我們採訪了《COD22》製作人,聊了關於新作的一切!

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隨着《使命召喚:黑色行動7》發售日的即將臨近,這幾天動視在美國的拉斯維加斯舉辦了一場聲勢浩大的“COD NEXT”活動。

作爲國內唯一一家受邀前往的遊戲媒體,我們遊民星空編輯到達了現場,親身體驗了各類體驗項目,並趁着羣訪和專訪的機會,向T組的副設計總監Lawrence Metten以及副創意總監Miles Leslie提出了一些玩家們比較關心的問題,今天就在此跟大家分享一番。

Q:我發現本作的部分地圖在設計風格上,明顯融入了老《黑色行動》系列的元素,請問製作組這麼做有什麼用意嗎?

A:正如您說看到的這樣,我們在很多不同的遊戲裏嘗試了很多不同的東西,在地圖設計以及這款遊戲方面,我們一直在改進我們正在做的一些事情。所以從某些方面來說,本作有點像是《黑色行動2》的精神續作,顯然這個故事與《黑色行動2》有直接關聯,畢竟故事發生在《使命召喚:黑色行動2》事件的10年後。

所以,我們會從今天的視角以及我們所學到的東西出發,來審視其中一些關鍵設計元素。但我覺得,真正要深入挖掘的是那些讓《黑色行動》系列地圖出彩的設計,你知道的,真正好玩的地圖結構不會過於鬆散,也不會太過複雜,嘗試在一定程度上融入經典元素是很有趣的,這就是原因所在。

Q:以往使命召喚多數時候是以6v6爲基準設計地圖的,但這次有個20v20的大規模戰鬥,規模比以往都大了很多,那麼在地圖設計上要怎麼做去整合好這兩個模式的體驗?

A:在我們的小規模衝突地圖上,我們會更加追求爲公平和樂趣,《黑色行動7》首發時將有兩張這樣的地圖,分別是“Mission Edge”和“Mission Tide”,雖然這兩張地圖都設定在阿瓦隆地區,但這是兩張截然不同的地圖。

“Mission Tide”更像是一個標準的多人遊戲地圖,垂直空間不多,在這座非常有趣的堡壘周圍,你會經歷激烈的戰鬥。但“Mission Edge”完全圍繞阿瓦隆市中心的遊戲玩法展開。所以我們有了摩天大樓,也有了廢墟。

在小規模衝突中,你可以使用翼裝,也可以使用抓鉤,能夠各種符合《黑色行動7》背景的2035年的裝備。這實際上就是團隊目前所面臨的挑戰,即儘可能讓這些空間充滿樂趣的同時,針對地圖大小並進行相關調整。

你知道的,Metten和團隊一直在探討地圖應該有多大或不應該有多大,實際上主要是得把握好節奏。顯然,這一代有翼裝,你穿着翼裝飛行時,可能很快就會陷入激烈的交戰狀態,但我認爲節奏把控很重要,要確保這種節奏與飛行機動相契合,與遊戲相匹配。

Q:相比於前作而言,本作的“全向移動”機制有什麼樣的升級呢?

A:是啊,我們甚至在《使命召喚:黑色行動6》發佈時就介紹過了,對吧?沒錯,我們實現了巨大的飛躍,對吧,在玩家的真實感和流暢度方面,以及他們在每張地圖和任務中對自己操控角色的掌控能力方面。

在開發《黑色行動7》時,我們希望更進一步,這取決於玩家的選擇,我們一直都站在推動運動的前沿,如果你考慮到我們所有的遊戲,就要確保玩家手中有更多選擇。而牆壁跳躍實際上只是這種能力的延伸。現在你可以在戰鬥中更加隨心所欲地展現自我。你如何結識合適的人?你是如何參與打架的?在地圖中尋找捷徑時,對地圖的掌控感也非常重要。然後我們對全向移動本身做了大量小調整,讓它感覺更緊湊,響應也更靈敏,對吧?從《黑色行動6》中汲取的經驗。此外,只是簡單地將其暴露在野外。另一個重要的功能是戰術衝刺,默認情況下它是關閉的,當我們想要重新聚焦所有事情時,這真的降臨到了我們頭上。我想說,根據我們在高級行動中的經驗,我們不希望戰鬥變得過於垂直,對吧?所以就好像,你要如何重新聚焦所有事情呢?所以你從來不想讓使用它的玩家感到不公平,對吧?但也會被用來對付你。這就需要確保它在合理的框架內,然後即使有各種不同的移動方式,它也能給人聚焦的感覺。

Q:在《黑色行動4》之後,《使命召喚》系列已經有很多代沒有涉足近未來題材了,請問這次本作重回這一題材背後,包含了製作組們什麼樣的願景呢?

A:是的,所以對我們來說,這一作真的是從《黑色行動2》開始的,在當時我們完結《黑色行動2》時,還有太多故事有待講述:我們有分支劇情、我們讓大衛·梅森陷入了非常艱難的境地、我們讓世界陷入了困境,因爲勞爾·門內德斯獲勝了,世界陷入了衝突之中……

其實我們一直都想講完這些故事,但是沒找到合適的機會,而《黑色行動7》就是做這件事的最佳時機。

我們把故事背景設定在2035年,也就是《黑色行動2》故事的10年之後,之前《黑色行動》的作品近未來的設定已經有堅實的基礎,但現在我們可以再進一步,從《黑色行動2》中汲取靈感,講述一個全新的故事,通過它爲玩家帶來全新的武器、角色和更多精彩。

所以在某種程度上,我們正在迴歸自己的歷史,或者說它已經演變了。

Q:作爲一名老玩家,我深知《使命召喚》的“槍匠”系統每代都有很大的變化,那麼在這次的《黑色行動7》中,製作組們又會將它打造成什麼樣呢?

A:“槍匠”又回來了,我認爲《黑色行動7》這款遊戲真正要做的是爲玩家提供更多按自己意願遊玩的方式,而“槍匠”則是一個很好的例子,我們將從UI開始,確保遊戲中的UI更加簡便,在“槍匠”界面中,你會更容易看到自己擁有的物品、想要用的功能以及已高亮顯示的內容,這很關鍵,因爲實際上那個界面主要就是關於你的裝備配置是什麼以及如何進入該配置,它必須簡潔明快,我們希望確保它能快速進出,這樣當你解鎖我們準備的所有驚人獎勵時能儘快回到遊戲中。

而且對於“槍匠”,你提到的一點是我們希望讓配件有意義,對吧?你不應該非得進去做數值加減,關鍵在於你要深入其中,打造出符合自己遊戲風格的武器。你想更隱蔽一些嗎,那你可以自己製作你想要的槍,你要是想更強高調突進,你也可以打造出你想要的槍。但除此之外,這是整個裝備配置,就像槍械匠的一部分玩法,你有致命武器、戰術裝備、超頻能力、萬金油,整個系統協同運作,讓玩家能夠按照自己的意願進行遊戲。《黑色行動7》會在之前的基礎上錦上添花。

它們槍械工匠的另一項新增功能是武器組裝分享。所以,當你在定製你的槍支時,你會查看所有不同的配件節點,然後進行更換。但對於武器,我們在槍械工匠那裏就有一個組裝代碼。如果你將該版本的截圖分享到社交媒體上,或者發給朋友,又或者發佈到Reddit、Twitter等平臺上。是的,玩家可以輸入那個建造代碼,直接將其添加到他們的裝備配置中。你也可以直接向朋友發送你的Build,也可以從擊殺視角中獲取一個Build。所以如果你在遊戲中擊殺了我。我喜歡你用的槍。我只需按一下按鈕就能保存它。這對我們來說是一項重大的新特性,是我們長久以來一直想在《使命召喚》中實現的,而我們終於能在《黑色行動7》中做到了。

Q:根據先前的演示來看,本作的連殺獎勵設計非常新穎,各種和無人機、機甲有關的未來裝備全部融入了其中,請問這會對玩家們的對局體驗帶來哪些影響和變化呢?

A:這是個好問題,《使命召喚》系列一直都有連殺獎勵,但平衡這些總是很困難,因爲總會團隊提出各種各樣的想法,遊戲裏會有大約20個,但想法清單上就有有大約100個,所以你必須在整個清單中確定能保證遊戲平衡性的連殺獎勵,有的玩家會選擇初級連殺獎勵,有的玩家會選擇中級連殺獎勵,還有些追求極致的玩家會選擇更高端的連殺獎勵。

但與此同時,我們還必須支持不同類型的遊戲風格,支持那些可能想要更多UAV對抗反UAV,而不是更多“用後不管”武器的玩家。所以現在你擁有了可以變成獵人的串刺者,或者我可以部署的獵殺者無人機,它們會去追捕其他玩家。或者你想對付那些大傢伙,對吧?那些崇尚否決權的人,以及那些一心只想大肆破壞的玩家。它們每一個都針對不同的遊戲風格進行了平衡,但我們在這個範圍內制定這種藍圖已經很久了,我想說,我們已經有了一個可以參考的既定藍圖。然後團隊又興奮起來,思考2035年有哪些新想法能夠融入其中,讓人感覺耳目一新?說到你的觀點,我們有了全新的犀牛,對吧?這個巨大的遙控機器人,至少你要去操控它。大屠殺,否決崇拜,如傾盆大雨從天空傾瀉而下。

我最喜歡的之一,掘墓者。庫爾特,這是一把狙擊步槍。就好像你從公文包裏拿出它,然後在戰場上組裝起來,接着拿出這個能透視牆壁的2035型瞄準鏡。這太不可思議了。沒錯,這和我們以往做過的任何事情都不同,也是我們在其他時代無法做到的事情。

Q:在《黑色行動7》中,團隊是如何處理整體進度系統以保持玩家長期的動力?是更側重於線性解鎖、季節性獎勵,還是玩家驅動的目標?

A:我覺得這有點像是上述所有情況的綜合,還帶點其他各種因素。就像我們有一些線性軌跡,比如玩家的成長,你從1級升到55級,你選擇繼續你的旅程。在威望方面,經典威望系統迴歸,這是一種類似的系統,但針對槍械,你可以提升槍械等級,選擇繼續進入武器威望階段。

然後我們還有挑戰系統。我們有一個深度的名片挑戰系統,在所有四種模式下都能100%追蹤。這更像是在問,你想追求什麼?你想解鎖什麼?哪些卡牌符合你的遊戲風格?

我們要怎樣激勵你去完成整套任務呢?我們的每週挑戰都差不多。其中一些挑戰會吸引各種各樣的玩家,而另一些挑戰可能需要你稍微走出自己的舒適區,或者嘗試一些你通常不會玩的東西。所以這是關於將所有這些元素進行某種混合。就個人而言,我真的很喜歡我們的挑戰系統,它通過鼓勵我去玩不同的內容、玩具和遊戲元素,讓遊戲保持新鮮感,而這些內容、玩具和遊戲元素可能是我平時不會去玩的。但我們知道,不同的系統會引起不同玩家的共鳴,我們正在廣泛撒網,以確保《黑色行動7》中有適合每個人的內容。

Q:在獎勵方面,您希望在功能性獎勵(如武器和附件)和外觀或聲望獎勵之間達到怎樣的平衡?您如何確保這兩種獎勵都能讓玩家感到有意義,同時不會產生疲勞感或失衡感?

A:是啊,這是個很棒的問題。我認爲我們一直都想在兩者之間取得平衡。就像我們知道,有些玩家主要是受遊戲內容的激勵。他們希望解鎖那個附件。他們想要那個新的得分連勝。他們想要那件新武器。這就是他們正在追求的東西。還有一些玩家想要外觀獎勵,這些獎勵可能更多是爲了炫耀自己的成就、表達自我,或者以視覺方式定製他們的槍支或角色。實際上,我們就像《黑色行動7》一樣,有很多東西可以去爭取。有這麼多影響。這太荒謬了。

所以就好像我們通常都想在兩條軌道上儘可能多地投入。在《黑色行動7》中,我們打造了一款極具回報感的遊戲,同時帶回了一個元素——威望武器。我們要大力投入客串演出,而且,沒錯,有很多機會可以遊戲中獲得收益。

我們已經在規劃更長遠的事情了。我認爲這也涉及到平衡,就像第一天我們會聽取beta的反饋一樣。那有獎勵,對吧?你在beta階段就已經能獲得獎勵,一直到正式發佈。然後我們已經在規劃發佈後的事宜了,而且我們也在傾聽,對吧?所以說到平衡的問題,如果某些東西感覺不對勁,我們也會進行調整,確保你能在合適的節奏下獲得那些外觀和功能性獎勵。

我覺得回顧一下《黑色行動6》每個賽季的情況,事後看來,我們在黑色行動賽季的內容比預期的要少一些,而在黑色行動第七賽季,我們將在內容上大做文章,所以第一賽季的地圖數量會比以往任何一個《使命召喚》賽季都多。但像每週挑戰的迴歸這類事情,也會在賽季的每一週爲玩家提供新的遊戲內容解鎖。該系統中也有攝像頭獎勵。隨着第一季的臨近,我們將公佈季節性活動的計劃,我們會有一些大型賽季。

Q:得益於近些年來傳播渠道的不斷多樣化,中國的《使命召喚》玩家和系列粉絲日益增多,請問您有什麼想對他們說的嗎?

A:是的,當然。首先,是要說謝謝,我們能來玩《使命召喚》真是太棒了,沒有粉絲的支持我們就做不到這一點。我認爲我們真的很努力,而且我覺得這樣做是對的。我們在這裏討論的是我們希望擁有儘可能多的粉絲。中國存在着巨大的機遇。我們看到了。我們希望每個人都能喜歡《使命召喚:黑色行動7》。這是一款重磅的遊戲,我們迫不及待地想讓大家都沉浸其中。

無論如何,能參與一個真正具有全球影響力、粉絲遍佈世界各地的系列作品,我會覺得非常幸運。

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