童年經典時隔12年推出續作,玩家卻巴不得它趕緊停服

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9月26日,經典塔防遊戲《植物大戰殭屍》推出新作《植物大戰殭屍3》,系列口碑隨之迎來了前所未有之大變。

《植物大戰殭屍3》上線後不久,便遭遇了口碑滑鐵盧,在taptap平臺上僅拿下了3.6分的驚人成績,屬系列最低。

(初代幾乎是毫無爭議的GOAT)

順帶一提,《植物大戰殭屍3》與隔壁同以策略玩法爲核心的標杆級作品《三國殺》,僅有0.1分之差。可以說雙方實力難分伯仲,勝負不過毫釐之差。

實際上,這也不是《植物大戰殭屍》系列第一次口碑翻車了,同樣翻車的還有十二年前發售的前作《植物大戰殭屍2》,某知名UP主(已退網)還專門出視頻狠狠吐槽過。

二代的差評主要集中在商業化策略上。二代一改之前的買斷制,轉變爲“遊玩免費,內購付費”的形式,遊戲裏部分植物只能通過氪金獲得。

作爲一款免費遊戲,依靠內購盈利其實無可厚非,關鍵在於國服和國際服的“雙軌制”。國服的內購內容被當時的上海寶開來了個“超級加倍”。

國服版本不僅付費項目多、價格高,還變相增加了通關壓力,擺明了就是要玩家掏錢。上海寶開的“精耕細作”成功讓國服在iOS商店喜提2.5分的低分。

據傳,當時國服版本因爲iOS商店評分過低,導致上海寶開受到美國總部的責問。而時任上海寶開的負責人劉琨將問題歸結於“國內盜版猖獗”和“友商下絆子”。

俗話說,這個世界的本質是比爛。儘管二代有着這些“不堪的過去”,但三代推出以後,玩家瞬間覺得二代在對比之下變得眉清目秀了不少,風評也有所回暖。

說回三代。在開服當天,遊戲就被玩家花式“拷打”,官方PV中滿滿的“停服”彈幕,評論區充斥着大量惡評和純粹的攻擊。

至於爲什麼三代這麼不受玩家待見呢?

首先不得不說的就是美術風格上的變化。無論是一代還是二代,植物和殭屍設計是既有卡通感,又保證了一定的細節和質感,整體觀感相當出色。

相比於前作,三代的美術風格在色彩上更明亮、線條上更簡化,整體走向了扁平化。原本“殭屍斷肢”的血量提示也不見了,戰局判斷成本陡增。這些轉變讓不少玩家感覺遊戲在往低齡化靠攏,有一股說不上的怪味。

其次就是和前作一樣的商業化策略問題。

還是那句話,免費遊戲採用內購盈利無可厚非,但不得不說,三代的喫相是有點難看了,就差把“Pay to win”寫在臉上了。

比如,遊戲的月卡設計,表面看着有“超值”和“至尊”兩檔供選擇,實際上,諸如自動拾取陽光、無限掃蕩等核心便利功能,都被捆綁在價格更高的“至尊”檔位中。看似開放的題型,實則有且僅有唯一解。

遊戲的“Pay to win”還體現在抽卡和養成系統上。

有玩家反映,遊戲普池卡池概率很低,且沒有保底機制,主打一個純看臉。雖然偶有歐皇玩家一發入魂,但從普遍反饋來看,絕大多數人面對的都是一個只喫資源不出貨的無底洞。

至於限定池也好不到哪裏去,所謂的“保底”條件相當苛刻,要抽滿180抽纔會賞你一個當期限定植物。讓玩家更費解的是,遊戲內資源獲取難度大、途徑少,限定池的抽數不能用鑽石直接換,要麼肝活動,要麼氪。

另外,比較幽默的是,開服當天還出現了“點進商城無法退出”的BUG,有玩家諷刺官方這是在“強制消費”。

在養成系統上,升級植物不僅需要大量資源,不同的植物形態還要分別升級。刻意拉長的養成時間、不合理的關卡難度,讓遊戲基本脫離了系列塔防策略玩法的初衷,只要你氪得多、數值夠才能舒舒服服的推圖。

雖然商業化策略問題很多,但遊戲並非一無是處的,起碼在玩法上,三代做出了一些創新,比如,全新的玩法“堅果防線”,引入了類似自走棋的“升星”玩法設定;植物可以“融合強化”,特殊植物能夠與其他植物疊加,形成新的強化效果。

不過,這個設計靈感是不是有點似曾相識呢?我不好說......

《植物大戰殭屍》這個誕生已有16年的經典IP,憑藉初代優秀的玩法與質量,積累了深厚的玩家基礎,至今仍被玩家們津津樂道。遺憾的是,這些年來IP卻在不斷走下坡路,IP價值被一次次透支,玩家的信任也被一點點消磨。

沒有玩家願意看着自己喜歡的IP得不到延續,只有延續了纔會有越來越好的可能。所以,即便有二代的“前車之鑑”,許多玩家仍願意給三代一個機會,不指望它能重回巔峯,至少希望看到它有所改變,走上正軌。

但現實是,病情並沒有好轉,反而有惡化的跡象。遊戲的付費設計變得更露骨,喫相變得更難看。

還能說什麼呢,站在玩家視角,只能說一句:真別太貪。等玩家的信任和情懷消耗完了,剩下的就是一地雞毛了。



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