暢銷TOP 1上海大佬的二遊新作,不卷體量,卷小而美
如今有些國內廠商,看起來低調,但你一旦出了國,才發現他們多有實力。
就比如說悠星。葡萄君在日本TGS期間抽空去了趟秋葉原,才發現,在這個所謂的「二次元聖地」,不僅到處張貼着悠星代理遊戲的海報,甚至整個電車站,都已經被他們冠名了。
在國內,悠星雖然看起來有些低調,但做的事兒可一點都不比海外小。就比如今天,他們自研的新遊《星塔旅人》,終於開啓了CBT3測試。
我們之前就曾前往線下玩過這款遊戲,作爲一款俯視角動作遊戲,當時它給我最深的印象,一是「二次元味兒」夠正,二是足夠輕巧。
在TGS上,一衆重量級二遊大作都接連放出了新動作,相比之下,輕巧的《星塔旅人》怎麼看似乎都有些格格不入。
不過我倒是覺得,《星塔旅人》看着體量不大,但實際上下的功夫可一點不小。如果我們仔細看就會發現,這款遊戲可能還是目前這批二遊中,最懂用戶的產品之一。
01
內容,內容,還是內容
在第一次試玩這款遊戲時,我就提到,《星塔旅人》的「二味」很正。那麼,他們到底是如何做出這種純正感受的?
我在一些交流中發現,不少人認爲,只要投入夠大,內容量夠大,表現足夠精緻,就是好內容。
但二次元作爲一個定義模糊的內容題材,它更難的其實是設計方向。你不能太創新,免得失去了二次元味兒;你又不能太傳統,套路化的內容用戶們已經喫到厭了。
何況二次元這個題材除了遊戲,還有輕小說、漫畫、動畫、視覺小說……各種世界觀題材、人物設定等等幾乎都被探索到極致。
而《星塔旅人》選擇的每一種內容設計方向,不僅二次元味兒都夠足,而且都頗有新意。
先從題材開始說。現在二次元領域有兩大熱門題材:一個是日式異世界幻想。它有優點——劍與魔法是全人類經久不衰的愛好,又能拓展出類似獸耳娘等二次元偏好的萌點。但它的缺點也很明顯——過於氾濫,你做得再精緻,也很難超越玩家的預期。
第二個則是現代都市生活。作爲最愛上網的一批人,二次元用戶可以在這一題材中找到足夠多的共鳴:網絡聊天、校園生活、偶像活動、遊戲……但想要把這個題材做好,過於考驗文案編劇對於生活的洞察。
《星塔旅人》在這方面顯然是琢磨過的:他們的世界觀,以異世界爲基底,又加入了大量的現代生活元素。
簡單來說,在這款遊戲所構築的異世界中,存在着大量神祕的「星塔」,星塔中有着各種各樣的怪物,但只要有人能冒險深入其中,成功登頂並許下願望,就能獲得一些神奇的造物——即現代產品。
這就很巧妙地同時滿足了兩種願望:你既可以有劍與魔法,有獸耳娘,又可以有手機和空調——至於電和網絡從哪來,二次元的事你少管。
最好玩的是,遊戲還採用了一種名爲「公司」的設定:它們和我們現代生活的公司看起來差不多,但又加入了一些異世界設定,例如只有擁有印章的人才能創立公司,公司管理者還能擁有很多特權等等。
再來看《星塔旅人》對故事基調的探索。根據我目前的體驗,這款遊戲的故事基調,可以說是由感動和歡樂兩種情緒交織組成的——
主角團一行人會遇到一些困難高壓的挑戰,但他們總能在輕鬆歡樂的氛圍中不斷前進,並最終收穫令人感動的結果。
比如在故事的第一章節中,爲了幫助失憶的主角(即玩家)找回記憶,主角團一行人來到一家能幫助製作魔法道具,並幫人保管貴重物品的「心相商店」,試圖找到線索。可就在這時,主角團最珍重的汽車卻被自稱白堊商會CEO的「菲金」以還債爲由,強行拖走。
爲了拿回汽車,主角團嘗試過講道理、打工還債等各種方式,但菲金依然在這一路上給他們設置了各種難關。就在走投無路之際,心相商店卻給主角帶來了轉機……
這故事足夠簡單,沒有太複雜的設定需要消化,同時還有各種令人會心一笑的槽點:比如車被人強行拖走時,來拖車的菲金和主角團爭執不停,負責拖車的工人們也不斷地扛起放下,最終精疲力竭無法完成任務,讓菲金小小地喫了一癟。
至於感動的部分則放在中後部:主角團逐漸發現,白堊商會不僅會強取豪奪他們的汽車,還會霸凌壓榨城市中的其他居民,甚至是小孩子。因此,他們一邊想辦法奪回汽車,一邊幫助當地居民,並結識了更多熱心腸的夥伴,堅定了制裁這個白堊商會的決心。
除此之外,遊戲劇情中還設計了一些分支線,玩家在故事中做出不同抉擇,真的能改變故事演繹的過程。這種類GAL的體驗,你說它是構成《星塔旅人》日式二次元味道的一部分也不爲過。
提起二遊的故事,很多人都記得曾經流行過的後啓示錄風格,那種壓抑和冷酷的氛圍,滿足了很多二次元用戶的中二幻想;近幾年,不少二遊又流行起熱血風格,面對巨大的挑戰,主角一路過關斬將,表現自己的帥氣。
但從《星塔旅人》第一章的內容可以看出,這更像是一部輕鬆、治癒甚至帶一點點慵懶感受的作品。這是國內很少有人會去做的題材,但更像是用戶們所需要的——
大家這兩年一直在喊「不要謎語人」,背後的另一層原因,在於過往二遊的內容太過厚重,而身處信息爆炸時代的人們,根本不願意爲了娛樂而花費如此大的心力,玩家需要更直給的樂趣。
《星塔旅人》在內容設計上第三個講究的地方,則是角色刻畫。
說角色魅力是所有二遊的命根子也不爲過。人物性格鮮明、有趣,幾乎是做好一款二遊的門檻。
但《星塔旅人》的神奇之處在於,他們能讓玩家對每一個角色都抱有一定的好感。
這聽起來很誇張,畢竟每個人都各有所愛。但遊戲的具體執行辦法卻很簡單——照顧玩家的感受,強調每一個角色的善良和負責。
我印象最深的,就是主角團初遇「灰風俱樂部」的段落。在故事中,灰風俱樂部成員新月、滿月和密涅瓦一開始對主角團充滿警惕,幾乎毫不商量的情況下,就對主角團發起了圍攻。
不打不相識的戲碼很難避免。雖然故事最終要揭示,灰風俱樂部是一個友好的組織,但從玩家視角來說,「不分青紅皁白就打人」似乎形成了不爭的事實。如何解決玩家心中可能存在的這個坎?遊戲給出了一個誇張的方案——讓密涅瓦等人「土下座」道歉。
這或許是一個很難被人重視的細節,但或許就是這樣的舉措,才讓玩家真正原諒故事中的一些誇張情況,不會對部分角色心生芥蒂,甚至心生喜愛,並最終對所有角色、乃至整個IP產生喜愛。
《星塔旅人》在內容方向設計上足夠特別,並不代表他們在內容量上就有所縮水,反而更加豐富。
二遊用戶很看中設定的用心程度,如果你足夠關注他們的社交話題就會發現,很多二遊的考據視頻都在網上很流行,這就要求產品必須有足夠多的細節以供有熱情的玩家去發掘。
不同於3D大世界可以將這些內容藏在地圖中,《星塔旅人》這樣的動作闖關式遊戲需要在現有框架內不斷見縫插針,才能填入足夠讓玩家滿意的內容量。
比如角色內容方面,僅文本,遊戲就包含了主線劇情塑造、角色檔案、約會劇情、手機聊天等多個維度。
遊戲還根據這一點,立體化地佈置了不同角色在不同內容中的刻畫方式。比如主角團之一的「琥珀」,她在主線劇情中就是個沉默寡言的少女,但在手機聊天的場合,她則非常能聊。
畫面方面,遊戲也給每個角色提供了立繪、突破立繪、SD小人、劇情Q版表情包、特別插圖、祕紋插圖等多種人物視覺,這些都能讓角色更加鮮活豐滿。
遊戲還非常奢侈地給每一個祕紋道具都配上了專屬的音樂,這也都是加深玩家對IP印象的重要組成部分。
此外值得一提的是,《星塔旅人》還採用了將劇情板塊和玩法板塊拆分的設計。玩家可以搭配着來,也可以一口氣看完全部劇情。
內容、內容,還是內容……可以說,《星塔旅人》在基本功方面,並不遜於那些高成本大體量的二遊,這也就讓它在未來想要站穩腳跟,有了更多的籌碼。
02
內容輕鬆了,玩法怎麼做?
內容和玩法是不能分家的,既然定了這樣的題材,《星塔旅人》在玩法上自然也不能太重。但過於簡單,又會顯得遊戲「清湯寡水」。那該怎麼做?
遊戲核心玩法乍一看比較簡單,就是俯視角動作冒險,玩家操作一名主控角色,同時搭配兩名輔助,主控角色會自動平A,玩家可以手動操作其閃避和技能釋放,輔助角色則以技能釋放的方式參與戰鬥。
遊戲整體的走位和技能釋放也不難,所有模式裏都提供了全自動戰鬥功能,在操作方面,玩家需要花費的精力很小。
不過,遊戲在這套不算創新的玩法之上,搭建了更具策略性的Build設計,它不僅讓關卡變得會更好玩,甚至還改變了很多傳統二遊的系統框架。這些舉動,都讓這款遊戲釋放出一定程度的新意。
在進入遊戲最基礎的星塔探索模式前,玩家除了要配隊,還需要選擇祕紋。這些祕紋除了能提供直接的加成外,「主位」祕紋還能提供一系列技能,但其中的協奏技能不會直接解鎖,需要玩家在關卡內通關收集音符來激活和提升技能等級。
在進入星塔探索模式後,玩家通過打怪升級獲得經驗和金幣,每一次經驗等級提升都可以爲角色選取隨機潛能,不單單加強角色的戰力,還可以改變角色的戰鬥形式,比如近戰可以變遠程,單體傷害變AOE等等,這樣一來,玩家每次在星塔探索中,都能夠搭建出不同的Build。
此外,星塔中還有便利店,通過消耗貨幣就可以在購買音符或潛能,玩家需要根據手上有限的貨幣,思考如何選擇才能使戰力最大化。
由於Build玩法的存在,遊戲實際上並不需要構建多麼複雜的關卡設計,我們可以看到遊戲的星塔探索設計其實很簡單:首先按照角色元素屬性,安排不同的怪物,分出適合不同陣容去打的關卡;然後再劃分出不同難度梯度即可。
這也就產生了新的問題——假如玩家在關卡中做出了很完美的Build,是不是隨着爬塔結束,就失去意義了?
並不。這也就是遊戲副本的關鍵樂趣——當玩家每次完成星塔探索,都可以選擇保存當前的陣容和Build,並將其帶入到副本中驗證。這個設計一下子就提高了打造構築和各種副本模式兩端的耐玩性,並讓刷出完美Build的玩家可以獲得更多成就感。
此外,遊戲副本本身的多樣性,也讓遊戲有了更多樂趣。比如「災變防線」,它有點類似於「吸血鬼倖存者」類玩法,主打一個在怪海中組建Build,割草解壓的過程;
遊戲還提供了更考驗玩家操作能力的副本玩法。一個是「聯合討伐」,難度不小,玩家面對技能如雨下的敵人,需要有較強的走位能力。
另一個則是「終焉絕響」。這個玩法讓玩家能夠挑戰更高難度的BOSS,玩家可以憑藉好的操作能力,或者足夠的輸出能力來戰勝敵人,是玩家驗證角色養成度的又一種渠道。
還有「心危擂臺」,它其實是一個爬塔玩法,玩家可以不斷挑戰敵人,持續測試Build和養成的上限;
你看,雖然遊戲的核心玩法很簡單,但能衍生出這麼多副本玩法,仍然能帶來一定的樂趣和策略深度,撐起遊戲的耐玩性。
另外值得一提的是,基於現有的新框架,《星塔旅人》也敢於進一步下放操作難度,讓更多休閒玩家也能徹底放鬆下來。對比之前的測試,在這次CBT3中,除了之前的各種素材副本都可掃蕩,星塔探索模式的掃蕩也可提前開啓。
從整體上而言,雖然《星塔旅人》沒有在覈心玩法上像目前那些二遊大作一樣,拿出大刀闊斧級別的創新。但他們仍然通過細緻的設計,在成熟玩法下做出了更輕量化、更貼合內容風格的味道,這或許同樣也能獲得一批玩家的喜愛。
03
結語
從現在的市場環境來說,《星塔旅人》毫無疑問可以被歸類到玩家所說的「副遊」行列中,我們也能看出,這似乎正是項目組想要做到的方向。但這對於悠星來說,到底是不是一個好選擇呢?
從團隊本身來說,在經驗和能力相對有限的情況下,這樣的產品顯然比重成本的大作二遊,更適合作爲悠星時隔多年在自研領域再次試水的作品。
從國內市場的整體趨勢來說,如今二遊領域的新產品,大部分都是衝着「主遊」去,各家團隊都在嘗試挑戰這一領域的上限,甚至將比肩3A作爲目標;但目前卻幾乎沒有真正取得成績、成爲流行的國產副遊,這也讓這支新團隊有了很多機會。
而在海外,尤其是日韓市場,相比國內玩家,當地的二次元用戶更傾向於玩一些輕鬆的手機遊戲,他們早就養成了這種只在手機上玩「副遊」的習慣。而目前在這些市場上的二遊,又都已經運營了很長時間,正需要一款新作來贏得大家的注意力。
不過在我看來,副遊的核心挑戰,就在於這個「副」字。它代表了這款遊戲能利用的只有「主遊剩下的碎片時間」,必須做到小而美。
另外,玩家每天只在有限時間裏體驗遊戲,沉沒成本低,也就要求遊戲必須有更多辦法,留住用戶。
在這方面,其實二遊領域自帶解法,也就是我們在前面反覆分析的——內容。
回顧目前市場上的二遊就會發現,二遊玩家幾乎比其他遊戲玩家都更注重遊戲外討論,這實際上也是產品維繫玩家活躍度的關鍵。
在我看來,悠星發行的《蔚藍檔案》、《碧藍航線》等產品,都是好例子。它們的玩法同樣足夠簡單,但通過精彩的劇情或優質的角色刻畫,遊戲的粉絲數量並不低於那些高成本的大作。
此外,觀察悠星既往發行動作也能看出,對於這類小體量二遊,他們還善於通過內容營銷的方式,取得一舉多得的效果:通過生產各種遊戲外的IP衍生內容,例如漫畫、動畫等,既進一步充實了遊戲內的內容供給,又爲玩家們提供了遊戲外的交流場所與話題。
官方的GIF小劇場
而通過悠星主動帶頭挑起話題,也能夠讓更多玩家也主動加入進來,擴大遊戲的討論聲量,最終這份熱量將轉化爲玩家們對遊戲的粘性。
遊戲已經有了海外同人作品
因此我也相信,悠星也早就爲《星塔旅人》做足了準備。結合他們對這一賽道的瞭解,和自身的發行能力,這款遊戲說不定能在未來,成爲一匹值得注意的黑馬。