星鐵最難的挑戰玩法,竟在社區掀起了一股新時尚?
新版本上線後,《崩壞:星穹鐵道》(後簡稱星鐵)的玩家社區似乎颳起了一股新的時尚之風:炫頭像框。一些玩家展示起自己的好友列表,一排閃閃發光的頭像十分引人注目,同時還有不少玩家也紛紛在社區中曬着自己的頭像框,一時之間整個社區“銀光遍地”。
但關於這些頭像的配文,看上去就沒有這般祥和了。其中大多是如“終於打出來了”“發一個看看實力”之類的描述,彷彿對玩家們而言,拿到這些閃閃發光的頭像框,便宛如拿破崙征服阿爾卑斯山般,湧現出無窮的征服感與成就感。這“銀光遍地”曬的不單單是一個頭像框,而更是在“戰場”上出生入死奪下的榮耀戰績。
當然,也有悲鳴到自己根本打不過去的
也許這個說法有些誇張,但若是瞭解有關這些頭像框的來歷,恐怕就不難理解玩家們的這份心情了。
畢竟,這些頭像框,可是象徵着玩家征服目前星鐵最難挑戰玩法“異相仲裁”的力證。
更強,更難
要說星鐵爲什麼要在新版本推出這麼一個高難挑戰玩法,恐怕還得從這些年下來星鐵玩家們的戰鬥玩法體驗說起。
這幾年,玩家們在遊戲中的強度需求越來越高。儘管原有的挑戰玩法也不算容易,但在一些熱衷於提升練度的玩家將自己的角色變得越來越強後,目前這些普通的試煉挑戰的確不太能打了。更不用說幾年間各種角色的配隊、配裝技巧也都被研究了個七七八八,誇張點說,這些玩家恐怕已經摸到了星鐵挑戰玩法的上限。
既然遊戲官設的上限已經快被摸清,那想要玩得更刺激一點,就需要自己給自己“加戲”了。
由此,這些高練度玩家開始追求自發設定“0T”標準,即在1回合之內打完所有的深淵關卡。而到如今,0T玩法已經取得了不少玩家的認可,有關0T的討論熱度相當之高,茫茫多的0T視頻將這一點表現得淋漓盡致。
藉此不難發現,如今的星鐵,急需一個更難的挑戰模式,從而滿足部分玩家們日益上漲的練度需求,讓這些追求強度的玩家有一片更具挑戰性的輸出試驗場。
而如今的“異相仲裁”挑戰玩法,填補的正好就是這一空缺。
不難看出,“異相仲裁”就是一個“星鐵深淵試煉PULS升級版”。玩家將首先面臨三個“騎士”試煉關卡的考驗,有別於以往的挑戰玩法,“騎士”關卡需要玩家分別組建三個隊伍進行挑戰。而玩家若是完成了所有“騎士”關卡,玩家便可以解鎖削弱後的“王棋”最終關卡,當然,玩家也可以選擇直接打沒有被削弱過的“王棋”關卡來證明自己,但相對應的,其難度也會變得更具挑戰性。
在此基礎上,“異相仲裁”也爲每一個關卡增加了Debuff限制,並藉以每個關卡中各類敵人的固定陣容與弱點、特性搭配,在每一關都構築出了一個極具定製化的戰鬥環境。
高度定製化的戰鬥環境,考驗的必然就是玩家們在配隊、配裝上的“科研能力”了。在玩法上線後沒多久,社區中便有玩家總結出了這幾關的配隊規律,比如第一個“騎士”關卡,無論是敵人配置還是該關的增益設置,都十分利好流螢、亂破這類擁有較高擊破效率的角色,而第二個“騎士”關卡中敵人與減暴傷的Debuff,則對傳統打直傷的角色不利,而是利好海瑟音、卡芙卡這類靠Dot輸出的角色。
同時,由於每局的戰鬥強度都很高,相較於此前的深淵,敵人的一招一式也都會爲玩家帶來更大的挑戰。而這就需要玩家時刻盯着遊戲中自己與敵人的行動軸、傷害數值等數據,行動順序與技能釋放的時機變得尤爲重要,玩家們沒法像以前打普通深淵一樣純靠自動戰鬥,而是實打實需要自己手動微操,在很大程度上,這讓整個玩法拔高了星鐵戰鬥玩法的上限。
因此,你便能在社區裏看到許多玩家自己開發的打法與攻略,比如在B站就有UP主對第一關的打法進行了總結:若玩家攜帶黃泉、銀狼、卡芙卡等角色,那就可以用黃泉的祕技開怪,開局放掉銀狼的戰技與大招,隨後用卡芙卡的普攻破韌,一系列操作後便可以爲黃泉釋放終結技時,對敵人破盾造成高額傷害這一戰術創造有利環境。
不過,儘管上線沒多久玩家社區就出現了許多攻略與戰鬥心得,但光有解法並不能萬事大吉。畢竟,“異相仲裁”考驗的不光是玩家們的策略與操作思路,同時也憑藉極高的敵人數值強度,對玩家們的角色養成也有着較高的要求,比如有玩家便稱自己爲了通過最後的“王棋”關卡,便需要把有效詞條練到35個及以上,才能打出較爲可觀的傷害。
當然,也有拿40甚至45詞條來打最終關卡的大手子
通過這些內容,不難看出,“異相仲裁”相當於是對玩家多年來在角色養成、回合制策略思路方面的一次“大考”。這個玩法對玩家的練度、策略思路等都有相當高的要求,每一關的敵人強度與機制增益都爲玩家們帶來了極大的生存壓力,若是練度不夠或是策略稍有瑕疵,各種Debuff將會立刻化身玩家們最嚴厲的父親,讓玩家們頓感汗流浹背,拼盡全力無法戰勝。
當然,對已經琢磨出相關打法的大佬來說,“異相仲裁”的上限仍然沒有封頂。在此前,星鐵便表示“異相仲裁”將會是常駐模式,每一版本都會進行一次更新,這也意味着其日後每一關的敵人配置、關卡增益都會有所不同,每一期都有可供研究的配隊、配裝與操作思路,針對“異相仲裁”的“科研”之旅似乎永無止境。
不過,雖說這個玩法難到了很多人。但說到底,無論是從當前的社區需求出發,還是從內容完善角度出發,星鐵確實需要這樣一個高難玩法來完善自身的遊戲體驗,並滿足更多樣化的玩家需求。
只是,這種做法往往也會伴隨着爭議。畢竟,對很多遊戲而言,拉高遊戲上限也往往會產生另一個更重要的問題:強度焦慮。
難言焦慮
強度焦慮這件事,始終是許多遊戲的老大難問題。
畢竟在很多時候,越來越強的難度,勢必要求越來越高的練度,而在玩家將自己變得無比強大後,相應的難度又必須要有所提升,從而爲玩家提供更高的練度要求,達成一個“更強→更難”的強度循環。
對於那些追求挑戰、追求強度的玩家來說,這樣的循環十分完美。但對其他普通玩家而言,這種循環便會導致遊戲整體難度上升,戰鬥數值變得難以駕馭,從而形成強度焦慮。在許多遊戲的社區中,針對這一問題所帶來的有關角色數值、遊玩機制的討論不絕於耳,而在針對“異相仲裁”的討論中,也不乏會出現這樣的擔憂。
知乎上就有類似的問題
但是若進一步分析“異相仲裁”本身的設計規劃,卻能發現它或許不會讓玩家如此焦慮。
最爲明顯的一點,便是“異相仲裁”本身帶有極爲明顯的受衆指向性。該玩法的准入條件十分苛刻,僅有過往深淵打滿的玩家才能參與,這幾乎錨定了該玩法的適用人羣,而這也意味着它並非一個面向普通大衆玩家的模式,而原有的深淵挑戰也沒有因爲“異相仲裁”的推出,而在機制、數值等方面做出相對應的改動。
換言之,這個玩法在原則上,幾乎不會影響遊戲當前的數值體系。
同時,在獎勵層面,“異相仲裁”的各類獎勵也並不深度涉及遊戲核心玩法。玩家打完所獲得的貨幣類道具,頂多能用在新商店中用來兌換名片、頭像、帕姆裝扮等,而唯一一個涉及遺器詞條機制的獎勵道具”干涉密鑰“,其功能也更像是在養成過程中錦上添花,而不會對養成造成巨大影響。
干涉密鑰可用來在遺器重擲詞條時,屏蔽其中的一個詞條
可以說,從准入條件還是到獎勵機制,“異相仲裁”無疑框死了自己的受衆人羣。如果不是爲了挑戰自己的強度極限,或是鍛鍊自身的數值養成強度,對許多普通玩家而言,“異相仲裁”並不是一個不得不打的挑戰玩法,它的出現,並不會改變遊戲目前的數值體系與強度要求。
而藉此便不難發現,“異相仲裁”這一玩法實際上也達成了另一個效果:分流。對高練度玩家而言,這樣一個極具挑戰性的玩法,無不爲其提供了廣闊的施展空間,拉高了遊戲的玩法上限。而對普通玩家而言,“異相仲裁”的出現也讓強度循環鎖定在了一個固定的維度區間,從而區分出了普通玩家與強度黨玩家的討論空間,很大程度上也會優化大衆普通玩家的遊戲體驗,可謂是“一石二鳥”。
一些玩家也對該玩法有着類似的期望
當然,作爲一個日後還將持續更新的挑戰玩法,“異相仲裁”所帶來的影響目前來看仍不可估量。現如今,雖然已經能看到不少玩家圍繞其進行各種打法研究,而隨着日後的持續更新,不僅其體驗會得到進一步的優化與調整,玩家們能琢磨出的打法套路也會變得越來越豐富。
換句話說,星鐵玩家們對“異相仲裁”的開發,雖然不至於沒到1%,但也還有很長的路要走。