曾經百萬人同時在線,卻被外掛毀掉光明前程,如今靠手遊翻盤了?

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在衆多的網遊中,有哪一款讓你印象最爲深刻,又讓你感覺到最爲惋惜的呢?

相信很多人都會不約而同想到《仙境傳說》(RO)。

要知道,這款遊戲當年創下超1億註冊用戶的紀錄,更曾迎來100萬玩家同時在線的巔峯。

可同樣沒人想到,它的繁華落幕如此倉促,僅一年多時間,在線人數便從百萬跌至10萬。

那麼,在RO身上到底發生了什麼?今天就讓我們一起回顧下。

諸神黃昏的浪漫

RO的故事始於2001年,由韓國重力社打造,靈感源自 “諸神黃昏” 神話與李命進同名漫畫。

彼時網遊市場被《傳奇》類2D熱血作品主導,RO卻以僞3D畫面和超Q設定脫穎而出,不僅力壓《奇蹟 MU》拿下 2002年 “最佳網絡遊戲”,還斬獲 “韓國文化內容出口獎”,最終登陸全球90個國家和地區,躋身韓國MMO頂流。

這份成功並非偶然。

早在RO之前,重力社就憑單機RPG《星辰物語》積累口碑,這款被稱作 “韓國三大RPG之一” 的作品,以 “Q版2D 角色+3D場景” 風格圈粉無數。後來因單機變現空間有限,加上獲得漫畫改編權,重力社借鑑 “漫改網遊” 思路啓動RO項目。

礙於缺乏網遊開發經驗、團隊規模小,他們沿用《星辰物語》的成熟引擎與美術風格,這一決策恰好讓RO在暗黑寫實風扎堆的市場中破局。

二次元觀感不僅吸引了厭倦寫實風的玩家,還打動單機核心羣體,更意外拉來佔比超三成的女性玩家。

除了畫風,RO的職業與養成系統同樣亮眼。

它打破 “戰法道” 傳統框架,推出鐵匠、鍊金術師、吟遊詩人、流氓等罕見職業,職業樹設計兼具邏輯與差異。

比如盜賊可走 “盜竊+弓箭” 成流氓,或 “潛行 + 用毒” 成刺客,各職業技能與定位高度契合,顯著提升GVG玩法的策略深度。

更關鍵的是養成自由度,玩家可自主分配素質點、技能點,搭配影響巨大的武器與卡片,衍生出雙手劍敏騎士、冰雷巫師等海量玩法,這種自由度即便放在當下仍屬頂尖。

王炸開局,破百萬在線

憑藉這些優勢,RO在全球掀起熱潮。

泰國市場佔有率達85%,臺灣地區成爲首款在線破20萬的遊戲,連主機玩家爲主的日本也表現亮眼。

2003年1月,北京智冠旗下 “遊戲新幹線” 代理的國服公測,採用計時收費模式(後增包月卡),雖因收費偏高引發爭議,但可愛的點卡成了玩家藏品。

同年6月,收費後在線仍達16萬;11月 “夢幻之島” 版本開放新職業,一週內在線破 50 萬,開啓國服“黃金時代”。

2004年,RO更是迎來了高光時刻,6月 “夢想天空” 版本推2-2職業羣,在線衝 80 萬,“天空之城” 成熱門詞彙。

7月 ,“黑色派對”版本將在線推至100萬,RO成爲繼《傳奇》後第二款百萬級網遊。

外掛與私服的無孔不入

RO盛極而衰的轉折點,源於源代碼的泄露。

由於早期網遊技術防禦薄弱,漏洞讓外掛與私服氾濫,自動尋路、無視冷卻、變速齒輪等外掛破壞公平,私服以 “高倍率掉落”“免費福利” 分流用戶。

更致命的是運營商 “遊戲新幹線” 反制滯後,無有效外掛檢測系統,僅靠GM人工巡查與每週封號,面對數百萬玩家如同 “大海撈針”,陷入 “封一批、新一批” 的循環。

爲彌補損失,官方轉向短期變現,推出 “黃金蟲卡片”,這款可提升掉寶率的氪金道具,直接摧毀了 RO 的經濟核心。

付費玩家結合外掛刷取稀有資源、哄擡物價,普通玩家收益被擠壓,逐漸失去動力。到 2005年7月代理權移交盛大時,國服活躍玩家已從百萬驟降至10 萬。

彼時的盛大憑《熱血傳奇》成行業巨頭,玩家將其視作 RO 的 “救命稻草。

2005年9月盛大接手,“深淵之湖” 版本讓人氣略有回升,隨後推出免費服吸引學生黨,卻爲衰頹埋下隱患。

失去點卡收入後,盛大開啓道具商城,稀有道具需人民幣購買。初期波動不大,但久而久之,大R玩家壟斷野外 BOSS,普通玩家 “氪不過、肝不過”,學生黨也因新鮮感不足,很快就流失了。即便後期推出三轉系統,也難逆時代潮流。

2011年11月,盛大宣佈停止運營RO。

RO的下一位接棒者是崑崙萬維,此時IP已元氣大傷,留存玩家多是 “老粉”。

崑崙打出 “原汁原味復刻韓服” 的情懷牌,還高調承諾構建公平環境。

王思聰更以玩家身份造勢,宣稱組建 “RO 第一高富帥白富美公會”,卻因開服服務器崩潰,在微博放言 “3 月 1 日 14 點前解決問題就喫翔三斤”。

最終官方修復問題,王思聰未兌現 “喫翔”,轉而用萬達院線數千終端投放兩週 RO 廣告,被戲稱爲 “史上最豪橫的道歉”。

但情懷與噱頭難掩硬傷,遊戲體驗與宣傳脫節,服務器頻繁出問題,崑崙不僅未 “去氪金化”,反而推出 VIP 專屬傳送陣、副本權限,“付費即特權” 徹底割裂玩家羣體,老玩家紛紛棄坑。

於是,在2016年2月,崑崙也宣佈停服。

此後的RO國服又輾轉塔人網絡、奇荃網絡等運營商手中,卻始終無法解決 “外掛殘留”“內容陳舊”“玩家流失” 的核心問題。

如今的RO雖然還沒停運,但活躍玩家僅數千人,且幾乎都是陪伴十餘年的老玩家。

手遊發力,青春回來了

相較於RO網遊的落寞,RO的手遊版本,倒是在這個新時代中,迎來了重生。

一方面,RO作爲一款擁有過億基數用戶,覆蓋80個國家或地區的超級IP,擁有着在如今最有消費力的受衆羣體,以及仍能吸引新生代玩家的遊戲特色。,底子還是相當雄厚,另一方面,手遊載體的承接,杜絕了外掛、私服的侵擾。

RO相關的IP產出過衆多遊戲,其中的《仙境傳說RO:新啓航》(簡稱ROX)則是佼佼者。

ROX自立項至上線,歷經近3年研發週期。充足的研發時間不僅讓遊戲積累了豐厚內容, 既能讓IP老玩家重拾當年玩 RO 的感動,也能憑藉新時代玩法吸引年輕羣體;更在 “迭代不丟味” 的設計上形成了鮮明特色。

例如畫面升級,團隊將傳統 “2.5D+360°” 畫面迭代爲 “全3D+360° 全景化”,卻始終保留人物模型的日韓卡通質感。

這樣一來,既實現畫質的代際提升,又延續了RO獨有的美術辨識度,避免老玩家產生視覺割裂感。同時,遊戲還植入了大量休閒與社交玩法,填補玩家練級之外的時間空白,進一步適配年輕羣體的社交需求。

對經典玩法,ROX 團隊也做了創新。以GVG公會戰爲例,團隊未顛覆核心設計,而是在保留 “水晶攻防戰” 核心機制的基礎上,精簡整體流程 ,既不削弱老玩家熟悉的經典體驗,又讓節奏更貼合手遊玩家碎片化的遊戲習慣。

在經濟體系設計上,ROX更做出大膽突破,直接取消商城功能,轉而採用“全道具遊戲內產出+交易行流通”的模式;同時還原原作“露天商店”設計,既規避了付費破壞平衡的問題,又爲玩家保留了自由交易的經典場景。

正是基於融合新時代玩法,守住核心RO玩法的清晰思路,ROX最終打造出能同時打動新老玩家、實現長期留存的作品。

自2020年10月在中國港澳臺及其他海外地區陸續推出後,遊戲曾創下單地區年流水超過20億的成績。

2023年10月,上海駿夢遊戲宣佈,紫龍將在大陸地區獨家發行《仙境傳說RO:新啓航》。

而如今,兩年過去,《仙境傳說RO:新啓航》對於國人玩家的印象,早已不只是一款 “續作”,更像一扇推開就能撞進青春的門。

那些年的熱愛從不會消散,只是借新啓航的殼,把青春的故事,又續了一段。



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