國服力大磚飛的運營,是怎麼教擺爛的老外宣發做人的?

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BB姬 | 文


在互聯網時代,“酒香不怕巷子深”是句極富欺騙性的諺語,在遊戲圈更是如此。事實已經一次次證明,一個遊戲可以做對很多事,但就是因爲“巷子太深”,導致商業成績撲街。


畢竟有時,遊戲的保鮮期其實比酒更短。


今天我們聊的遊戲,就遇到了這問題,它叫《無主星淵》。幾個月前,你去搜它的新聞,看到的基本都是:這是暴雪前大將邁克·莫漢主導開發的遊戲,並且試玩版在Steam新品節上,收穫了諸多好評。



順帶一提,邁克·莫漢就是那個開發過《魔獸世界》《星際爭霸》和《暗黑破壞神》的傢伙。彭博社記者最近還出了本暴雪傳,裏面寫着莫漢是因爲受夠了和考迪克搞宮鬥纔開溜的。



但是,假如你去搜《無主星淵》最近的新聞,看到的全成了:《無主星淵在海外開服不利》《邁克·莫漢工作室面臨裁員》,巨大反差都快塞人臉上了。沒錯,《無主星淵》就是如此,它的國際服,開服成績只能說讓人“略感同情”——Steam巔峯在線人數不到8000。


撲街了是吧?可矛盾的是,這遊戲的口碑又挺好。它Steam好評率有82%,這在多人合作遊戲裏其實已經不錯了。而且像Seagull、Shroud和老戴在此這些海內外著名主播,玩後給出的評價都不錯。


都是機翻


因爲《無主星淵》這遊戲,還真做出了一些有意思的特色,別看它看着有點像個太空版的《盜賊之海》,真玩起來是完全不同的。


遊戲的基礎概念是,你得四個人開一艘太空船,和其他四艘飛船對抗,搶一個特殊神器。遊戲大致分爲兩個部分,第一個部分偏向PvE,要在太空搜索各種資源和武器,進入洞窟與外星怪獸摔跤,直到有人找到神器。



那之後,遊戲就轉向偏PvP的部分了。因爲拿到神器的飛船,位置會被全場廣播,體驗一把當三體星的感覺,這自然會被其他玩家追殺,試圖將神器搶過來。此時,你要麼帶着神器穿過一扇星門(狂野之門)逃走,要麼當個太空蠻人,把其他玩家全打掉以獲勝。



很多老外都表示,《無主星淵》之所以好玩,是因爲其基礎玩法和節奏做得棒。這遊戲的戰鬥和搜刮張弛有度,不會讓體驗一直過於激烈,也不會讓你悠閒太久。而且它非常講究技巧,比如你不能隨便跑到別人船上去殺就完事,因爲人能在船上覆活,得炸船纔行。


然後,遊戲有個很有趣的設計理念:萬物可偷,這也是爲什麼很多人說它是個“偷打撤”。遊戲裏處處都能搞偷襲,神器可以偷出來,你可以偷摸摸把對方的船給過載炸了,甚至敵人船裏的各種升級模塊,你都能偷出來自己用。



最後,可能也是這遊戲最明顯的特點,那就是它真的是個太空戰鬥遊戲,而且太空戰做得平易近人且有趣。這遊戲裏的太空戰是失重狀態,飛船的駕駛邏輯和車也不同,並且由於太空船都有個防護罩,所以你得想辦法蛇皮走位,通過那個被打出的防護罩洞口,攻擊對方船體。



更重要的是,遊戲裏很多武器設計,都和太空環境有關。有些武器可以把別人拉近,有些炸彈,則可以把飛船向着一個方向推走……所以它的戰鬥可以很有想象力,更別提你可以給船裝上超大激光電鋸這種東西了。



總之,在遊戲的論壇和評論區,你都能看到許多人說這遊戲有趣,油管200萬粉的博主Mr_Fruit甚至讚揚它是完美的太空大逃殺。《無主星淵》的Reddit板塊上,幾乎每天都有人感嘆這遊戲這麼好玩,怎會淪落至此。



機翻


可它的國際服就是這麼撲街了。


所以到底出了啥問題?有可能,鍋真在遊戲的海外運營和發行策略上,遊戲國際服的發行,不說是災難級吧,也算是個小型龍捲風了。


至此,《無主星淵》作爲一個遊戲宣發案例的研究價值,開始體現。因爲你會發現,這遊戲的國際服和國服宣發,選了兩套全然不同的策略,而在國際服暴死時,國服甚至有點成了《無主星淵》救命稻草的感覺。



首先,《無主星淵》的國際服和國服運營方,是兩個完全不同的團隊。國際服在7月22日開服,但國服是今年9月24日上線的,所以得把兩個服的操作分開看。


那國際服發行,最大的問題是什麼呢?毫無疑問是這30美金,且沒有額外優惠政策的定價。要知道,在這個時代,《星鳴特攻》這些遊戲已經反覆證明了,在一個免費多人遊戲滿天飛的環境裏,把多人遊戲的定價弄太高,經常等於自舔毒刃。



時代變了,現在已經不是《守望先鋒》的2016年,花200多人民幣才能入坑,那我爲什麼不去玩《Apex》?



但遊戲在國服,定價要低得多,不僅單價86元,還能捆綁購買享受折扣。比如雙人購買,單價是74元,假如四人買,單份售價更是能降到59元。



確實,還是很難和免費遊戲比,但最低59元,怎麼也比200多要實惠多了,基本和《深巖銀河》(原價90元)這種成功的多人遊戲持平。


其次,《無主星淵》的國際服,還有個尤其致命的問題,那就是遊戲在海外的宣發太特麼少了。


機翻,來自一場對好遊戲卻不宣發的討論


我知道,現在很多朋友很反感過度宣發(誰喜歡呢?),但多人遊戲還真不太一樣。因爲如果多人遊戲不宣發,玩家數不夠,那首先匹配機制的平衡性會被損害,沒人喜歡排隊十五分鐘才能進一局,進去後還發現玩家數總是不滿吧?


更別提,你就得作爲菜鳥,和服務器裏僅剩的7名大佬激烈交流了。



可這正是《無主星淵》國際服的問題。在遊戲的Reddit板塊上,幾乎每週都會出現一個帖子感嘆說,有人無意間發現了這遊戲,非常好玩,甚至是他一直想要玩到的那種遊戲,可他之前竟從沒聽過,身邊朋友對此也一無所知——我可以找出一堆這種帖,都是老外抱怨這遊戲在海外怎麼壓根沒宣傳。



其實製作組也努力過,一段時間裏,他們一直在親自進遊戲帶各路玩家。這誠意倒是十足了,可從商業角度來看……你知道一個成語叫杯水車薪的對吧?



一局需要20人蔘與,結果Steam巔峯玩家數只有7000多,慢性死亡的氣味就這麼滲透出來了。實際上,這遊戲甚至在海外引發過一場討論:爲什麼那些大廠出走元老們做的遊戲,這麼多都因爲忽視宣發而翻車了?


相比之下,這遊戲國服的預約人數,已經突破了500萬,開服PV播放量超兩百萬,起步和國際服根本不在一個量級上。




因爲國服運營方花費的精力,也不是一個量級。開服那天,他們搞了一堆玩家與主播的活動,參與直播和遊戲,就有機會獲得像5090顯卡、外星人筆記本電腦和全套外設這些重量級獎品,甚至還搞了把遊戲裏“外星蓄能脈衝槍”的炫酷模型作爲獎勵。



更別提官方的外星人聯動快閃店、150萬獎金的直播激勵,以及官方派船隊頂着懸賞下場陪玩等操作了。只能說,當一個多人遊戲的國際服已經因爲“過於佛性”而暴死時,可能需要的恰恰是這種力大磚飛的宣傳策略。



畢竟如果人都多不起來,那還多人遊戲個啥呢?


甚至國服的捆綁式優惠,都更契合遊戲的調性。因爲《無主星淵》這遊戲特別喫配合,你得四人組隊時開黑合作,才能獲得最好的體驗。而這種優惠方式,還能鼓勵玩家拉上好友一起入坑。


此外還有個幾乎所有多人遊戲都頭痛的問題:外掛氾濫。別看《無主星淵》國際服玩家不多,掛可是非常多。老外經常抱怨總是遇到掛逼,遊戲開服才一週,谷歌上就能隨便搜到自瞄和透視掛(ESP)了,生動展現了什麼叫“這裏是太空,寶貝,沒有人能聽到你的尖叫”。



以工作室焦頭爛額的狀態,他們自然也沒精力應對這問題。


所以Steam上,就有國人玩家對國際服的環境抱怨說:排了一萬年才能進遊戲,結果一進去就被三體星人一般的外掛工作室暴打,還是老老實實等國服吧。



相比之下,國服運營方網易早就承諾會對外掛問題重拳出擊,從他們運營其他遊戲的成效來看,掛比的生存環境確實比較(喜聞樂見的)惡劣。


除此之外,國服還有特供的本地化禮包與皮膚,遊戲的翻譯質量不錯,服務器自然也穩定。對於一款多人遊戲來說,這些優勢當然很重要。


這扭秧歌表情就是國服特供的


所以從《無主星淵》國服與國際服的待遇差距來看,國服運營確實要更靠譜,而且明顯有不少自主運營權,對比國際服的操作,這一點顯然很重要。所以沒準,國服運營真能把這個其實不錯的遊戲給救回來——


——真的那麼簡單嗎?



那肯定不會如此順利了,面對現實吧,要盤活《無主星淵》,需要的可不僅是開服時的國服特供待遇就夠了。因爲遊戲還有一些其他問題,也間接導致了國際服的失意,這也是爲何,不能把全部的鍋,都扣到國際服的運營方頭上。


比如,這遊戲雖然看着是個搜打撤遊戲,但它沒有撤離後的場外成長環節。這導致遊戲機制雖然特別,但玩家也缺少撤離動機,基本都會選擇死鬥到底——兄弟,大家都是爲了戰鬥爽來的,我不知道我在哪兒我是誰,我只知道我要大開殺戒。所以你告訴我,我爲啥要端着那個神器,灰溜溜地往星門跑,它是能變成錢嗎?



其次,遊戲的英雄太少了,目前只有七人。要讓遊戲可玩性更高,顯然需要更多的英雄和飛船,很多老外都說這遊戲後期缺乏新意,就是因爲英雄太少,地圖也是如此,玩起來自然容易疲勞。



看來暴雪元老的遊戲,還是犯了和《守望先鋒1》一樣的錯:更新速度過慢,再好的遊戲也經不起折騰。


再加上這遊戲的平衡性也欠打磨,有的英雄過於強勢,且可以重複選擇,導致老外經常抱怨,在比賽中,只能見到一兩張重複面孔,這更是進一步下降了遊戲的耐玩性和多樣性。



像是上面這些問題,能靠國服不同的運營策略解決嗎?這問題現在是沒有答案的,不過你也確實可以看出國服和國際服,在對待這些缺點上的不同態度。


比如缺少場外成長這問題,其實在最開始的測試服裏,就有老外指出了,然而製作組顯然沒做什麼改進。相比之下,遊戲的國服運營就正面回覆過這個問題,承諾要收集意見反饋給製作組。



你可以從很多針對玩家的反饋中看出,國服運營的態度是截然不同的,至少他們會直面問題並收集意見,盡力推動改進。而我覺得以這遊戲國際服目前的狀況來看,恐怕製作組必須花心思處理中國玩家的想法了。



顯然,《無主星淵》到底能不能被盤活,還得看國服運營是否真能如承諾般,以自己的方式,在未來積極響應玩家要求,並制定本土化的更新計劃了。這恐怕纔是這個遊戲真正的救命稻草。


想來也有意思,換到5、6年前,要說一個全球開服的遊戲,最後得靠國服來翻盤,聽着都有點天方夜譚。但如今對於中國這樣龐大的市場,以及愈發成熟的遊戲行業而言,這已經是個合情合理的狀況了。


比如你聽過土耳其無人問津的《菜市場模擬器》嗎?這遊戲本來都要暴死了,前幾周銷量只有1000多份,誰知意外因爲過於接地氣,在中國出了圈,銷量瞬間暴漲了20多萬份,把製作組徹底嚇傻。



那之後,他們特地來B站發了個感謝視頻叫《謝謝中國玩家,是你們救了我們的菜市場模擬器!》,播放量接近300萬,讓遊戲銷量進一步上升。


而且提到這事,我猜你同時還會想起經歷非常相似,且更火爆的《沙威瑪傳奇》吧?



回想幾年前,海外遊戲的國服運營情況,多半都更像一個“只能靠慣性存活的延伸式市場”:生命力取決於國際服的健康狀況,自己也沒什麼反哺製作組的能力。


但現在今非昔比了,只能說,真的別低估一個能在三天貢獻《黑神話:悟空》千萬銷量的市場——有時候仔細想想,這真有種龍王歸來爽劇的味道。



所以我認爲,只要《無主星淵》的國服運營真的夠靠譜給力,那以這款遊戲自身的素質,它是真能打場翻身仗的。


雖然酒香也怕巷子深,但假如大力出奇跡,直接把巷子給撞個大口子,那想必這酒香,也能順利飄出來吧?



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