四年了,騰訊終於開始發牌了
今年的TGS(東京電玩展)上,騰訊LI(Level Infinite)的展區成了整個展館裏最擁擠的地方之一。
展區的幾個不同方向都排起長龍,主舞臺的活動總能吸引一大批席地而坐的玩家。
在與《仁王3》展臺毗鄰的方向,《NIKKE》依舊火爆吸睛,兩個展臺之間水泄不通。
這或許是因爲《NIKKE》展臺的真人十連:熒黃的燈光閃過,十個妝容精緻的Coser突然現身。「等身手辦」的吸引力讓很多觀衆都忍不住駐足。
其實這個大活,之前《NIKKE》也不是沒整過。可耐不住和之前相比,這次的玩法又有進階。在TGS的展臺,玩家可以上前和Coser觸摸互動。在社媒刷到的玩家第一人稱視頻中,興奮的尖叫聲貫穿始終。
由於過於熱門,《NIKKE》的展臺在開始十分鐘之後就停止排隊了。
在X上,不少玩家把這個體驗列爲TGS必玩的項目。有玩家還說,這是自己明年參加TGS的理由。
需要注意的是,《NIKKE》同期在日本舉辦的活動,並不只侷限在東京區域。在關東區之外的京都府,這份沉浸感同樣延續。
在JR東海新幹線的車廂,玩家能聽到八位角色不同的語音廣播,手裏拿着新幹線車票風格的紀念卡,讓你感受到角色真的陪着你一起踏上旅程。
金色琳派風格的屏風,穿上和服的八位人氣角色,與京都本就濃厚的和風氛圍自然融合。
在京都市內,下鴨神社、漫畫博物館、神泉苑等七個景點都被佈置成了打卡地。走在街頭,抬頭能看到地鐵掛旗,換乘巴士又會遇到角色廣告……在京都國際動漫節和京都車站,同樣能感受到這場聯動的存在。
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在這些操作背後,我能明顯感覺到,作爲發行商,騰訊LI今年明顯變得更「從容」了。
除了《NIKKE》,今年Level Infinite在TGS還帶來了《怪物獵人:旅人》《三角洲行動》《Exoborne》等幾款產品。
和以往相比,在展臺創意方面,LI的內容準備似乎更加充分。帶來的幾款產品都精心設計了展臺,它們大都開放了現場試玩,隊伍都排到了一個小時之後。
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而且這些產品不只獲得了山呼海嘯的聲量,還獲得了實打實的成績。
今年6月,《沙丘:覺醒》登陸全球,打破Funcom成立史上最快銷量紀錄;9月,《消逝的光芒:困獸》登上了Steam全球暢銷榜首,上線首小時獲得了94%的Steam好評率;作爲他們日本市場主力產品的《NIKKE》,已經穩健運營到了第三年,前段時間還重回暢銷榜第一……
如今TGS上五花八門的產品,就是LI在不同市場、不同品類取得成績的寫照。《日本經濟新聞》在昨天(9月27日)的文章中也重點提到了騰訊和LI,LI日韓區域發行負責人可愛在報道中表示,「第三年了,我們帶着全世界的研發夥伴們一起來了。」
去年我們在TGS上看到LI時,還在感慨他們在日本摸爬滾打了幾年,終於上了岸。而今年,LI不僅上了牌桌,打出了好牌,還成了在行業中「發牌」的角色:他們的認知和方法,正在被越來越多同行採納,部分行業標準和玩家期待,也逐漸被他們塑造。
短短一年時間,LI就已經走進屬於自己的「第三階段」了。
01
從二次元到搜打撤
想講明LI的變化,我們首先要看看今年他們在TGS上拿出的這些產品。
先聊聊文章開頭所提到的,他們前段時間重回日本暢銷榜首的當家產品《NIKKE》。
這款遊戲運營3年,還能在國際市場獲得這麼大的聲量,和LI的發行脫不開關係——它所積累的並不只有用戶,還有越來越強的品牌力。
除了此前提及的京都合作,《NIKKE》這種本地化的思路還延伸到韓國和北美:在韓國,《NIKKE》聯動GS25便利店,推出的三角飯糰、盒飯累計銷量超350萬份,成爲真正的國民級聯動;在北美,遊戲則藉助MLB Padres棒球賽和Anime Expo漫展,用大衆體育和亞文化兩條線同時破圈。
《NIKKE》之外,這次備受關注的遊戲還有《怪物獵人:旅人》,它是騰訊與卡普空再度合作的重要產品。
早在2022年11月,雙方就宣佈了這一合作:天美負責開發、運營與出品,卡普空則在玩法、美術和音效等方面提供支持。
在東京電玩展首日的舞臺活動上,天美工作室的製作人黃冬與卡普空的製作人砂野元氣一同登場,這種將「怪獵味」帶回日本主場的操作,吸引了很多本土玩家的注意。
遊戲在現場放出首個實機PV後,不少玩家討論着想要試玩。而在兩天後的玩家日,《怪獵旅人》的展區更是在開展20分鐘就排滿了人,玩家得排上150分鐘才能試玩。
昨天(9月27日)的舞臺活動邀請了日本頂流Coser Enako,她到場後,更是吸引了大批觀衆圍觀。舞臺周圍一度被擠滿,玩家把展臺圍得水泄不通。
從玩法上看,《怪獵旅人》針對移動端做了適配優化,既保留系列的動作核心,又調整爲更輕量化的戰鬥節奏。
例如,原本需要連續輸入才能打出的技能連段,被濃縮成更易觸發的按鍵組合,卻仍保留了足夠的操作深度。
戰鬥信息也更直觀了,由於加入了部位鎖定功能,玩家方便集中輸出想擊破的部位。
武器方面,遊戲提供了太刀、大劍、雙劍、弓和重弩炮五種類型。大劍的蓄力斬、太刀的切居登連招,都能讓老玩家快速上手,感受到熟悉的戰鬥韻律。
而《流放之路2》的出現,則讓人一開始感到有些意外,但之後想來,又覺得在情理之中。
走到《流放之路2》的展臺時,你或許會立刻被那塊巨大的實時排行榜吸引。這個排行榜上展示了在有限的時間內能夠擊殺最多首領的玩家記錄。
這個試玩版本是GGG開發的「BOSS RUSH」,玩家們可以在7個預設角色模版中挑選職業,輪番進入首領戰——玩家先是挑戰幾波怪物,再面對首領。每次擊殺首領成功,新的傳送門會亮起,開啓下一輪首領戰。總計15波首領,戰鬥會變得越來越難,節奏也會變得越來越快。
像《流放之路2》這樣的重度玩家向作品,要在亞洲市場站穩腳跟,僅靠翻譯和服務器是不夠的,還需要讓玩家能直接感受到遊戲的樂趣和挑戰。
這次展臺活動,把原本漫長而複雜的養成過程,壓縮成20分鐘的首領連戰,讓硬核的挑戰變成可圍觀的舞臺。現場排隊的玩家中,有些人此前從未接觸過這款遊戲,但一看到排行榜就躍躍欲試。
除了上述合作以及發行的產品,這次LI也帶來了完全由騰訊第一方自研的《三角洲行動》。
舞臺活動邀請了ACL日本代表隊的指揮官和三角洲網紅,體驗了最新賽季「烈火沖天」的固定翼。
這也不難理解,在中國以外,搜打撤玩法不那麼流行,而大戰場模式更容易讓海外玩家直接上手,也更容易讓他們感受到遊戲的緊張節奏。
爲了慶祝週年慶,展會四天現場和線上集結了超過60位三角洲主播,熱鬧的網紅賽和線上抽獎活動,讓沒法來到TGS現場的日本玩家也能一起感受週年慶的氛圍。
除此之外,《三角洲行動》也針對主機版做了許多優化,包含120幀,手柄操作,UI/UX等,以適應主機玩家的使用習慣。
製作人Shadow曾表示,他們通過測試發現,日本和其他海外市場的主機玩家羣體相當龐大,而且很多人不玩PC,每個版本社區裏經常會有用戶發聲,表達自己的偏好和反饋。每一次回應玩家需求的版本優化,對全球戰略都至關重要。
順帶一提,騰訊這次帶來的搜打撤也不只《三角洲行動》一款,Sharkmob的新作《Exoborne》同樣在TGS首次開放試玩,這是一款戰術型開放世界撤離射擊遊戲。
玩家可藉由改造強力的外骨骼裝甲來獲得戰略優勢,在激烈交戰中與敵方陣營、甚至是與大自然中變化莫測的極端天氣對抗。通過可改造的外骨骼裝甲和極端天氣湧現特性,《Exoborne》能夠帶來差異化的搜打撤體驗。
展臺入口展出的巨型外骨骼裝置
透過TGS的這些切片可以看出,LI在海外市場的策略已然升級:幾款重點產品都強調本地化適配,無論是移動端、主機還是跨平臺體驗,都儘量貼合當地玩家習慣。
同時,產品團隊高度重視玩家反饋,從社區到試玩現場的數據都會被用於迭代和優化。此外,LI還重視線上線下活動的結合,會通過活動創造社交話題,提升品牌認知。
這三點表明,LI不只正在把遊戲推出海外市場,還在打造一套可持續、可複製的全球化運營模式。
02
全球化的第三階段
回到文章開頭的話題,我們爲什麼說,這些變化代表着LI走進了第三階段?這要從LI的歷史說起。
回顧LI成立之後的第一階段,他們做的事情更類似資源整合和爆款驗證。
在2021年之前,騰訊在全球遊戲市場的形象,更多是成功的投資者與財務夥伴,而非參與全球發行的資深玩家——LI的成立與初期策略,正是爲了改變這一認知。
因此,這一階段LI的核心打法非常明確:將騰訊在資金、技術(如引擎、反作弊、服務器)與IP合作上的資源優勢,與對全球市場的敏銳選品眼光相結合,打造出具有全球影響力的標誌性產品。
《PUBG MOBILE》就是這一階段最好的案例。 LI將其成功推向海外市場,並通過全球頂級IP合作、持續的賽事運營和內容更新,使其長期穩居全球手遊收入榜單前列——該遊戲證明,騰訊的玩法型遊戲的長青方法論,可以在海外市場同樣取得成效。
隨後的《NIKKE》,則顛覆了行業的刻板印象,證明騰訊也能發好內容型產品。LI爲這款產品提供了宣發支持和運營思路,使其在二次元品類增長顯露疲態的階段,仍能在日韓等主流市場獲得成功——該遊戲的成功,也一定程度上打破了「騰訊不懂二次元」的魔咒。
在那幾年,LI帶着明顯的「新玩家」氣息——它的入場方式直接而高效:通過強大的資源投入,和已經或部分被市場驗證的產品(比如NIKKE的美術),快速確立自己在全球發行賽道中的地位。
而在葡萄君看來,這一階段的首要目標也很清晰:用實實在在的成績,讓全球行業與玩家第一次直觀地感受到騰訊發行所能帶來的能量與規模。
LI的第二階段,重心開始轉向體系化能力的構建。
在通過爆款驗證自身價值後,LI面臨的新命題是:如何「可持續地成功」。爲此,團隊開始系統性地搭建全球發行中臺,提煉可複用的方法論,通過跨區域、跨平臺的協同,技術和AI驅動的提效,數據系統和安全基建的完善,讓發行變成了可複用的生產線。
這套體系化能力,在LI深耕日本市場的過程中得到了集中體現。他們通過種種案例,逐步摸清了什麼樣的產品需要什麼樣的發行手法和資源、日推怎麼提高曝光、本土的KOL如何合作、什麼樣的運營活動受日本玩家歡迎、預算有限的情況下如何分配當地資源……TGS上的產品現場表現,就是這套成熟思路的一張答卷。
而體系化能力的最終驗證,在於產品生命週期的延長與持續成功:《NIKKE》在日本運營三年後仍能重回暢銷榜榜首,就說明了這一點。
《NIKKE》製作人Yoo Hyung-suk在接受日媒4Gamer採訪時說過:「騰訊是一家在全球範圍內廣泛開展業務的公司,他們擁有龐大的行業資源。騰訊會爲我們推薦專業合作伙伴,有時還能獲得騰訊直接的引薦。NIKKE正是得益於這樣全方位的鼎力支持,才得以順利發展。」
這也從側面反映出,LI所提供的已不僅是資源支持,更是一套能夠伴隨產品共同成長的長效合作機制。
但如果再看今天的LI,你會發現,他們的打法又和從前不一樣了。
它的思路不再侷限於一兩個爆款,而是在思考如何「從客場變成主場」,成爲全球開發者能依賴的夥伴,既提供確定性更高的路徑,也爲玩家創造帶着品牌印記的新內容。換句話說,LI,開始「發牌」了。
聽起來有點玄乎,但從最近的市場現象來看,有兩個標誌都在證明這一點。
第一個標誌是:很多LI自己摸索出來的認知,已經被行業廣泛接受甚至追隨。
比如最先被看到的,是跨端和PC化。它起初可能還是LI在不同市場上爲了拓展受衆做的嘗試,如今已經成了大多數廠商的默認選項。
緊接着,玩家共創和持續運營也跟着被推到臺前。以前這更多是錦上添花的社區活動,現在已經被寫進產品規劃,成爲研發初期就要考慮的關鍵環節。
而當遊戲規模越來越大,安全基建和反作弊的價值開始凸顯。LI在這方面的投入,被很多後來者直接視作必備條件。
再往後,「長青」和「服務型遊戲」的觀念也實實在在影響了發行邏輯:一款遊戲能不能長期陪伴玩家,成了判斷它是否值得投資的核心標準。
換句話說,LI可能給合作伙伴甚至整個行業提供了一套底層邏輯。這套範式降低了開發者的試錯成本,提供了行業的成功範例。
第二個標誌,是LI不再停留於被動適應市場偏好,而是開始掌握主動權,基於對各地市場的理解,主動策劃兼具本土特色與全球吸引力的內容,開拓新的增長空間。
比如《NIKKE》在不同市場採取了靈活的打法,遊戲聯動《生化危機》系列,這個做法跟傳統二次元不太一樣,試圖滿足不同類型玩家訴求的策略。
同樣,《Exoborne》並非簡單沿用已有的「搜打撤」模式,而是沿着這一品類繼續深化:在開放世界結構里加入動態天氣系統和高自定義外骨骼養成系統這類高不可預測性和多樣性元素,讓玩家意識到「原來撤離射擊也可以這麼玩」。
我們在現場與開發團隊成員交流,他們表示,LI在亞洲市場已經相當有經驗,這款遊戲也與傳統搜打撤有所不同,更主張「跑打」的玩法,注重快節奏的槍戰體驗,並提供多元化的策略深度。因此,團隊認爲自己在包括日本在內的東亞市場,也會相當有機會。
在這一過程中,LI不再只是做對的產品,而是開始影響行業標準和玩家認知,通過全球化運營和內容傳播,試圖在全球市場的牌桌上拿到更多話語權。
03
結語
回過頭看,第三階段的LI,展現出了更加從容的氣質。
去年,我們或許還會爲其在日本市場「打穿二次元」、探索PC發行等突破性舉動感到驚訝;而今年,同樣的戰略執行起來似乎沒有那麼多挑戰了——
它來到全球舞臺,似乎不再是爲了挑戰某個具體的對手、突破某一品類(比如二次元),而是帶着自己的全球化體系與資源,以更主動、更開放的姿態,探索不同市場的可能性。
從務實的角度看,據騰訊Q2財報顯示,騰訊遊戲業務國際市場收入增長了35%,增速再創該部分收入單獨披露後的新高。而《PUBG MOBILE》的收入增長,以及《沙丘:覺醒》等新品做出了最主要的貢獻。在國內越來越卷的情況下,LI幫助公司爭取到了更多合作共贏的機會,距離零和博弈的尷尬局面又遠了一步。
而從務虛的角度看,LI在文化上已經能夠造梗破圈(比如《NIKKE》DORO),進一步普及GaaS的長線運營模式,並在戰略層面,再將自身方法論(比如長青、GaaS、跨端)逐步轉化爲行業共識。如果這些能夠發展下去,全球玩家將獲得更豐富、更具差異化的內容體驗。
如此看來,LI的這份從容,或許會成爲全球多方共贏的新起點。