狂砍百萬點讚的“真實”極限運動遊戲,正把抽象帶向另一個Level
星彡P丨文
前兩天有個新聞,你們應該都知道了。
EA宣佈同意被沙特阿拉伯主權財富基金(PIF)、銀湖資本和特朗普女婿庫什納旗下Affinity Partners組成的投資者財團收購,收購價格爲550億刀。該交易預計在2027財年初完成,將會創下史上最大規模全現金私有化投資紀錄。
據說這個買下EA的沙特佬,就是前兩年DOTA2小本子17.5萬級的沙特王子,現在他的ID已經變成了“I bought EA”。
EA畢竟是老牌美國遊戲公司,底蘊豐厚,手裏因爲不賺錢而被雪藏的經典IP實在太多了。
比如今天BB姬要介紹一個新出的滑板遊戲,叫《極速滑板》(skate.™),就是由Full Circle開發,EA負責發行,算是深受北美玩家喜愛的極限運動系列了。
1代最早發售於2007年,當時正處於Xbox 360、PS3主機的時代,3D畫面和物理模擬已經相當成熟,硬件有條件在開放世界做出流暢的滑板動作。
最終遊戲在玩家間的反響也不錯,四年不到時間裏接連推出3代。聽Reddit上老玩家說,當年電玩商店只要20~25美元就可以買到1~3代捆綁的實體盤,性價比相當高。
可惜EA內部並不看好滑板遊戲的前景,或許是覺得這個類型做到頭了,不如其他體育遊戲賺錢,所以選擇擱置了這個IP。自從2010年的3代發售以後一直沒有新作,整個系列一下沉寂了15年。
新出的《極速滑板》屬於系列重啓之作,英文標題直接就叫《skate.™》,雖然沒有數字標識,但社區裏還是習慣叫Skate 4。
這遊戲最早在2020年就傳出了製作的消息,2022年8月進行過小規模測試。這次新上線的是搶先體驗(EA階段)版本,免費向所有人開放。
作爲一款全程聯網的多人在線遊戲,每個服務器最多可容納150名玩家,並支持跨平臺聯機。結果剛一開服就湧入了大批玩家,一度把服務器擠爆了。
油管或者TikTok上搜索《Stake 4》的關鍵詞,可以看到很多大主播的試玩切片,視頻各個都是幾十萬、上百萬的點贊,足見滑板遊戲在國外確實非常火爆。
當然,這遊戲本質還是偏硬核的極限運動模擬器,需要一點技術的,好在操控方面做了不少新手友好的簡化。
用手柄玩的話,左搖桿負責控制移動方向,右搖桿則根據滑動方向觸發不同特技動作,屬於典型的“上手容易、精通難”。
要知道,現實裏的滑板本身是一項門檻很低、危險係數又很高的極限運動,每一個成功的動作背後都是一次次血與汗的澆灌。
哪怕是現實裏的老手,在沒有做好萬全準備的情況下,也不會輕易挑戰樓梯和扶手。
因爲受傷幾率太高了,摔個跤就是骨折起步,扭傷腳踝、撕裂韌帶,甚至頸椎錯位之類重傷,都屬於是家常便飯。
(“真實”的物理模擬)
好在這裏是遊戲世界,你擁有堪比吉良吉影“敗者食塵”的回溯能力,可以無限重來。
哪怕角色因爲失誤經歷各種粗暴的撞擊,讓四肢扭成《人類一敗塗地》的同款,都可以恢復到提前設定好的起點。
你要做的其實很簡單,就是操控角色在城市裏跑任務、接挑戰,琢磨出更酷、更復雜的特技組合。
值得一提的是,3代和4代隔了一個遊戲主機世代,期間經歷了硬件的性能飛昇,直接讓新作的開放世界地圖能塞進更多玩法元素。
幾乎所有百米高的城市建築頂上,都特意放了些“不怎麼自然”的滑板 U 池。明眼人一看就懂,這是在鼓勵你在樓宇間穿梭,直接在半空中炫特技。
而要讓滑板獲得在樓宇間穿梭的重力勢能,你得先找到足夠高的地方。所以在起飛前,可得做點熱身準備運動,比如徒手爬個樓什麼的。
說實話,當我看到這3根可以“盪鞦韆”的欄杆時,心情有點崩潰。不是哥們,你確定咱這是滑板遊戲……而不是《刺客信條》什麼的?
或許是爲了方便玩家跑圖吧……按理說這是一款主打滑板的遊戲,製作組卻意外地設計了一套完整的攀爬、翻滾動作,簡直是3A動作遊戲的標配。
幾乎所有建築,都能夠循着外沿徒手攀爬上去。我尋思,搞不好以後還會有跑酷競速關卡之類,專門比誰爬得更快。
等你吭哧吭哧爬上樓頂,望着底下“一覽衆山小”時,第一個念頭大概率不是“我該滑板了”,而是滿腦子想作死。
——當然,人確實不可能從100米跳下,精準落在一個垃圾袋上,然後毫髮無損。更何況,下面也沒有垃圾袋。
由於遊戲能手動設存檔點,想回溯隨時都能回,很快啊平替《刺客信條》的跑酷遊戲,就被人玩成了不用綁繩子的蹦極遊戲。
由於《Skate 4》目前還處於EA測試階段,很多區域目前還沒有開放,但是從制高點降落的過程中,你可以環顧四周,觀察到那些未開放的區域。
而在摸索地圖交互機制的過程中,大家發現了更多的BUG機制……
比方說,角色走路的時候按下手柄的扳機鍵,可以施展「前滾翻」的動作,通過連續觸發翻滾,能夠實現高速移動——見鬼,滑板遊戲用滑板跑圖竟然還沒翻滾快。
慢慢的,又有人開發出新的邪道技巧。
如果在「前滾翻」的特定幀輕點「跳躍」,再半空銜接「前撲」,角色就可以實現彈射起步,速度之快甚至可以輕鬆超越街道穿梭的汽車。
最絕的是,如果先觸發「前撲」,再接「前翻滾」,落地的時候銜接「前撲」,就可以觸發“大胃袋滑行”的特技,讓你的牛子在U池和城市地形上起伏摩擦。
幾天時間,《Skate 4》從一款偏硬核的極限運動模擬器,變成了BUG橫飛的物理遊樂場,各種抽象視頻佔領了TikTok首頁。
目前遊戲在Steam上發佈後獲得了褒貶不一的評價。
首先,BUG多是一方面——不過誰也沒想到,新作BUG太多反而成了抽象界難以逾越的高峯。由於節目效果太好,很多玩家反而非常喜歡,甚至懇求製作組不要修復。
(實用的BUG,那不叫BUG,而是遊戲底層的機制了)
其次,我不知道一款滑板遊戲爲什麼需要全程聯網,還自帶反作弊系統和戰鬥通行證。
當然,這並不是特別重要,北美社區吐槽最多的一點還是“沒有靈魂”。
嗯,是這樣的——滑板一直以來都是一項“人人皆可自由參與”的運動,這也是它曾經在北美年輕人之間紮根,成爲反主流文化一部分的原因。
滑板這項運動興起之初,有一個背景前提就是:美國學校更流行有組織的團體運動,比如橄欖球、棒球之類。
扯個題外話,總有人吐槽咱老中“集體主義”,覺得國外沒有人情世故,顯然這是一種錯誤偏見。就說小紅書上很多集美憧憬的“美大姐妹會”,裏頭的社交關係比國內還複雜。
不知道你們有沒有看過那種視頻?就是一羣美國白人女大學生聚在豪宅或教學樓前,跳着整齊劃一的舞蹈。鏡頭裏有幾個是衆星捧月的女主角,剩下的都是綠葉陪襯。
爲了抱小團體,獲得校友資源,美國大學一開學就是各種擠破頭加入兄弟會和姐妹會。一到週末,男男女女搞搞開放世界動作冒險派對。
外網搜Sororities(姐妹會)、Fraternities(兄弟會)的關鍵詞也能找到各種招新視頻。類似的社交小團體不少,算是校園生活的主流,各種服從性測試的集體活動很常見。
而對於那些無法融入團體的乖僻小孩來說,滑板是他們的救贖——滑板運動代表了一種“去TM的權威”的態度,或者說“壞男孩”的特立獨行在裏面。
只要你願意,它可以像鬥舞一樣充滿競技對抗性,也可以一羣人聚一起,單純爲了好玩而滑來滑去,挑戰更高瘋狂的特技連招。
有別於團隊運動的氛圍,同好間的關係自由而鬆散,不會強迫你做什麼事情。尤其當你在同齡人中感到疏遠的時候,滑板能提供一個釋放精力的出口。
而滑板本身就是一個不錯的DIY載體,可以承載彰顯個性的塗鴉設計。亞文化很酷,也是一羣邊緣人用來自我保護的標籤。
然而新出的《Skate 4》被改編成了對孩子“非常安全”的程度,簡直跟寶寶巴士一樣,讓很多老玩家和滑板愛好者覺得完全不對味。
沒有滑板品牌的露出,沒有邊緣人的刻畫,也沒有反主流文化的要素。只有類似《模擬人生》《堡壘之夜》風格的卡通人物穿梭在鮮豔明媚的街道。
——但你還真別說,這遊戲的俯衝飛行動作比很多喫雞遊戲做的都好。
遊戲一開始,你會覺得自由漫遊的玩法很有趣。然而幾個小時後,任務開始變得重複,畫外音的AI助手極其煩人,地圖枯燥,角色平淡,沒有故事模式......
到處都是戰利品箱和微交易,每天重複刷無聊的日常任務,結果箱子開出來的東西95%都是垃圾,比如一些基礎款的印花T恤、帽子。
用Steam英文區的評論來講,就是太“公式化”了,一看就是大公司做出來的罐頭作品,感覺團隊中沒有多少真正瞭解滑板文化的人。
經常有人說,滑板文化和嘻哈文化如同是失散多年的親兄弟,最開始都是社會邊緣人的興趣愛好,後來慢慢變成了主流。
這種複雜的心情……打一個不恰當的比喻,就像是死宅眼睜睜看着二次元出圈,成了一種現充遍地跑的時尚單品一樣。
《Skate 4》缺乏一種個性,顯得平淡無趣——當然,這些主要是北美玩家在吐槽。
對於我這種不怎麼了解滑板文化的人來說,《Skate 4》至少在前幾個小時提供了一段不錯的遊戲經歷。
像我就捏了個長髮醜八怪(遊戲裏沒看到性別選項),然後把胸部和胯部的參數拉滿,穿着個緊身瑜伽褲到處作死,還挺樂子的。
遊戲EA階段是免費的,可以隨便玩,反正下游戲又不要錢,我推薦你也試試。
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