過合理搭配進行思考。

例如利用如鋼鐵俠的瞬移技能可以移動並進行攻擊,或者蜘蛛俠的彈射機制實現靈活位移繞後,融入了空間策略後,就跟市場上的很多同類型的卡牌放置遊戲就有很大的不同。

而浩克這樣的純坦克角色在複雜地形中就會寸步難行,只能被動挨打。

要點三:繁瑣的養成和低福利引起不滿

比起有亮點的戰鬥,遊戲的養成系統就顯得有些繁瑣了。

等級、天賦、專武(高光時刻)、神器(類似聖遺物)、靈魂之旅(命座)……幾乎所有主流二次元遊戲的養成要素都被塞了進來。養成材料的獲取途徑繁雜,不同職業有不同的突破副本,技能升級還需額外刷本,且多數無法掃蕩,全靠活動贈送的少量體力支撐。

而且養成材料的消耗非常快,最終導致材料只能主要投入自身所固定好的陣營人物,如果後續想帶來更換新角色,很容易出現材料不足的情況。

與此同時,遊戲開服的福利活動較少,零氪玩家第一天,連第一個80抽小保底都拿不到,不氪金就很難完善自己的隊伍,而金色英雄要抽到八個才能升滿命座。

再加上部分關卡的三星條件比較苛刻,零氪玩家的爽感大打折扣,前期推圖卡得人直撓頭。即便低配陣容也能勉強通關主線,但那種成長的爽感幾乎被完全抹除,取而代之的是無盡的資源焦慮。

如果你翻開《漫威:祕法狂潮》相關的討論,就會發現絕大部分玩家的負面評價,都集中養成繁瑣和福利太少這兩點上。

小弟和你說:

美術決定下限,策劃決定上限。《漫威:祕法狂潮》有着很高的下限,卻沒能觸及應有的上限。

《漫威:祕法狂潮》那些驚豔的美漫暗黑畫風、地形策略的設計都展現出團隊足夠的誠意和野心,能看出他們是想做一款不一樣的漫威遊戲。但複雜的養成和氪金的設計卻讓玩家體驗大打折扣。

要是後續運營能跟上,能優化養成節奏、多給點福利,這款遊戲未必不能逆襲。

畢竟遊戲好不好,美術是臉面,玩法是骨架,而讓玩家玩得舒服的設計,纔是能長久走下去的底氣。

一個正驚問題:

你希望出一款什麼樣的漫威遊戲?



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