這款被傳「涼了」的騰訊遊戲,今日官宣DAU破1000萬
要說現在什麼遊戲品類最卷,“搜打撤”應該算得上其中之一。
因爲這裏的競爭,已經超過了同類產品之間激烈肉搏的範疇。科幻、魔幻、武俠等題材,都在被改造成搜打撤的模樣,大有萬物皆可搜打撤的架勢;與此同時,不少八竿子打不着的遊戲,也紛紛推出獨立的搜打撤模式,想來分一杯羹。
作爲國內最早一批做搜打撤的遊戲,《暗區突圍》既是這條賽道的先行者,也成了後來者們最想挑戰和超越的目標。按理說,身處品類大逃殺的中心,它能穩住陣腳就已經不錯了。
但《暗區突圍》似乎並不滿足於此。
據七麥數據統計,《暗區突圍》手遊在iOS遊戲暢銷榜上的數據算得上穩定,暑假期間也能擠進暢銷榜前十。製作人之前還告訴過葡萄君,目前產品的日活增速同比去年要更好,活躍留存仍在提高。
或許是覺得這些還不夠直觀,今天,官方乾脆又甩出一組新數據:《暗區突圍》手遊日活突破1000萬。
這組數據至少能說明兩點:第一,《暗區突圍》手遊非但沒有衰退,反而還在持續增長,其用戶基本盤並未見頂;第二,它近期的運營和版本迭代打法,從結果上看是成功的,獲得了市場的正向反饋。
那麼問題來了,作爲一款已上線三年的“老遊戲”,在這麼一條越來越擠的賽道上,《暗區突圍》手游到底是怎麼做到不光沒掉隊,反而還在加速的?
01
三年後,依然硬核
想要一句話講清楚這個問題並不容易。
因爲《暗區突圍》靠的不是某次出圈的聯動,也不是某個版本的重磅更新,而是源於一套更底層的打法——它在近幾個賽季裏,開始重新定義自己身上那個最重要的標籤:硬核。
這種思路上的變化,首先就體現在今年以來的一些改動上,比如使用手術包的時候可以慢慢移動,四肢中彈後傷害擴散減弱,甚至誰在地圖上摸出了大金,還會來個全圖播報……這些輕量化調整,會讓部分玩家覺得:《暗區突圍》是不是不硬核了?
而在這個質疑背後,又隱藏着一個更根本的問題:在2025年的今天,我們到底該如何定義“硬核”?
估計在很多玩家的印象裏,硬核約等於擬真,或許還要加上慢節奏和複雜的決策鏈條。實際上,硬核本身更像是一個設計方向,而非一套絕對的標準。一千個策劃心裏,可能有一千種對硬核的理解。
擬真,當然是構成硬核體驗的重要來源,可它從來都不是最終目的,只是其中一種手段。甚至在很多時候,爲了保證沉浸感和樂趣感,一個好的硬核設計,甚至需要刻意與現實保持距離。
以《暗區突圍》的防彈護甲系統爲例,雖然它的材質和外形都很考究,力求擬真,但其1-6級防護等級,卻幾乎是基於遊戲性的創造,並不完全遵循現實的物理邏輯。也正是這套“不科學”的等級系統,讓《暗區突圍》的護甲玩法變得更紮實、有深度、充滿博弈感,並且得到了玩家的普遍認可。
反面的例子,則是《逃離塔科夫》在0.14版本對護甲的改動。那個版本給角色耳朵、喉嚨這些無插板防護的地方,都加了獨立的受傷判定。這無疑是極度擬真、也極度硬核的,但結果呢?對大多數玩家來說,這種過於瑣碎的死亡判定,只帶來了巨大的挫敗感。這說明,一味追求擬真,有時候反而會損傷體驗。
或許是想明白了這一點,《暗區突圍》今年的很多更新:常駐的手雷拋物線、投擲物爆炸時間顯示、右上角小地圖……它們似乎都在遵循同一條原則——保留硬核的內核,剔除硬核的外殼。
內核是什麼?是那種高風險高回報的博弈,是幹掉強敵的成就感,是腎上腺素飆升的緊張體驗。而外殼,則是那些只會增加玩家操作負擔,卻不提供策略深度的繁瑣設計。說白了,那是一道道無形的門檻,甚至是刁難,不是硬核。
《暗區突圍》S1的部分設計就有些刁難人
在具體的優化上,《暗區突圍》沒有做那種一步到位、顛覆性的大改,而是小步快跑,在每個賽季的更新中,都針對一部分細節進行調整和優化。每一次改動看着都不算顛覆,但累積起來,確實讓那條通往硬核體驗的山路,變得好走了一些。
山路好走了,願意上山的人自然就多了。這不僅降低了新用戶的上手門檻,也讓許多原本被“硬核”二字勸退的輕度玩家,開始有了進來嘗試的意願。
但這又會帶來下一個問題:既然輕量化改動可以吸引更多的新手和輕度玩家,而這部分用戶的數量遠超硬核玩家,那爲什麼不乾脆放棄硬核,徹底擁抱大衆市場?
答案或許很簡單:因爲《暗區突圍》當初就是靠這股硬核味才得以立足。如果盲目追求大衆化,只會丟掉自己賴以生存的特質,最終在主流快節奏的射擊遊戲市場中泯然衆人。
因簡化潛行、生存機制,導致沉浸感下降
的《幽靈行動:斷點》就是個典型例子
所以,我們能看到《暗區突圍》在這三年裏,對硬核的堅持。
比如《暗區突圍》裏登場的國產現役突擊步槍QBZ191,開發組對其的還原,不只是做一個外形。從與95式一脈相承的“前掛後卡”裝彈方式,到左右手都能操作的彈匣釋放撥片,再到一體式不可拆卸的照門……這些看似只有軍迷纔會在意的細節,都被一一做進了遊戲。
《暗區突圍》策劃“馬槍怪Jacob”在線下體驗了真槍
並在B站發佈了詳解視頻
再比如S14的PV,《暗區突圍》請來了由專業影視人員和退伍老兵組成的軍武博主團隊指導製作。於是在成片裏,我們能看到從近距離接敵的CQB細節,到經典的莫桑比克射擊法,再到確認擊殺後的補槍動作。這種對細節的較真,也讓彈幕狂刷“S1預告片的感覺”“魔方電影工作室”……
如果說對軍械和戰術的考究,還是在夯實硬核的味道,那《暗區突圍》當下千呼萬喚始出來的硬核模式,算得上是對硬核玩法本身,最直接的一次回應。
最早在主播“小杰(暗區突圍)”的直播間裏爆出時,該模式就獲得了不少玩家的期待。今天(10月3日),《暗區突圍》的硬核模式正式上線S15體驗服,以限時活動形式迴歸暗區早期版本的各項設定,與常規模式並行,把選擇權交給了玩家,如果反響良好的話,還將作爲獨立玩法常駐。
在該模式下,準星、聲紋、羅盤、小地圖等輔助UI通通消失,一鍵填彈這類便捷操作也被移除。這種設計要求玩家更多地依靠局內觀察和個人經驗來判斷戰況,而這也滿足了那部分追求極致挑戰的核心玩家。
總的來說,把《暗區突圍》近幾個賽季的動作串起來看,你能發現一條雙軌並行的思路:它一邊用大量的減負優化,降低遊戲的入門門檻;另一邊,又用硬核設計,甚至是更純粹的硬核模式,來滿足核心玩家對高挑戰性的追求。
當然,同時滿足兩種看似矛盾的用戶需求,雖然聽起來很理想,但對任何長線運營的產品來說,執行起來難度都不低。任何一步沒走好,都可能導致兩邊不討好。
而《暗區突圍》之所以能把握好其中的平衡,祕訣或許就在於他們對搜打撤核心玩法,日復一日的打磨上。
02
只做搜打撤,依然能闖出成績
要想打磨好玩法,關鍵在細節的調優;而要知道哪些細節需要改動,則離不開玩家的反饋。
獲取反饋的方式有很多:官方問卷、提前測試、玩家見面會……但這些渠道,反饋鏈路長,信息也難免經過篩選和包裝。相比之下,《暗區突圍》的做法直接得多:製作人117親自下場,在B站直面玩家,硬是把自己的評論區,開闢成了收集一線反饋的主陣地。
值得一提的是,在117視頻的評論區裏,刷屏式的吐槽和謾罵並不佔主流。更多時候,你會看到玩家在有條理地提交反饋,詳細描述自己遇到的問題,並給出具體的優化建議,禮貌、剋制,且聚焦於產品本身。
這種高質量的溝通,其價值顯然不只是“官方接地氣”這麼簡單。除此之外,它還能讓開發團隊直接看到玩家到底在哪個環節、因爲哪個設計而感到彆扭。
開發團隊,也確實把這些來自一線的真實反饋,一點點地轉化爲了對遊戲核心體驗的持續調優。
左右滑動查看。
S15體驗服中新加的硬核模式和黑夜模式,其實就有玩家提到過,這種巧合甚至讓117覺得,是不是項目組同學在發評論做串子。
首先,是在戰前準備階段,降低玩家的試錯成本。
硬核遊戲的樂趣之一,是戰前的精心準備。但如果準備過程本身就充滿了各種不便,那樂趣就變成了負擔。
對此,《暗區突圍》S11增加的訓練場免費改槍,就是爲了拿掉這份負擔。它把靶場變成了一個可以無成本試錯的實驗室,讓玩家能把精力更多地投入到戰術和槍械的研究中,而不是浪費在對經濟成本的反覆計算上。
其次,是提升戰局內的體驗流暢度。
“搜”的環節,核心是提高單局收益的穩定性,並提供更多元的搜刮策略。
過去,高價值物資通常集中在幾個核心區域,導致玩家要麼去高風險區roll點,要麼就只能當鼠鼠,在外圍撿垃圾。而近幾個賽季的改動,比如強化封鎖區必出大金、增加地圖外圍的高級資源點,都是在打破這種局面。
這不僅提供了保底收益,更重要的是,它讓玩家不必再擠破頭衝向同一個地方,可以根據對局情況和自身裝備,選擇更靈活的戰術,整個對局的節奏和博弈也因此變得更加豐富。
“打”的環節,一系列改動都指向了操作減負。像一鍵治療、揹包換彈這類優化,就是要把交戰中最緊急的操作,從需要打開菜單、精準拖拽的複雜行爲,簡化成一步到位的指令。
這樣一來,玩家在激烈交戰中的心智負擔就小了很多,能把更多精力放在該不該打、該怎麼打的決策,以及戰術走位和槍法博弈上,而不是因爲手忙腳亂地翻包找藥,被對手抓住破綻一波送走。
暗區S14新增“揹包藥品快捷使用”功能
在“撤”的環節,調整重心則更多放在降低對局的沉沒成本上。通過在一些地圖上增加常駐撤離點,或優化部分撤離點的開啓條件,遊戲給玩家提供了更多戰略選擇。
過去,玩家可能搜了一身物資,卻必須橫穿整個地圖,去跟那些早已在固定撤離點埋伏好的敵人硬碰硬。現在,更多的撤離選擇意味着玩家可以根據自身情況,規劃更靈活的搜刮路線和撤離時機。一局遊戲的玩法,也從過去那種不成功便成仁的豪賭,變成了可以隨時見好就收的策略博弈。
最後,在戰後覆盤階段,則是降低戰後的學習成本。
硬核射擊遊戲最大的勸退點之一,就是死亡反饋的缺失——玩家經常死得不明不白,除了挫敗感,一無所獲。
對局結束後新增的“交戰詳情”功能,補上這關鍵的一環。你被什麼子彈、命中了哪個部位、穿透了哪層護甲……這讓玩家的每一次白給,都能轉化成有價值的覆盤,避免了部分玩家可能因持續的負反饋,在一次次的暴斃中失去耐心。
當然,光做這些調整改動,只能讓《暗區突圍》變得更好上手。而《暗區突圍》真正拉開身位的,是在搜打撤玩法本身的維度上,持續做着更硬核的加法。
其中最具代表性的,就是它的信息博弈體系。
爲了給局內各方提供更多信息,《暗區突圍》一方面給了你監控、駭入、掃描等各種獲取信息的工具;另一方面,又給所有信息都加上了各種限制——不夠精確、有時間限制、或者空間範圍模糊。
比如,S14的要塞通訊駭入,能讓你收聽到其他戰區遇敵情況,但只能判斷大致方位,無法精確定位;
S13的戰區掃描終端,能告訴你周圍敵方特遣的大致位置,但你無從得知對方是全裝小隊還是獨狼;
同樣是S13新增的攝像頭,則提供了最直接的視覺信息,但它的電量消耗、信號範圍和可被摧毀的特性,本身就是一種博弈。
它的信息收集設計從不給你一個明確的答案,只會給你一堆需要自行驗證的線索。而這種在信息迷霧中進行分析、判斷,並最終賭一把的高風險決策過程,恰恰是信息戰的硬核樂趣所在。
這背後,是《暗區突圍》從立項之初就確立的目標:不希望玩家的爽感,只來自於槍械碰撞的肌肉記憶,而是想賦予遊戲更多的戰術可能,鼓勵玩家用腦子和耐心去贏下對局。
B站上有關於《暗區突圍》對局中
信息收集、處理的教學視頻
除了信息博弈層面的創新探索外,《暗區突圍》其實也一直在折騰最基礎的搜打撤框架,試圖給玩家帶來更多變的挑戰。
無論是早期的強化封鎖區,爲追求更高層級硬核博弈的玩家提供更多選擇,還是後來推出的天氣系統,讓雨雪沙暴影響視野、留下蹤跡,深化信息博弈和擬真感,都是在這種思路下的嘗試。
當然,並不是說《暗區突圍》的每一次改動都能讓所有玩家滿意。事實上,幾乎每個賽季都有一些引發爭議的改動。但更有價值的,或許是官方在面對這些聲音時,願意溝通並持續調整、修正的態度。
這種持續迭代的耐心,最終都服務於一個更大的戰略選擇:在一個射擊手遊普遍追求平臺化,恨不得把所有玩法都塞進去的市場環境下,《暗區突圍》選擇了一條更專注的路,將幾乎所有資源都用來打磨搜打撤這一件事。
這是一種取捨。而從目前的結果來看,它證明了對單一玩法的專注與持續深耕,依然能闖出成績。
03
結語
聊到這裏,你應該能明白《暗區突圍》手遊近幾個賽季來的增長邏輯了。這個邏輯,可以用一個詞來概括——定力。
在一個追求短平快、被市場熱點驅動的行業裏,這種定力顯得尤爲突出。畢竟,當增長放緩時,最直接的選擇往往是用新模式、新玩法去拉新,用頻繁的聯動去促活,換取短期的用戶數據提升。
而《暗區突圍》的定力,就體現在對這種短期行爲的剋制上。製作人117此前告訴葡萄君,團隊的開發原則是實事求是:相比於追逐轉瞬即逝的熱點,他們寧願把資源和精力,投入到那些更耗時、但能長久影響核心體驗的內容上。
這種對長線內容的專注,很快將帶來新的成果。葡萄君從項目組瞭解到,《暗區突圍》年底也即將上線新地圖。從概念圖來看,新地圖展示了人員撤離後雜亂不堪的現代室內場景,奢華裝潢與遍地狼藉對比鮮明,或許暗示着複雜的近距離作戰環境。
這種專注,也讓他們對品類的未來看得更遠。在《暗區突圍》團隊看來,“搜打撤”作爲一個單局化的沙盒體驗,其最終形態遠未固化,內部仍有巨大的進化空間可以去探索。
所以,當很多產品都在橫向拓寬,忙着增加內容廣度的時候,《暗區突圍》卻選擇了一條縱向的路:盯着自己的特質和核心玩法,不斷往下扎得更深。
而《暗區突圍》手遊近幾個賽季的市場表現,證明了這條路不僅能走得通,還能走得寬。這或許也揭示了一個更深層的道理:在這個什麼都想加一點,什麼都想試一下的時代,專注本身,就是最稀缺,也最堅固的核心競爭力。