失敗十幾年,抵押房產後流水近3億,火遍全國:他的翻身作來了
在前兩天的TGS場館裏,葡萄君發現了B站簽下全球代理,剛拿到國服版號,正在進行測試的《嘟嘟臉惡作劇》。
這個名字大家可能有點陌生,但你大概率用過或者見過一些二次元角色嘟嘟臉的二創表情包。
而韓國二次元遊戲《Trickcal Re:vive》,也就是《嘟嘟臉惡作劇》,它的一大特色,就是角色都是可愛嘟嘟臉的美術風格。
這遊戲的前身《Roll the chess》《Trickal》其實不太成功,甚至可以說有些失敗,測試期間收穫了很多差評,2021年上線不久又被迫關服重做,不過遊戲於2023年以《Trickcal Re:vive》爲名重生歸來,實現了逆轉翻盤。根據點點數據預估,韓服首月吸金約爲1710萬,一週年慶時,月流水達4100萬,此後再未下過千萬。截止目前,其累計流水約爲2.81億元。
而更有趣的是,開發公司Epid Game的CEO非常熱愛二次元,是韓國二次元社區的紅人,爲遊戲貢獻了相當一部分傳播梗,並在公司最難的時候,把房子抵押來挽救項目——是不是聽起來像是大偉哥、海貓、羽中、姚蒙的韓國版混合體。
前些天,葡萄君和嗶哩嗶哩遊戲二次元遊戲發行負責人JJoy聊了聊這個項目的故事,還挺有意思的。
以下爲整理後的對談內容:
葡萄君:你什麼時候發現的《嘟嘟臉惡作劇》?
JJoy:我們在遊戲剛上線時就注意到了這款產品。因爲韓國二次元遊戲數量沒有那麼多,這個產品的賣相也很顯眼。所以在它成績不是特別理想的情況下,我們還是簽下了它的全球代理權。
葡萄君:這麼果斷?其背後的決策邏輯是什麼?
JJoy:二次元遊戲市場現在很擁擠,同質化嚴重,畫風都很相似。但《嘟嘟臉惡作劇》與目前市場上主流、或者說大部分的二次元遊戲相比,會有一種很特別的氣質,畫風、劇情都很鮮明,不管是放在韓國市場還是全球市場來看都是如此。
而我們也希望在不同的內容、劇情、題材上進行佈局和嘗試,這款產品恰好有着與大多數二遊不一樣的體驗。「玩遊戲是爲了放鬆和解壓,而不是去完成每日任務」,這是這款遊戲的設計初衷。
這也恰恰符合目前時代大家的日常生活狀態。用戶需要一種「日常輕鬆可愛短番」的遊戲體驗,從遊戲的內容和劇情中收穫更大的情緒價值。
葡萄君:但遊戲剛上線時其實成績不太好,你們的信心來自何處來?
JJoy:當時我們調研發現,這款遊戲的佔屏時長很長,玩家會在手機上掛很久,沒事就點兩下,很治癒、很休閒。這意味着遊戲有長期提供情感陪伴的潛力。
而市面上能有這樣潛力的遊戲,真沒有那麼多,大多還是拼規模的大產品。我們自己也玩遊戲,每天大魚大肉喫多了,總是需要一些甜品小菜溜溜縫,所以這種小體量的,給人輕鬆和有趣體驗的產品,我們認爲它的市場會長期存在。而《嘟嘟臉惡作劇》之後在韓國的逆襲翻紅和長線表現也印證了我們的判斷是正確的。
葡萄君:當時你有預料到它後來會火起來嗎?
JJoy:我們的判斷是這個團隊的成功是早晚的事。不是這款,就是下款。 因爲我們和開發團隊接觸下來,發現團隊對二次元文化非常懂且充滿熱愛,並且Epid公司的代表(CEO)自己就是一個深度二次元宅男,很喜歡玩二次元遊戲,也很喜歡參加各種二次元線下活動。
所以公司的二次元氛圍很濃,大家桌上都擺滿了手辦、周邊,牆上寫着各種有點中二的標語,比如說「不可愛就會死」。
葡萄君:光有愛是不是還不夠。
JJoy:他們還有認真的態度,不管是對產品,還是對玩家,都非常認真。並且爲之堅持了十幾年。
可能大家不知道的是,在《嘟嘟臉惡作劇》取得成功之前,Epid Games可謂是屢戰屢敗,但又屢敗屢戰,最後一支僅有20~30人的小團隊,堅持了十餘年的遊戲開發後,才終於做成了這一款產品。
CEO也可以說是半路出家,是從物流、投資行業轉到遊戲行業來的。早期沒有錢,爲了保住遊戲的開發,他還抵押了房產,至今都還沒有拿回來。玩家間已經形成了一個梗「代表,兩週年了,房子拿回來了沒有?」
像《嘟嘟臉惡作劇》剛上線時雖然沒有特別火,但團隊整個氣氛給人的感覺還是很輕鬆、活躍,沒有太去在意得失,大家還是很用心地在做產品,這給了我們合作的信心。
葡萄君:這個CEO有點東西。
JJoy:他真的特別二次元,在韓國二次元社區裏還算是一個紅人,經常出入於一些二次元社區活動,因爲身高特別高,經常被玩家認出來,然後拍照發到社羣軟件上。並且他們也經常將CEO的形象用來產出很多有趣的素材以及內容,在韓國的二次元圈層裏,有不小的影響力。
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葡萄君:聽起來像是大偉哥、海貓、羽中、姚蒙的韓國版混合體,又是熱愛,又是賣房,又是二次元紅人……那難怪你們簽了。
JJoy:當然,除了看團隊屬性之外,我們也會有商業上的考量。
比如說副遊這事,有些人可能覺得是個僞命題,玩家的短期留存和付費不會太高,容易在7天、14天的時候流失。
但短期留存實際上不重要,長期留存纔是我們關心的。一個用戶在一款遊戲裏一個月的平均消費,不管是玩的是主遊還是副遊,差距不會太大,30%就已經不得了了。
但用戶在你的遊戲裏是玩了一個月,還是玩了一年、三年,這個差距是巨大的,都不是一個數量級。
所以我們更重視的是,遊戲有沒有做長線陪伴,以及我們能不能做好這個陪伴。
葡萄君:具體怎麼做?
JJoy:遊戲會以相比國內常見二遊更高頻的方式來做版本更新,而每期內容的體量不會很大,給用戶的壓力也很小,主要是讓玩家感受到它的有趣。
遊戲雖然有PVP,但前50名的獎勵都是一樣的,後面幾個檔位之間的差別也不大。並且遊戲到目前爲止都沒有推出過限定卡池,相當於角色全是常駐,所以玩家也沒有氪金壓力。
不肝不氪,輕鬆治癒,這就是團隊的設計理念。
葡萄君:但這會不會讓內容消耗得很快?
JJoy:如今開發團隊的規模比之前大了很多,擴充到了100多個人。我們也不是3D大世界,成本相對可控,版本收入壓力也沒有那麼高。並且韓服還有2年的內容儲備,所以問題不大。
葡萄君:不過海外成功產品在中國水土不服的案例還挺多的,你們準備怎麼發國服?
JJoy:遊戲的一大特色,就是它的表情包很魔性,成爲某種網絡MEME梗文化。這會成爲它的傳播優勢。事實上,它在韓國市場就是依靠着在二次元圈層瘋狂擴散的表情包,以及遊戲製作人的玩梗,帶火了遊戲,形成了IP影響力。
我們會去根據中國的流行文化、梗文化去做一些新東西。
葡萄君:那應該不難,b站鬼畜區那麼多素材。
JJoy:是,不過我們儘量不用那種短期、近期,很少人知道的那些梗文化,因爲玩家還是可能會get不到,那就屬於自嗨了。
葡萄君:那你們對國服成績期望如何?
JJoy:遊戲此前在韓國不僅榮獲了2024年韓國遊戲大獎的優秀遊戲、最高玩家投票人氣獎,遊戲後來的數據也呈現出一個不錯的上升趨勢,不斷地刷新用戶規模以及營收水平,這讓我們對國服的長期運營有了信心。
所以我們當然希望它能夠在商業上取得一定成功,但是我們不會把這個看得太重。
因爲這遊戲與其他的二次元遊戲不太一樣,定位更加休閒解壓,鼓勵大家去更好的體驗劇情,與角色互動,並不逼氪。研發團隊,包括我們,都希望更好地延續這一思路。
同時我們也會做一些優化調整,以求玩家能夠有更好的體驗。比如爲了減輕玩家的壓力,遊戲每次的活動中都會加入了自動推關功能,並且有配套的一些有趣的內容、劇情、活動和更新的獎勵。
葡萄君:你會如何判斷現在的二次元市場?
JJoy:變化挺多的。5年前這個市場還處於一個用戶盤子快速發展的階段,如今用戶盤子就比較固定了,用戶對產品的品質、獨特性、長期運營的要求越來越高了。這就要求我們有更多的絕活,有在市場上立足的最根本的手段。
以前大家可能背靠流量、平臺,就可以把一件事輕易做成,但現在還是要回歸到遊戲的本質。
葡萄君:二次元遊戲的本質是什麼?長線的情感鏈接?
JJoy:對,用戶對於二次元遊戲的核心訴求還是情感陪伴,這是跟別的遊戲不太一樣的地方。比如說關服,一般遊戲的玩家,就很少會像二次元遊戲玩家那樣去關注。
因爲那些遊戲你付了費,你立刻就得到了爽點。你爽玩了三個月,遊戲關了,其實也還好。
但二次元遊戲,需要長期投入才能建立起陪伴感,好不容易建立好後,你關服了,那相當於你把我的老婆拿走了一樣,這肯定是不行的。
葡萄君:不過在外界看來,B站現在重心好像轉移到了別的品類上,對於代理二次手遊沒那麼積極了,上一個還是2024年初的《熾焰天穹》。
JJoy:在現有環境下,大家更注重的是遊戲品質及長線的生命力。我們希望尋找到的產品,給用戶帶來的是更高的品質和獨特的體驗,擁有更長線的生命週期。
所以我們寧缺毋濫,會看重二次元文化的多元性,而不是盲目追求項目規模。因爲越是多元性的產品,它就能夠有更細分的用戶,更而細分的用戶就能有更長的生命力。
但這類產品在市面上較爲稀少,不太容易很找到。
葡萄君:這應該也是B站第一次帶遊戲參展TGS,是否代表着近期一些佈局層面的變化?
JJoy:日本一直以來是重要的二次元市場,參與TGS其實也是代表了我們對於《嘟嘟臉惡作劇》這款遊戲的重視和信心。
另外結合目前的市場環境,我們期望能夠攜更多的遊戲發行全球,長期且精細化運營。
線下活動是與玩家直面的很好的機會,也是與玩家交流的良好契機。
葡萄君:現場有什麼讓你印象深刻的場面?
JJoy:玩家對《嘟嘟臉惡作劇》的轉舌大柯米挺有興趣的,路過的玩家往往會駐足拍照。這跟遊戲在BW時的表現類似,遊戲的形象本身辨識度已經很高了,並且給人以迷因般的喜感和解壓感。
大臉盤的形象其實在二次元圈層已經形成了固定的文化圈子,許多二次元遊戲也誕生了這樣鮮明形象特徵的衍生和二創。
關注二次元圈的用戶應該會比較瞭解,這款遊戲的大臉盤、以及這個柯米的形象,應該能夠算是這個圈層,非常具有代表性的、且比較早期就知名的的形象符號。遊戲也是依靠這個符號火遍了韓國。
葡萄君:國服推進到什麼地步了?什麼時候能玩上?
JJoy:國服目前已經拿到了版號,遊戲也剛完成了測試,我們得到了很多玩家的反饋,比如說希望增加「韓配」。我們正在與研發團隊積極的溝通,包括我們自己,也希望大家能夠儘快玩上游戲。我們對於遊戲是有信心的,相信運營團隊會以最快的速度把遊戲端上來與大家見面。